Конструкция готического храма: Готический храм. Конструктивные решения. Скульптурное убранство — Искусствоед.ру – сетевой ресурс о культуре и искусстве

Внутреннее устройство готических церквей. Изобразительный декор | Архитектура и Проектирование

ВНУТРЕННЕЕ УСТРОЙСТВО ГОТИЧЕСКИХ ЦЕРКВЕЙ

Расположение святилища. — В начале готической эпохи церковь имеет вид зала без внутренних подразделений, причем изолированный престол расположен на пересечении нефов или, точнее говоря, у входа в первую секцию хора.
 
Расположенный таким образом престол, не загромождая ни главного, ни поперечных нефов, был виден со всех сторон. Центральная секция, иногда увенчанная фонарем, образует над престолом монументальную сень, а снаружи его местонахождение отмечается высоким шпицем.

Романская крипта, в которой хранились реликвии, упраздняется; ее заменяет рака с мощами, помещенная позади престола на виду у всех. Искусство готики создавалось в эпоху открытого и всенародного богослужения. Но вскоре наступает реакция, которая также оставляет свой след на искусстве. Основываясь на сведениях, почерпнутых преимущественно из отчетов о расходах, мы можем представить себе, по крайней мере в общих чертах, внутреннее устройство двух соборов — в Реймсе и в Бурже (рис.

317).

В Реймсе, по-видимому, одни лишь алтарные преграды являются результатом пристроек, чуждых первоначальному проекту. В Бурже уже чувствуется дух реакции, которая с середины XIII в. стремится окружить богослужение таинственностью. Расположение святилища в Реймсе указано на рис. 317, М: А — главный престол; С — дарохранительница, отделенная от престола; R — алтарь с реликвиями; Т— кресло епископа.
 
В Реймсе устройство галереи вокруг хора не вызвало сколько-нибудь значительных изменений в общем плане: чтобы выделить главный престол, удовольствовались тем, что первые секции нефа просто включили в закрытое святилище.

В Бурже (рис. 317, N) главный престол, по-видимому, первоначально занимал центральное положение, как и в Реймсе. Когда же устраивали алтарную преграду, то, вместо того чтобы вынести вперед разделяющую галерею, отодвинули назад самый престол, а епископское кресло установили сбоку от престола. Между хором и нефом была воздвигнута разделяющая галерея; кроме того, отделили еще занавесом и престол от хора.

В окончательном виде получилось такое расположение: А’— престол в хоре; А — главный престол; R — престол реликвий; Т— кресло епископа.

Рис. 317 Рис. 318

Престол и его части. — Алтарь в продолжение всего XII в. сохраняет романский характер; это стол или, скорее (так как идея престола-гробницы всегда преобладала в латинской церкви), прямоугольный массив в виде саркофага. Устройство алтаря в форме саркофага встречается в Асти, Авена (департамент Соны и Луары), Сен-Жермэ. В церквах в Норрее (Кальвадос) и в Буа Сент-Мари (департамент Соны и Луары) и в часовнях в Монреале простые колонки поддерживают каменную плиту. Иногда задняя сторона плиты покоится на массивном основании, обеспечивающем прочность, и своим видом напоминает гробницу. Пример на

рис. 318 заимствован из Норрея.
 
До середины XIII в. главный престол, так же как и в первоначальных базиликах, представляет совершенно свободную площадку; на нем помещаются только крест и светильники, а также ажурный киворий; завеса над ним раздвигается только в момент «освящения даров».  Епископ со своего обычного места обозревает сразу все собрание молящихся. Запрестольный образ, который долгое время имелся только за алтарями в капеллах, становится украшением главного алтаря лишь в тот момент, как последний занимает в глубине святилища место, где до того помещался трон епископа. Тогда запрестольный образ не только снабжают спинкой, украшенной скульптурой и драгоценными металлами, но еще завешивают пологами, заменяющими балдахин или романскую сень. Когда же алтарная преграда скрывает от глаз молящихся все святилище, завеса делается излишней и исчезает вместе с сенью.

Таким образом, история алтаря разделяется на два периода: до и после середины XIII в. От первого периода сохранились очень смутные свидетельства — несколько барельефов, на которых можно различить престол без запрестольного образа и укрывающую его сень. Наиболее полное из этих изображений находится на дверях собора Парижской Богоматери; представленный там «ковчег завета» скопирован, по-видимому, с престола XII в.

От второго периода остались более точные документы и в числе прочих—чертежи престолов с запрестольными образами и пологами из соборов Парижа и Арраса. На рис. 319 воспроизведен пример из Арраса. Как все средневековые алтари, алтарь в Аррасе был лишен дарохранительницы; ее заменил ювелирной резьбы ковчежец, подвешенный на цепи. В других церквах дарохранительница примыкала к алтарной преграде; это наблюдается еще в церкви Сен-Серж в Анжере, в церкви св. Стефана в Нюрнберге, в соборах Ульма, Семюра, Гренобля, Сен-Жан де Мориэнь. В более скромных зданиях она представляет собою шкаф, вделанный в стену абсиды. Бассейны, устроенные в изящных нишах, служили для отвода воды, использованной при совершении религиозных обрядов.

Рис. 319

В соборе в Аррасе, как и в Бурже (рис. 317), алтарь с реликвиями занимал глубину абсиды; в соборе Парижской Богоматери, устройство которого в общем напоминает Ар-расский собор, рака св. Марселя возвышалась над завесами главного алтаря; в Сент-Шапель рака с терновым венцом хранилась в павильоне, господствовавшем над всем ансамблем. Нередко архитектурные украшения исчезали под коврами и панно. В Бурже, в Милане, в церкви Сен-Реми в Реймсе посреди святилища возвышался семисвечник.

Алтарная преграда. — Весьма знаменательна алтарная преграда, которая с середины XII в. ограничивает часть церкви, отныне предназначенную для богослужения; вначале она имела вид настоящих стен, сквозь просветы которых с трудом можно было следить за религиозными церемониями. Передняя часть алтарной преграды увенчивалась трибуной, к которой вели винтовые лестницы; с высоты этой трибуны читалось евангелие и произносились проповеди. Такова была, в числе других, и алтарная преграда в соборе Парижской Богоматери; такая же преграда встречается впоследствии в соборе в Альби (середина XV в.).

Мало-помалу население привыкает смотреть на церковь, как на здание, предназначенное исключительно для религиозных целей. Алтарная преграда становится все более ажурной; наконец, в церкви Сент-Маделэн в Труа она заменяется ажурной каменной аркадой, заменяющий вход в хор.

 
По мере приближения к эпохе Возрождения обычай ограждать алтарь укореняется в Испании и Англии; его усвоила также и Германия. И только Италия, которая лишь отдаленно следовала за готическим течением, осталась единственной страной, где сохранилась традиция неогражденных алтарей.

Купели и чаши для освященной воды. — Крестильные купели сохраняют упрощенную форму, которую они получили в романскую эпоху; это — небольшая круглая ванна из камня, иногда из металла, на подставке, обычно украшенной колонками. В романскую эпоху мы видели в монастыре Сен-Галлен купели, поставленные в нефе и даже занимающие центральное положение; в готической архитектуре этого уже не наблюдается: обычно купелям отводится место внутри церквей, но поближе к дверям *.

Примечание: Французские готические купели, как и раковины для освященной воды, исключительно о которых говорит Шуази, по своему интересу явно уступают латунным и бронзовым, сложнейшим по украшениям произведениям Бельгии (Льеж) и Германии (Гильдесгейм). См. Lasteyrie, упом. соч., II.

Фонтаны для омовения, еще оставшиеся около монастырских церквей, окончательно вытеснены простыми раковинами для освященной воды, вделанными в один из ближайших к двери устоев нефа. В некоторых церквах, в том числе в церкви Богоматери «с тернием» (Noire Dame de l’Epine), существуют священные колодцы, доставляющие воду для церковных церемоний.

Церковная обстановка. — В базиликах первых времен христианства находились амвоны, т. е. трибуны, для чтения Священного Писания и произнесения проповедей. Амвоны, о которых упоминает Гильом Дюран в середине XIII в., по-видимому, сохранялись вплоть до того времени, когда их заменила кафедра.

До XV в. монументальные кафедры встречаются только в итальянских церквах, в которых совершенно отсутствуют небольшие кафедры на возвышении (Пиза, Ассизы), или в церквах проповеднических орденов (Якобинский монастырь в Тулузе).

Из кафедр XV в. необходимо упомянуть кафедры Страсбургского и Фрейбургского соборов. Кафедры в Сен-Дие, Сен-Ло и Витрэ представляют собою небольшие здания, находящиеся вне церкви и предназначенные для проповеди под открытым небом.

Органы упоминаются, начиная с эпохи Карла Великого, но до нас не дошел ни один, существовавший ранее XV в. Нефы готической церкви обладали прекрасной акустикой, а для усиления звучности органа в кладку стен и сводов иногда еще замуровывали глиняные горшки. Аналой уже с XIII в. имел вид пюпитра в форме орла: в таком виде он изображен в альбоме Виллара де Гоннекур.

 
Деревянные исповедальни, почти не употреблявшиеся в Италии, появляются, по-видимому, не ранее XVII в. Что касается мест для сиденья, то они ограничивались креслами для духовенства в хоре. Виллар оставил нам рисунок кресла XIII в., совершенно тождественного креслам в Пуатье и Солье. Наиболее богатые по отделке относятся уже к XV и XVI вв. (Амьен, Альби).

Для молящихся не существовало других мест для сиденья, кроме цоколя стен, которому придавался профиль скамей, чтобы там могли сидеть больные; скамьи были допущены в церквах, по-видимому, только в тот момент, когда их ввел в свои храмы протестантизм; появление их восходит к эпохе реформации, и они существовали лишь в тех странах, где протестантизм получил наибольшее распространение; в Испании и Италии они так и не вошли в употребление.

Во Франции революция уничтожила накопленные веками памятники в хорах церквей. Вестминстерский собор * принадлежит к числу немногих зданий, могущих дать нам представление о том величественном впечатлении, которое производило собрание алтарей, рак, гробниц, произведений из чеканного металла, накопленных рядом поколений.

Примечание: Известное аббатство в Лондоне, усыпальница королей и наиболее выдающихся людей Англии, заполненная надгробными памятниками самого различного времени и достоинства. См. Bradley В., L’abbaye de Westminster, Lond. 1908.

 

ИЗОБРАЗИТЕЛЬНЫЙ ДЕКОР

Скульптура

Статуи. — В порталах, а иногда и около внутренних устоев, помещались фигуры святых (порталы Шартрского, Парижского, Амьенского, Реймского соборов; хоры в Труа, в Монтье ан Дэр, Сент-Шапель, Сент-Уан).

В больших церквах, посвященных Мадонне, на половине высоты фасада представлена, под названием «галереи королей», генеалогия Мадонны (Париж, Амьен) *.

Примечание: Иконографические проблемы скульптурного убранства готических соборов нашли полное освещение в классических трудах Е. Male, L’art religieux du XIII siecle en France, неск. изд.; ср. также Molsdorf W., Ghiristliche Symbolik der Mittelalterlichen Kunst, Leipz. 1926. Нет сомнения, что «галерея королей» является прежде всего ареной выявления феодально-идеалистических тенденций готического искусства. Ср. Дворжак М., Очерки по искусству средневековья, М. 1934.

Малые фигуры и барельефы. — На дверных тимпанах помещаются изображения «страшного суда», Христа с евангелистами, венчания Марии. Под арками портиков — «небесные чины». На косяках и на оконных откосах — знаки зодиака, сюжеты из фаблио и бестиариев *.

Примечание: Изображения на косяках имеют, как правило, реалистический характер. Сцены «зодиака» (12 месяцев года) обычно трактуются как изображение трудовых процессов; рельефы, этого содержания в соборе Парижской Богоматери остаются прекрасными документами для изучения крестьянских работ. См. Aubert, упом. соч.; Lasteyrie, упом. соч., II.

Помимо данной темы, иконографически анализированной Male (упом. соч.), соборы средней Европы, часто вводят усложненные групповые композиции морализующего или классово-сатирического характера, например изображения «мудрых и неразумных дев» (Страсбург, Базель), или иные, еще более сложные по замыслу. См. Karlinger, упом. соч.; Сlasen, упом. соч.

На цоколях — аллегорические барельефы, символы добродетелей и пороков *. На круговой ограде хора представлена жизнь Христа и таком порядке, что сцены «страстей» занимают лицевую сторону ограды. Алтарные картины изображают сцены из жизни тех святых, которым посвящен храм или престол.
 
Декоративная скульптура. — Наконец, снаружи храма находится декоративная скульптура: над водосточными трубами изображены адские чудовища, на капителях — бесконечное разнообразие растений; мир реальный, мир символики, мир легендарный — все здесь, на стенах храма развертывается картина сотворения мира.

Живопись

Изображения на стеклах обычно сводятся к следующим сюжетам: на больших разноцветных стеклах в абсиде — история жизни Христа; на верхних стеклах хоров и нефов — фигуры апостолов, святых и пророков; на оконных стеклах капелл — жития святых и притчи. Кроме того, обычным украшением при входе в нефы были «лабиринты» с именами архитекторов *.

Примечание: Лабиринты — узоры на полу крупных соборов Франции, происхождение их неясно; обычно в центре или по углам — портретные изображения архитекторов, работавших на строительстве. Лабиринт Реймского собора, с пятью такими портретами, сохранился только в рисунке XVII в.; в Амьене он восстановлен в 1894 г.; единственно в Шартре лабиринт сохранился от средних веков. См. Lasteyrie, упом. соч., II.

Мы вышли бы за пределы архитектурного обзора, если бы остановились подробнее на развитии символики; но представление о внутреннем виде готической церкви было бы неполным, если бы мы отделили творение зодчего от декоративных элементов, подчеркивавших архитектурные формы.

Огюст Шуази. История архитектуры. Auguste Choisy. Histoire De L’Architecture

ГОТИЧЕСКИЙ ХРАМ . Христианское зодчество: история и современность

Готика – второй великий стиль средневековья. Она зародилась в недрах романского зодчества. В готике получает логическое завершение начатая в романской архитектуре борьба с конструктивно и художественно тяжеловесной стеной, с замкнутостью интерьера, с мрачной суровостью образа. Архитектурная идея готических храмов выросла из необходимости создания больших, вместительных, красиво организованных интерьеров. Готический собор вызывает ощущения покоя и движения, устойчивости и легкости.

Готический стиль получил широкое распространение в западноевропейских странах. Его родина – Франция. Свое название готический стиль получил от германского племени готов, хотя они к этому стилю не имели решительно никакого отношения. Это имя сначала было презрительным и должно было означать все дикое и варварское. В наше время готический стиль считается одним из самых тонких, прекрасных и удивительных художественных явлений.

Готические культовые здания отличаются довольно большим разнообразием, обусловленным рядом обстоятельств, начиная от назначения постройки (кафедральный собор, приходская церковь, монастырский храм и т.д.) и кончая национальными и местными архитектурными традициями. Характеристика основных типов готической архитектуры может быть дана лишь в самых общих чертах, ибо сами эти типы дают много вариантов.

Готические храмы строились базиликальными (трехнефными, реже пятинефными) и зальными. Зальные церкви иногда были трехнефными, реже двухнефными, где столбы-устои расставлены по центральной продольной оси. Небольшие сельские и приходские церкви в городах имели один неф с примыкающим к нему хором.

Строительным материалом готических храмов служил местный горный камень, который тщательно отесывали. Особенно старательно пригонялись постели, то есть горизонтальные грани камней, поскольку они должны были воспринимать большую нагрузку. Ради большей прочности в некоторых местах кладки ставили железные скобы, укрепленные заливкой из мягкого свинца. В некоторых странах, где не было пригодного строительного камня, здания воздвигали из хорошо отформованного и обожженного кирпича. При этом мастера виртуозно создавали фактурные и ритмические эффекты, используя кирпич различной формы и размеров, а также разнообразные способы кладки.

Иногда считают, что отличительным признаком готической конструкции является стрельчатая арка. Однако она встречается уже в романской архитектуре. Преимущество ее заключалось в меньшем боковом распоре. Готические мастера учли это преимущество и широко им пользовались.

Главным новшеством готического стиля является каркас, который состоит из четырех основных связанных друг с другом элементов: опор (столбов, колонн, пилонов), перекрытия в виде нервюрных сводов стрельчатой формы, контрфорсов и аркбутанов. Стена сведена к минимуму и играет роль заполнения.

Исторически этот конструктивный прием возник из усовершенствования романского крестового свода.

Готические архитекторы основой сводчатой конструкции сделали ребра, называемые нервюрами или гуртами. Возведение крестового свода начиналось выкладкой из хорошо отесанных и пригнанных клинчатых камней ребер – диагональных (ожив) и торцевых (щековых арок). Они создавали как бы скелет свода. Получившиеся распалубки заполняли тонкими тесаными камнями при помощи кружал.

Зодчие проявили большую изобретательность в разработке свода, а также использовали его конструктивные возможности в декоративных целях. Так, иногда они устанавливали дополнительные нервюры, идущие от точки пересечения ожив к стреле щековых арок – так называемые лиерны. Затем они устанавливали промежуточные нервюры, поддерживающие лиерны посередине – так называемые тьерсероны. Кроме того, они иногда связывали основные нервюры между собой поперечными нервюрами, так называемыми контрлиернами. Особенно рано и широко стали пользоваться этим приемом английские зодчие.

Нервюры в точке пересечения объединяются замковым камнем, свисающая часть которого получила богатую декоративную обработку (замковый камень романских арок не выделялся). Простейший замковый камень представляет собой крестовидный, монолитный блок, ветви которого служат как бы продолжением ребер. Однако более надежным оказался замок в виде круглого камня.

Нервюрный свод стал значительно легче романского: уменьшились и вертикальное давление, и боковой распор. Свод опирается на столбы-устои, а не на стены. Он обладает гибкостью. Усадка грунта, катастрофическая для романских сводов, для него относительно безопасна. Нервюрный свод имеет еще и то преимущество, что позволяет перекрывать пространства неправильной формы.

Простейшую форму опоры представляет собой унаследованный от романской архитектуры цилиндрический столб с цоколем и капителью.

Следующий по времени тип опоры – цилиндрический столб с приставленными к нему с четырех сторон тонкими колонками. Высота столба, как правило, увеличивается, что придает ему большую стройность. Приставные колонки строятся как бы по ярусам. Опора в целом еще сохраняет самостоятельный характер и не сливается с элементами несомого свода.

Но тенденции развития готической опоры ведут к слиянию несущих и несомых элементов, которое намечается в так называемом «пучке колонн», где служебные колонны, приставленные к основному столбу, превращаются в равноправные элементы опоры. Слабо развитая капитель или декоративный поясок отмечают переход от опоры к нервюре и арке.

Следующий тип опор уничтожает и эти последние остатки самостоятельности несущих и несомых элементов. Происходит дальнейшее дробление служебных колонн, и тем самым усложняется профилировка опоры, отдельные части которой свободно сливаются с нервюрами свода. В других случаях опора превращается в гладкий цилиндрический столб, но лишенный капители.

Его верхняя часть разветвляется веерообразно, и нервюры врастают в тело столба. Зрительно опора целиком сливается со сводом, приобретая вид опущенных до базы и сросшихся нервюр.

Цокольная плита под базой опоры в простейших случаях представляет собой простой квадратный камень. Позднее ей придают форму, в обобщенном виде повторяющую очертание базы. Довольно рано базе стали придавать сложную форму, соответствующую поперечному сечению самого столба.

Существует четыре основных вида капителей: единая капитель, завершающая цилиндрический столб, расчлененная капитель, части которой в местах опирания служебных колонн по вертикали расчленены на две части, составная капитель, капитель лишь над теми частями устоя, которые поддерживают продольные арки и своды боковых нефов.

Большие изменения претерпел орнамент, украшавший капители. Геометрические формы орнамента капителей, восходящие к «варварской» плетенке, и античный акант почти полностью исчезают. Мастера готики смело обращаются к мотивам родной природы: капители готических соборов украшают сочно моделированные листья плюща, дуба, бука и ясеня.

Боковой распор нервюрного свода, строго локализованный, в противоположность тяжелому романскому своду не требовал массивной опоры в виде утолщения стены в опасных местах, а мог быть нейтрализован особыми столбами-пилонами – контрфорсами.

Готический контрфорс является техническим развитием и дальнейшим усовершенствованием контрфорса романского. Контрфорс, как установили готические зодчие, работал тем успешнее, чем он был шире снизу. Поэтому они начали придавать контрфорсам ступенчатую форму, относительно узкую наверху и более широкую внизу.

Нейтрализовать боковой распор свода в боковых нефах не представляло трудностей, так как высота и ширина их были сравнительно невелики, а контрфорс можно было поставить непосредственно у наружного столба-устоя.

Иначе приходилось решать проблему бокового распора сводов в среднем нефе. Зодчие стали применять арку из клинчатых камней, так называемый аркбутан. Одним концом эта арка, перекинутая через боковые нефы, упиралась в пазухи свода, а другим – на контрфорс. Место ее опоры на контрфорс укреплялось башенкой – пинаклем. Первоначально аркбутан примыкал к пазухам свода под прямым углом и воспринимал, только боковой распор свода. Позднее аркбутан начали ставить под острым углом к пазухам свода, и он принимал, таким образом, на себя частично и вертикальное давление свода.

Обычно аркбутаны находятся над крышей боковых нефов, но иногда скрыты под нею. Аркбутаны строились в один или два яруса, в один или два пролета. В больших соборах с особенно высоким средним нефом обычно применялась двухъярусная система, в невысоких соборах – одноярусная.

В готических соборах развитого типа стена сохраняется лишь в цокольной части здания и на западной стороне. Боковые стены доходят до линии подоконников первого яруса, а на западном фасаде иногда до венчающего карниза второго яруса. В остальных частях здания оконные проемы занимают все пространство между столбами каркаса.

Окна в готических соборах двух видов: прямоугольные с арочным завершением и круглые. Первые в большинстве случаев имеют много членений, вставленных в одну общую раму. В период поздней готики распространился мотив так называемой «пламенеющей» формы переплетов, или «рыбьего пузыря».

Круглые окна – окна-розы и окна-колеса применялись уже в романской архитектуре, но широкое распространение получили в эпоху готики. Это – огромные окна (диаметром от 8 м до 12 м), расчлененные профилированными каменными брусьями. В окне-колесе членение состоит из радиально расставленных прямых брусьев. В окне-розе переплеты получают криволинейную форму.

Готические окна заполнялись витражами – разноцветным стеклом, составляющим узорный или фигурный рисунок, иногда со сложным сюжетом. В этих витражах средневековые мастера достигли высокого мастерства рисунка и композиции. Если в конце XI в. строители знали лишь 9 тонов, то в XII в. французские мастера использовали в витражах 21 тон, составляющийся из 7 основных цветов.

План готических соборов сохраняет продольное направление с акцентированным средокрестием. Однако столь характерное для романских церквей развитие трансепта в готическую эпоху уступает место обратным тенденциям: слабо выступающий трансепт то зажимается между капеллами, то его пространство сливается с пространством хора, то вовсе отсутствует. Крестообразность плана постепенно исчезает. Готика отказалась, далее от крипт, а также и от нартекса. Зато обход хора и венец капелл стали почти обязательными элементами готического плана. Апсида хора – полукруглая в плане во Франции, прямоугольная в Англии.

Во многих готических храмах массивная башня над средокрестием заменена на легкий шпиль. Однако в Англии мощная башня над средокрестием готического собора остается обязательным элементом.

Западный фасад фланкируют мощные и стройные башни, четырехугольные в плане. Для зальных церквей, а также некоторых немецких базилик типична одна башня, завершающая западный фасад. Иногда появляются башни и над трансептом.

Западный фасад собора обычно имеет три портала, из которых средний был выше и шире остальных. Проемы находятся между контрфорсами огромной толщины, в силу чего глубина порталов достигает от 3 до 5,5 м. Глубиной проемов обусловливается перспективная форма имеющего арочное завершение портала. Этот тип широко применялся и в романской архитектуре. Встречаются порталы двухъярусные, а также порталы в виде вынесенного вперед портика на тонких колонках. Часто богато украшенные порталы имеет трансепт.

Обычно западный фасад – двухъярусный. Первый ярус занимают порталы, среднюю секцию верхнего яруса целиком заполняет окно-роза, по бокам которого располагаются высокие окна (иногда окно-роза отсутствует и фасад получает более дробное членение). Между башнями наверху – арочная галерея или ажурный фронтон.

Фасады готических храмов изобилуют видимыми или скрытыми галереями и ходами, необходимыми для ремонта здания.

Интерьеры готических соборов не только грандиознее и динамичнее интерьеров романского стиля – они свидетельствуют об ином понимании пространства. В романских церквах четко разграничивались нартекс, продольный корпус, хор. В готических соборах границы между этими зонами теряют свою жесткую определенность. Это связано с тем, что соборы служили местом городских собраний, в них давались представления мистерий, читали университетские лекции. Пространство среднего и боковых нефов почти сливается: боковые нефы повышаются, устои занимают сравнительно малое место. Тенденция к слиянию пространства сильнее всего проявилась в архитектуре зальных соборов, в которых боковые нефы делались той же высоты, что и главный неф.

Большое пластическое богатство и легкость придают главному нефу трифории с рядами двухпролетных и трехпролетных арок. Каждая группа арок трифориев соответствует одному оконному проему.

Первоначально в готических соборах одному пролету среднего нефа соответствовали два звена – пролеты боковых нефов. На четыре устоя, которые поддерживали пяты сводов центрального и боковых нефов, приходилась основная нагрузка. Промежуточным устоям, на которые опирались только пяты сводов боковых нефов, придавали меньшее сечение. Но в дальнейшем все устои стали делать одинаковыми, квадрат среднего нефа делился на два прямоугольника, и каждому звену боковых нефов соответствовало одно звено среднего нефа. Таким образом, все продольное помещение готического собора (а нередко также и трансепт) состояло из ряда единообразных ячеек, или травей.

Романские церкви гладью стен были четко изолированы от окружающего пространства. В готических соборах, напротив дан образец сложного взаимодействия, взаимопроникновения внутреннего пространства и внешней природной среды. Этому способствуют огромные проемы окон, лес пинаклей, сквозная резьба башенных шатров и многочисленные резные каменные украшения. Все это создает впечатление ажурности и бесконечного разнообразия вертикальных линий. Особую нарядность соборам придают: резные фронтоны – вимперги, фиалы – шатровые башенки, краббы – мотивы ползучих бутонов или листьев, крестоцветы – стилизованные цветки с крестообразными ответвлениями от центрального стебля, трех-четырехлистники – орнаменты из трех и четырех лепестков в окружности.

Замена глухих стен огромными окнами привела в готике к почти повсеместному исчезновению монументальных росписей, игравших столь крупную роль в романском искусстве. Немногочисленные живописные композиции, выполненные в технике темперы, украшают лишь алтарь и алтарные обходы. В готических соборах иногда применяли разноцветный камень и раскрашивали отдельные части фасада в голубые, красные, желтые цвета.

Как во внутреннем, так и особенно во внешнем убранстве соборов значительное место принадлежало пластике. Сотни, тысячи, а иногда десятки тысяч скульптурных композиций, отдельных статуй, рельефов на порталах, на карнизах, водостоках и на капителях непосредственно срастаются со структурой здания и обогащают его художественный образ.

Водостоки и водосборы высекались из камня в виде стилизованных животных, высовывающихся за линию карниза. По углам ставились скульптурные изображения фантастических существ (химеры) в виде человеческих фигур или животных.

Пол выкладывался из больших каменных плит, но нередко был мозаичным. Типичной кладкой является «лабиринт» кладка из разноцветных камней, посредством которой создавались символические «дорожки», сложными зигзагами ведущие к центру композиции. Хождение по этим «дорожкам» имело религиозносимволическое значение. Композиция рисунка «лабиринтов» была различной и вписывалась то в квадрат пола двух травей, то в круг, то в эллипс. В «лабиринтах» увековечивались имена и даже портреты строителей собора, указывались даты участия в постройке того или другого мастера. Практически все «лабиринты» на сегодняшний день разрушены и известны лишь по зарисовкам художников.

Знаменитые готические храмы: собор Парижской Богоматери (Франция), собор в Реймсе (Франция), собор в Шартре (Франция), собор в Амьене (Франция), капелла Кембриджского университета (Англия), Линкольнский собор (Англия), собор в Кельне (Германия), собор в Регенсбурге (Германия) [По: 1, 3, 9, 12, 14, 15, 17, 20, 36, 46, 50].

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

готический храм (в плане и фасаде восьмиугольной формы).

Название

Готический храм (в плане и фасаде восьмиугольной формы).

Имена
Овер, Чарльз (архитектор)
Коллекция

Орнаментальная архитектура в готическом, китайском и современном стиле: более пятидесяти новых дизайнов планов, разрезов, фасадов и т. д. (многие из которых могут быть выполнены с корнями деревьев) для садов, парков, лесов, лесов, каналов и т. д. …: все аккуратно выгравировано на пятидесяти четырех медных пластинах по проекту Чарльза Овера, архитектора 9.0005

Даты/происхождение
Дата выпуска: 1758
Место: Лондон
Издатель: Printed for Robert Sayer
Библиотечные местоположения
Общее исследовательское подразделение
Локатор полки: 9-MSF (Over, C. Декоративная архитектура …)
Темы
Архитектура
Архитектурные элементы
Храмы
GenRes998 Иллюстрации
GenRes9898 иллюстрации
Отпечатков
Physical Description
Engravings
Type of Resource
Still image
Identifiers
RLIN/OCLC: 9155186
NYPL catalog ID (B-number): b14891356
Universal Unique Identifier (UUID): 28750af0-c6f6-012f-d231-58d385a7bc34
Заявление о правах
Статус авторского права и смежных прав на этот объект был проверен Публичной библиотекой Нью-Йорка, но мы не смогли сделать окончательное определение относительно статуса авторского права элемент. Вы можете использовать этот Объект любым способом, разрешенным законодательством об авторском праве и смежных правах, применимым к вашему использованию.

Хронология событий

  • 1758: Выпущено
  • 2013: Оцифровано
  • 2023: Найден тобой!
  • 2024
Формат MLA

Отдел общих исследований, Публичная библиотека Нью-Йорка. «Готический храм (план и фасад восьмиугольной формы)». Цифровые коллекции Нью-Йоркской публичной библиотеки . 1758. https://digitalcollections.nypl.org/items/510d47dc-82ac-a3d9-e040-e00a18064a99

Чикаго/Турабиан Формат

Отдел общих исследований, Публичная библиотека Нью-Йорка. «Готический храм (план и фасад восьмиугольной формы)». Цифровые коллекции Нью-Йоркской публичной библиотеки. По состоянию на 21 марта 2023 г. https://digitalcollections.nypl.org/items/510d47dc-82ac-a3d9-e040-e00a18064a99

Формат APA

Отдел общих исследований, Публичная библиотека Нью-Йорка. (1758 г.). Готический храм (в плане и фасаде восьмиугольной формы). Получено с https://digitalcollections.nypl.org/items/510d47dc-82ac-a3d9-e040-e00a18064a99

Цитата из Википедии

{{сайт | url=https://digitalcollections.nypl.org/items/510d47dc-82ac-a3d9-e040-e00a18064a99 | название = (неподвижное изображение) Готический храм (план и фасад восьмиугольной формы)., (1758 г.) |author=Цифровые коллекции, Публичная библиотека Нью-Йорка |accessdate=21 марта 2023 г. |publisher=Публичная библиотека Нью-Йорка, фонды Astor, Lenox и Tilden}}

Gothic Temple Environment Breakdown

Анхель Фернандес сделал разбор своей сцены UE4 Gothic Temple: рабочий процесс моделирования в ZBrush и 3ds Max, подход к текстурированию в Substance Designer, шейдеры и рендеринг в UE4.

Если вы пропустили

, возможно, вам будут интересны эти статьи

  • Взгляд на производство игровой среды в Wargaming

  • Окружающая среда в UE4: Antique Room

Знакомство и карьера

Меня зовут Анхель Фернандес, я из Буэнос-Айреса, Аргентина. Я работаю в индустрии уже 4 года, и в настоящее время я работаю художником по окружению в Nimble Giant Entertainment, разрабатывая такие игры, как Drone Strike Force, Hellbound и Quantum League.

Я думаю, вы могли бы назвать меня разочарованным художником по персонажам, я заинтересовался персонажами, потому что человеческая фигура всегда привлекала мое внимание. Я даже несколько лет ходил на уроки традиционной скульптуры, когда был мальчиком.

Переход к Искусству Окружающей Среды произошел естественным образом. Один день я моделировал камни, на следующий день — пейзаж, а потом прошел курс Substance Designer. Потом я понял, что забыл о персонажах.

В настоящее время развитие окружающей среды – это очень широкая область, я думаю, что вы можете посвятить этому всю жизнь, и я уверен, что эта жизнь будет потрачена не зря. Хорошо знать обо всем понемногу, быть «знатоком всех тем», но я думаю, что индустрия уже стремится иметь специалистов, и это то, что я пытаюсь сделать с помощью Substance Designer. В целом я влюблен в Environment Art, но в последнее время меня очень увлекло создание материалов.

Меня вдохновляют многие вещи, в основном, другие 3D-художники, а также любой художник, посвятивший свою жизнь «семи искусствам». Игра Naughty Dog, фильм Дэвида Линча, роман Нила Геймана, альбом Massive Attack, новый материал Дэниела Тигера или Джоша Линча и т. д. что иногда бывают такие дни, когда ничего не выходит. В эти дни приходится работать больше всего, легко работать, будучи вдохновленным. Жизнь слишком коротка, чтобы работать только тогда, когда вас посещает «муза». “Ars longa vita brevis”, верно?

О проекте

Он начался как проект, который я использовал для тестирования новых рабочих процессов, шейдеров и некоторых новых функций в Unreal. Вскоре я понял, что у меня уже есть кое-какие ресурсы для сборки небольшой сцены, и подумал: «А почему бы и нет?». Моя цель состояла в том, чтобы применить на практике некоторые рабочие процессы, создать несколько динамических шейдеров, поиграть с системой обрезки и попрактиковаться в Substance Designer и ZBrush. Когда вы работаете в студии, ваши задачи зависят от текущего проекта, а это значит, что иногда вы можете месяцами не лепить, или не создавать новые материалы. По этой причине я всегда думаю о том, чтобы иметь побочный проект, который вы можете продвигать дома или в «свободное время», чтобы ваши навыки не заржавели.

Готический храм Окружающая среда UE4

Ссылки 

Меня вдохновила архитектура места под названием Драйбургское аббатство в Шотландии. Декорации, горный фон, листва, снежная погода, настроение и многое другое вдохновлены God of War. Затем добавьте жуткую статую монаха, огонь, кривые гробницы и многое другое, чтобы придать ей более темный, более заброшенный, таинственный оттенок.

Я поместил все свои референсы на доску PureRef. В дополнение к поиску изображений в Google (ну, да!), я также ищу много видео. Я получил лучшие ссылки на Драйбургское аббатство из видео 4K, которое хороший сэр загрузил на свой канал YouTube. Затем я включил свою PS4 и снова начал играть в God of War, чтобы сделать несколько скриншотов, поиск референсов — это такой стресс.

Вот так выглядит моя справочная доска.

Моделирование

Я смоделировал очень простые модули в 3DS Max для храма. Я измерил модули так, чтобы все совпало, использовал наименьшее количество треугольников и убедился, что все имеют одинаковую плотность текселей, поскольку они собирались использовать одни и те же текстуры (TexTools — отличный плагин для этого). Я создал Trim Sheet в Substance Designer для орнаментов и разместил их с учетом соединения модулей, а также чтобы они хорошо выглядели и имели логику.

Для других активов, таких как алтарь, статуя, кирпичные блоки и камни, все они прошли через ZBrush. Во-первых, я создал очень простую низкополигональную версию в 3DS Max, которую я импортировал в Unreal, чтобы убедиться, что пропорции и форма правильные. Как только это меня устраивает, я переношу ту же геометрию в ZBrush и начинаю скульптинг. Обычно я использую обычные кисти, такие как Clay Buildup, Trim Dynamic, Mallet Fast или Dam Standard. Я также часто пользуюсь наборами кистей Дэнни Карлоне, они мне очень нравятся! Как только хай готов, я использую ZRemesher или Decimation Master, это зависит от типа ассета. Мне нравится топология ZRemesher, но иногда он слишком сильно сглаживает геометрию. В этом случае я хотел, чтобы формы и камни были очень четкими, поэтому я использовал Decimation Master. Однако это заставляет меня вернуться к 3Ds Max, чтобы объединить вершины, удалить потерянные вершины и исправить любые дыры или аномалии, которые может вызвать Decimation Master. В этом случае очень полезен модификатор STL Check.

Затем следует развертка, настройка плотности текселей, а затем переход непосредственно в Marmoset Toolbag для выполнения запекания.

Когда я делаю декорации, я всегда стараюсь помнить о больших, средних и малых формах. Например, с камнями я сначала использовал Утес, который является самой большой каменной структурой, которая у меня есть, я повернул ее на 90 градусов и поставил на землю. Это будет моя крупная фигура. Затем идут средние формы, такие как средние камни, а затем маленькие формы, такие как самые маленькие камни, их обычно больше, и они обычно более рассеяны. Я делаю это во всех частях сцены, и мне не нужно быть таким строгим в отношении типа ассета. Например, кусты или травы также могут считаться маленькими формами по отношению к более крупным камням. Идея состоит в том, чтобы создать плавный и нежный визуальный переход для глаз. В уме я сводил все к простым формам, неважно камень это, дерево или что-то еще. Важно то, что первичная форма поддерживается вторичной и третичной. Это видно и в природе, которая, как правило, устроена таким же образом, и, конечно же, в видеоиграх.

Листва (трава, кусты, листья и ветки) была смоделирована в ZBrush. Я запекаю Normal, Curvature, AO и ID Mask в плоскость и текстурирую ее в Substance Designer.

Я сделал 2 атласа, один для травы и листьев, а другой для кустов. Затем в 3Ds Max я создал плоские плоскости. Я отредактировал геометрию, чтобы она максимально соответствовала форме листвы, это уменьшило перерисовку, создаваемую альфа-каналом. Настраиваю нормали вершин, чтобы свет лучше распределялся по геометрии в Unreal, если этого не сделать, и у вас изогнутые плоскости направлены вниз, то у той травы будет лишняя тёмная тень.

Я также создаю черно-белый градиент цвета вершин геометрии, чтобы указать, какие части листвы будут затронуты ветром, а какие нет.

Упаковка текстур: я пытаюсь по-другому упаковать текстуры для листвы и некоторых других ресурсов. Всего 2 текстуры. «BCH» содержит базовый цвет в каналах RGB и высоту (или в данном случае маску) в альфа-канале. «NRAO» содержит нормаль, шероховатость и окружающее затенение. С этим изображением будет лучше понятно:

В Unreal я создал эту материальную функцию, чтобы иметь возможность использовать карты NRAO. Вот так выглядит шейдер Grass. Я стараюсь, чтобы это было довольно просто. Ниже вы можете увидеть, как сделана функция материала для NRAO.

Генерация гор 

Я создал 3 разные горы, чтобы иметь разнообразие с точки зрения формы, материальности и состояния погоды. Один полностью покрыт снегом, а другие находятся в продвинутой стадии, где часть снега уже растаяла, и вы можете видеть каменистую поверхность и траву.

Больше всего я использовал фильтры Deep Erosion, Ribbed и Sedment. Горы находятся на горизонте, немного не в фокусе и с туманом, поэтому я решил экспортировать геометрию, карты нормалей и карты сплат. Затем я импортирую геометрию в 3Ds Max и использую модификатор MultiRes, чтобы уменьшить количество треугольников и сохранить UV. В горах около 30 000 – 70 000 треугольников. Я генерирую LOD в Unreal, так как для «органических» вещей, таких как пейзажи, скалы или ландшафты, Auto LOD в Unreal работает очень хорошо.

Шейдер очень прост и позволяет вам загружать карту нормалей и карту Splat, которые вы экспортируете из World Creator. Я решил, что 3 горы смогут различаться между травой, камнем и снегом, поэтому на Splat-картах каждой горы скала находится в красном канале, снег — в зеленом канале, а трава — в синем. канал. Я использовал только шероховатость и альбедо текстур (что я сделал в Substance Designer), так как расстояние так велико, что карта нормалей не имела значения. Я использую информацию из красного канала альбедо, чтобы ввести некоторую информацию в Specular, а не оставлять ее в плоском значении по умолчанию (0,5). Узел Power и узел Multiply отлично подходят для управления контрастом и интенсивностью масок, и не забудьте зафиксировать их с помощью узла Clamp или узла Saturate.

Текстурирование

Каждый ассет был затенен в Unreal текстурами, которые я создал в Substance Designer. Через Substance Painter прошли только могилы. Я сделал 3 материала Tree Bark для деревьев и материал Peeled Bark для голой части деревьев, для этого последнего я использовал ZBrush для создания карты высот.

Я не стремился к чему-то очень реальному для деревьев, но использовал текстуры, которые Дэн Маккин сделал для God of War в качестве эталона. Материалы, которые он сделал, потрясающие, я не мог перестать смотреть на них во время игры.

Основной ландшафт состоит из 2 снежных материалов, 1 грязи и 1 лужи, и все это смешивается с помощью карт высот. Снег и грязь (и их вариации) были созданы в Substance Designer.

Для каменистых поверхностей я создал 2 разные версии (карту базовых цветов и карту нормалей), одну более сложную и шумную, а другую с более крупными формами, большим отдыхом для глаз и небольшой направленностью. Первую я создал полностью в Substance Designer, а вторую я скульптил в ZBrush. Шейдер использует запеченную карту нормалей скал с одной из двух других карт нормалей, она будет выполнять функцию «детали нормалей». Я также использую функцию Fuzzy Shading Material Function, чтобы придать немного больше блеска и объема каменистой части. Снег применяется с помощью функции материала WorldAlignedBlend, которая использует карту нормалей, а также позволяет рисовать снег с помощью цвета вершин. Снег использует SSS, и я добавил маску Sparkles к шероховатости, чтобы создать эти маленькие зеркальные блестки из снега. Здесь я также использую красный канал альбедо для ввода информации в Specular. Я использую World Position Offset, чтобы немного «раздуть» снег.

Когда я создаю новый материал в Substance Designer, я стараюсь сначала закончить карту высот. Если меня не устраивает карта высот, очень возможно, что позже она принесет мне проблемы в альбедо или в карте нормалей. Затем я обычно продолжаю работать с альбедо и оставляю шероховатость напоследок. Когда я работаю с шероховатостью, я кладу в альбедо плоский черный цвет, это помогает мне сосредоточиться. (Спасибо Джошу Линчу за это и многое другое)

Очень полезно контролировать диапазон нашей карты высот по ходу работы, потому что вполне возможно, что позже мы будем использовать эту карту высот в движке для смешивания наших материалов. Интенсивность карты нормалей и шероховатость могут заставить вас воспринимать цвета текстуры не так, как вы думаете, так что будьте осторожны. Затем есть общие советы, такие как поддержание уровня отдыха глаз, не генерирование очень шумных текстур, не преувеличение интенсивности карт нормалей, проверка значений PBR альбедо и металличности и т. д …

Работа с шейдерами

Шейдер стен позволяет рисовать/назначать 3 разных материала: чистые кирпичи, кирпичи со снегом и кирпичи с небольшим количеством штукатурки. Он имеет грязный гранж, который регулируется TriPlanar (узел WorldAlignedTexture). Затем он позволяет добавить слой повреждений, также скорректированный TriPlanar, и с возможностью его покраски Vertex Color. Затем идет слой снега, который помогает мне создать более плавный переход между колонной и грунтовым снегом. Он сгенерировал градиент по оси Z через Абсолютное положение в мире, и я вычитаю гранж, чтобы создать вариацию, а не просто быть жестким градиентом. Наконец, я добавил еще один слой снега таким же образом, как и со скалами, через WorldAlignedBlend, принимая во внимание карту нормалей кирпичей.

Шейдер дерева позволяет мне рисовать обычную или шелушащуюся текстуру дерева и снег сверху. Для здоровой части дерева я сделал 3 разных набора текстур для разнообразия и другой набор для очищенной части. Часть Peeled Masking работает с WorldAlignTexture в качестве шейдера стены, но в этом случае я использую только сопоставление X и Y, и я также могу раскрасить его с помощью Vertex Color.

Снег применяется таким же образом, но добавляет еще одну маску (шум влаги) и учитывает информацию из карт нормалей текстур дерева.

В конце шейдера я сделал очень простую систему отладки, потому что с плоскими цветами легче увидеть, как все смешивается.

Ветви и листья используют тот же шейдер, что и остальная листва.

Рендеринг и освещение 

Композиция, кадр и освещение сильно изменились в процессе создания сцены, потому что мне это не совсем понравилось. Я попросил нескольких друзей оставить отзыв, всегда хорошо иметь свежую пару глаз, даже лучше, если это люди с большим опытом, чем вы. Когда вы работаете каждый день в течение длительного времени в одной и той же сцене, с одной и той же композицией и одним и тем же освещением, вы рискуете «привыкнуть» или зациклиться на идее, которая, возможно, не работает или не является лучшей. Так что не бойтесь просить о помощи.

Состав очень простой. Я попытался разделить фон (горы), средний план (храм) и передний план (деревья, могила и земля). Я попытался создать движение взгляда, идущее от первой могилы слева, вниз по дорожке к лестнице, а оттуда к алтарю с крестом. Дороги или тропы всегда являются очень хорошей ведущей линией. Я использую деревья как обрамление всей сцены, а статуи — как обрамление храма.

Что касается цветов, то синий оттенок неба и оранжевый цвет храма работали хорошо. Я сохранил акцент на этих дополнительных цветах, а с остальными попытался сделать его менее насыщенным или серым. Горы указывают на храм по диагонали, наклоненной к центру.

Мне нравится использовать правило третей, а также обращать внимание на то, что происходит внутри этих же третей, поэтому я снова отмечаю правило третей внутри тех же третей, чтобы посмотреть, что произойдет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *