Обозначение узлов на чертежах гост: Узлы и сечения на строительных чертежах по ГОСТ

Harmony 22 Premium Documentation: Узел Volume Object

Узел Volume Object позволяет вам определить, какие части вашей установки составляют единый объем, к которому следует применить затенение. Например, если вам нужно, чтобы рука, предплечье и кисть вашего персонажа были заштрихованы вместе, вы можете соединить все узлы, составляющие эти части тела, с одним и тем же узлом Volume Object, и затенение будет применено к этим частям вашего рига. как если бы они были одним объектом.

ПРИМЕЧАНИЯ

  • Даже если вы хотите применить затенение отдельно к одному чертежу, вы должны подключить узел Объемного объекта под этим чертежом.
  • Если вы создаете отдельные узлы Volume Object для частей вашего рига, которые соединены вместе, вы можете увидеть выпуклости в затенении в местах перекрытия соединений.

Свойства объемного объекта

ПРИМЕЧАНИЕ Узлы Volume Object соединены с узлом карты нормалей или карты поверхности для объединения вместе. Вы можете определить параметры каждого тома в вашей установке в свойствах узла Normal Map или Surface Map, к которому они подключены.

Параметр Описание
Имя

Благодаря функции легкого затенения имена узлов становятся важными.

Поскольку нет никаких ограничений на количество узлов Volume Object, которые можно добавить в структуру узла, очень важно дать хорошее имя каждому узлу Volume Object. Эти имена позже появятся в узле «Карта нормалей» в разделе «Создание тома».

ID

Это идентификационный номер, который вы присваиваете рисунку или группе рисунков, которые будут представлены в одном томе после его создания узлом карты нормалей. Этот идентификатор также находится в узле карты нормалей, где применяется список всех объемных объектов.

Режущие объемные реплики с геометрией

Если этот параметр не выбран, Harmony вырезает трехмерную геометрию (затеняющий барельеф) рисунка после того, как он был сгенерирован узлом карты нормалей.

Некоторые узлы, например фильтры, могут влиять на форму или цвет рисунка. Эти узлы будут обработаны и распознаны узлом карты нормалей. Поэтому можно ограничить 3D-геометрию только частью чертежа, но не всем. Трехмерная геометрия следует за краем всего чертежа и не будет затронута фильтрами.

Использование чертежа для создания объема

Во время генерации, созданной узлом карты нормалей, форма рисунка или группа рисунков, идентифицированных с тем же идентификатором, будут распознаны для создания объема. Если выбран этот параметр, эффекты Light Shader и Tone Shader появляются внутри контура этих рисунков.

Базовая линия высоты

Базовая линия определяет, сколько вы можете добавить или вырезать объемный объект. Чертеж или группа чертежей, подключенных к этому узлу объемного объекта, имеют одно и то же базовое значение. Поскольку этот параметр тесно связан с параметром добавления/искривления под названием Intensity (0-100) (доступен в узле Volumetric Color Information узла Normal Map), в обоих местах должны быть установлены некоторые параметры. Игра только с Интенсивностью геометрии ничего не изменит, если в узле Карты нормалей не установлены никакие параметры.

Документация Harmony 15.

0 Premium: Узел Volume Object

Узел Volume Object позволяет определить зону объема, с которой будет взаимодействовать свет.

Если есть один рисунок, к которому вы хотите применить затенение, вам нужен только один узел Volume Object. Для вырезанных персонажей вам потребуется больше, так как вы определите, какие должны быть разные объемы. Например, вы можете решить, что рука, предплечье и кисть образуют одну форму, чтобы свет падал и создавал блик. Затем вы можете определить тело как отдельный том. Если вы используете разные ноды Volume Object на частях рук, вы получите странные вырезы и выпуклости в местах перекрытия суставов. Перед добавлением светового шейдинга к вашей установке вы должны проанализировать, как части будут взаимодействовать друг с другом.

Все узлы Volume Object в вашей структуре будут собраны в узле Normal Map, где вы можете определить параметр для каждого объема.

Свойства объемного объекта

Параметр
Описание
Имя

Благодаря функции легкого затенения имена узлов становятся важными. Поскольку нет никаких ограничений на количество узлов Volume Object, которые можно добавить в структуру узла, очень важно дать хорошее имя каждому узлу Volume Object. Эти имена позже появятся в узле «Карта нормалей» в разделе «Создание тома».

ID

Это идентификационный номер, который вы присваиваете рисунку или группе рисунков, которые будут представлены в одном томе после его создания узлом карты нормалей. Этот идентификатор также находится в узле карты нормалей, где применяется список всех объемных объектов.

Режущие объемные реплики с геометрией

Если этот параметр не выбран, Harmony вырезает трехмерную геометрию (затеняющий барельеф) рисунка после того, как он был сгенерирован узлом карты нормалей.

Некоторые узлы, например фильтры, могут влиять на форму или цвет рисунка. Эти узлы будут обработаны и распознаны узлом карты нормалей. Поэтому можно ограничить 3D-геометрию только частью чертежа, но не всем. Трехмерная геометрия следует за краем всего чертежа и не будет затронута фильтрами.

Использование чертежа для создания объема

Во время генерации, созданной узлом карты нормалей, форма рисунка или группа рисунков, идентифицированных с тем же идентификатором, будут распознаны для создания объема. Если выбран этот параметр, эффекты Light Shader и Tone Shader появляются внутри контура этих рисунков.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *