Категории сложности объектов проектирования и строительства
⇐ Предыдущая12
Статья 6. общие требования к проектной декларации. 1. проектная декларация готовится отдельно по каждому жилищному проекту.
2. Проектная декларация должна содержать:
– сведения об организаторе жилищного проекта;
– сведения о финансовом положении организатора жилищного проекта;
– сведения о жилищном проекте;
– существенные условия договора, на основании которого организатор жилищного проекта намерен привлекать денежные средства от его участников; – положения об ответственности организатора за выполнение условий, зафиксированных в проектной декларации и договорах, заключаемых между организатором проекта и его участниками.
Заказчик строительства или проектная организация самостоятельно относят объект строительства к той или иной категории сложности, согласно приложения 2:
к Положению о лицензировании деятельности по разработке архитектурно-градо-
строительной документации
КЛАССИФИКАТОР
категорий сложности объектов проектирования и строительства
28. Жилищное строительство | |||||||
№ п.п. | Наименование объекта проектирования и строительства | Показатели и характеристика по объекту строительства | Категория сложности | ||||
28.1. | Хозяйственные и вспомогательные постройки при домах | + | |||||
28.2. | Садовые домики, временные (летние) жилые дома | + | |||||
28.3. | Многоэтажные жилые здания и общежития | привязка проектов многократного применения | + | ||||
разработка индивидуальных проектов | + | ||||||
28. 4. | Малоэтажные дома городского типа | + | |||||
28.5. | Особняки, виллы, террасные жилые дома, имеющие градостроительное значение, многоэтажные жилые здания и комплексы | в том числе объекты с повышенными комфортностью, требованиями по архитектурному облику | + |
29. Застройка населенных мест | ||||||||
29.1. | Застройка микрорайонов, кварталов, градостроительных комплексов, участков, группы жилых домов и общественных зданий (без учета привязки жилых и общественных зданий и сооружений) | архитектурно-планировочные решения, благоустройство и озеленение, организация рельефа, инженерных сетей в границах микрорайонов, кварталов, комплексов | + | |||||
29. 2. | Малоэтажная застройка коттеджами | + | ||||||
29.3. | Застройка домами усадебного типа | + | ||||||
29.4. | Коллективные сады | + | ||||||
30. Благоустройство и озеленение (самостоятельные объекты — вне проектов застройки) | ||||||||
30.1. | Благоустройство и озеленение территорий | сельские населенные места, коммунальные и промышленные территории в условиях минимально-нормативных требований к благоустройству | + | |||||
городские, дачные, заводские территории при средних уровнях требований к благоустройству, малые архитектурные формы | + | |||||||
территории при повышенных уровнях требований к благоустройству | + | |||||||
В зависимости от ответственности зданий и сооружений устанавливаются три категории сложности объектов и стадии их проектирования. Ответственность зданий и сооружений определяется экономическими, социальными и экологическими последствиями их отказов (ГОСТ 27751). Категория 1 соответствует повышенному уровню ответственности, 2 – нормальному уровню ответственности, 3 – пониженному уровню ответственности (простые объекты).
Для объектов категорией сложности 1, 2а, 2б рекомендуется разрабатывать архитектурный проект, в качестве I этапа проектной документации.
Архитектурный проект может разрабатываться по отдельному договору (контракту).
Категория сложности объекта указывается в задании на проектирование.
⇐ Предыдущая12 |
Дата добавления: 2014-01-06; Просмотров: 5971; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!
Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет
Проектирование
Фотогалерея сегодня: %d %M %h~:~%m | Проектирование – процесс создания проекта, прототипа, прообраза предполагаемого или возможного объекта, состояния. В технике – разработка проектной, конструкторской и другой технической документации, предназначенной для осуществления строительства, создания новых видов и образцов. В процессе проектирования выполняются технические и экономические расчёты, схемы, графики, пояснительные записки, сметы, калькуляции и описания. Проект – комплект указанной документации и материалов (определённого свойства), результат проектирования. Проект какого-либо объекта может быть индивидуальным или типовым. При разработке индивидуальных проектов широко применяются типовые проектные решения. Мы организовали проектную группу, которая выполняет следующие виды проектирования:
Рекомендуемая стадийность проектирования: Различают следующие рекомендуемые стадии проектирования, которые определяются в зависимости от категории сложности объекта: Одностадийное проектирование (рабочий проект включающий утверждаемую часть и рабочую документацию) – для объектов III-I категорий сложности, а также для объектов, строящихся по типовым и повторно применяемым проектам. Двухстадийное проектирование (проект, рабочая документация) – для объектов V, IV категорий сложности и для объектов III категории сложности по индивидуальным проектам. Трехстадийное проектирование (предпроектное предложение, проект, рабочая документация) – для объектов V, IV категорий сложности и для объектов III категории сложности по индивидуальным проектам, с недостаточным перечнем исходно-разрешительной документации. Проектирование производится в строгом соответствии с Постановлением ПРАВИТЕЛЬСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ от 16 февраля 2008 г. № 87 «О составе разделов проектной документации и требованиях к их содержанию» Наши проектировщики будут контролировать каждую стадию работ начиная от составления подробного технического задания до прохождения экспертизы. Все согласования и экспертизы проводятся только в присутствии проектировщика Производственного предприятия «АкваТек». Также мы можем предложить Вам выполнить все работы, согласования и пройти экспертизы силами только нашей проектной группы. |
Классификация шаблонов проектирования — javatpoint
следующий → ← предыдущая Шаблоны проектирования подразделяются в основном на три категории: — творческий шаблон проектирования, структурный шаблон проектирования и поведенческий шаблон проектирования. Они отличаются друг от друга уровнем детализации, сложностью и масштабом применимости ко всей проектируемой системе.Также есть два типа паттернов — идиомы и архитектурные паттерны. Но мы не будем исследовать их в этом уроке. Творческий шаблон проектированияКак следует из названия, он предоставляет механизм создания объектов или классов, повышающий гибкость и возможность повторного использования существующего кода. Они уменьшают зависимость и контролируют, как использование взаимодействует с нашим классом, поэтому мы не будем иметь дело со сложной конструкцией. Ниже приведены различные шаблоны проектирования шаблонов созидательного проектирования. Abstract Factory- Builder – Используется для создания сложных объектов. Фабричный метод – Позволяет нам создавать объект без указания точного класса для создания. Прототип – Используется для создания нового объекта из существующего объекта. Singleton – Шаблон проектирования Singleton убедитесь, что создается только один экземпляр объекта. Шаблоны структурного проектированияСтруктурные шаблоны проектирования в основном отвечают за сборку объектов и классов в более крупную структуру, обеспечивая гибкость и эффективность этой структуры. Они очень важны для повышения удобочитаемости и удобства сопровождения кода. Это также гарантирует, что функциональные возможности должным образом разделены, инкапсулированы. Это уменьшает минимальный интерфейс между взаимозависимыми вещами. Адаптер – Он предоставляет нам возможность совместной работы двух несовместимых классов, обертывая интерфейс вокруг одного из существующих классов. Составной – Объединяет группу объектов в один объект. Мост – Он разделяет абстракцию, так что два класса могут изменяться независимо друг от друга. Decorator – Динамически расширяет поведение объекта во время выполнения. Фасад – Предлагает простой интерфейс для более сложных базовых объектов. Приспособленец – Уменьшает стоимость сложной объектной модели. Прокси-сервер — Снижает стоимость, снижает сложность и предоставляет замещающий интерфейс для базового объекта для управления доступом. Шаблон проектирования поведенияШаблоны проектирования поведенияотвечают за то, как один класс взаимодействует с другими. Цепочка ответственности – Представляет команду для цепочки обработки объекта. Команда – Генерирует объекты, инкапсулирующие действия параметров. Интерпретатор – Реализует специализированный язык. Итератор – Он последовательно обращается ко всем элементам объекта, не нарушая его базовое представление. Посредник – Он обеспечивает слабую связь между классами, будучи единственным классом, который имеет подробные знания об их существующих методах. Сувениры – Восстанавливает объект в предыдущем состоянии. Наблюдатель – Позволяет нескольким объектам-наблюдателям видеть событие. Состояние – Позволяет объекту изменять свое поведение при изменении его внутренних состояний. Стратегия – Предоставляет выбор одного из семейств алгоритмов во время выполнения. Шаблонный метод – Позволяет подклассам обеспечивать конкретное поведение. Он также определяет скелет алгоритма как абстрактный класс. Посетитель – Он отделяет алгоритм от структуры объекта, перемещая иерархию методов в один объект. В следующем уроке мы изучим несколько важных шаблонов проектирования. Следующий шаблон проектирования TopicBuilder ← предыдущая следующий → |
Два типа теории сложности.
В последнее время мне все чаще приходится видеть, как люди разглагольствуют на форумах о том, как новую игру из полюбившейся им серии “оболванивают”, чтобы игра достигла большей аудитории. Часто эти люди будут негативно критиковать разработчика, принявшего решение упростить игру, и хвалить сложность. Но подождите секунду… Тогда разве сложность — это хорошо? Если да, то почему люди часто ругаются о сложности игры? В этом вопросе, который часто может сбивать с толку некоторых людей, я постараюсь найти ответы и объяснить свое понимание здесь.
Я придумал теорию. Два типа сложности теория. Поиграв во множество игр, прочитав отзывы игроков о различных играх на форумах и подумав о своих ощущениях, играя в различные видеоигры, я пришел к выводу, что существует два вида сложности: Хороший и Плохой .
Хороший Это такой тип сложности, который понравится игрокам или, по крайней мере, не вызовет у них негативных эмоций. Этот тип сложности не отвлекает игрока от игры и удовольствия от нее, а что добавляет к общему забавному фактору игры.
Плохой тот, который вызовет у игроков разочарование и раздражение. Тип сложности, который существует в частях игры, которые не являются основными частями основного опыта, второстепенных вещах, которые поддерживают функции, которые предлагают удовольствие, но никто не ожидает, что они будут веселыми.
Давайте начнем анализировать каждый тип(ы) сложности.
Начнем с Плохого . Плохая сложность — это та, которая видна игроку, такая сложность, которая мешает игроку получать удовольствие от игрового процесса. Такая сложность может быть связана с разными вещами, например, с меню GUI . Меню обычно являются частью игры, которая играет вспомогательную роль, а не основной опыт. Если меню сложнее, чем должно, то игроку придется потратить на него больше времени и, таким образом, его игровой процесс будет прерываться на большее время, поэтому сложные меню могут стать помехой. Это очень похоже на то, что мы называем рабочим процессом в нашей работе. Только то, что когда вы играете в игру, у вас есть не рабочий клоу, а то, что я называю ‘ игровой поток ‘. Плохой тип сложности — это тот, который замедляет игровой процесс игрока, точно так же, как если что-то в вашем рабочем процессе настолько сложное, что замедляет его, это плохо. Чтобы иметь более четкое представление о том, какой аспект или объект игры не нужно усложнять, мы должны спросить себя, должен ли этот аспект или объект быть частью основного опыта, особенностью « core ». Мы должны разделить вещи, которые есть в игре, на две классификации, если мы еще этого не сделали: объекты или функции, которые должны доставлять удовольствие от игры, и объекты и функции, которые сами по себе не должны доставлять удовольствия. Меню являются одним из примеров того, что может быть аспектом, который не должен быть основной функцией, которая будет предлагать фанатам. Вы же не будете включать “крутой графический интерфейс” в список функций вашей игры, не так ли? Другое дело туториал. Учебники должны быть вспомогательной функцией основного опыта, чем-то, что научит игрока, что такое «правила» или «механика», если вы предпочитаете свою игру. Изучение того, как играть в игру, даже в настольную игру, не должно быть развлечением само по себе, но игра в нее. Таким образом, учебные пособия вписываются в список функций, которые вы хотите сделать простыми, максимально простыми. Если вы сделаете свой учебник слишком сложным, это будет иметь негативные последствия. Примером слишком сложного туториала является игра 9.0008 ЕВА: Онлайн . Когда я впервые прочитал описание этой игры, я подумал, что она будет потрясающей. Бесплатная космическая MMO в одном огромном мире? Я думал, что это будет рок. Поэтому я пошел дальше и скачал бесплатную версию только для того, чтобы удалить игру через несколько часов, даже не поиграв в нее. Причина ? Учебник. Когда я нажал кнопку графического интерфейса, чтобы начать новую игру, запустился обучающий сценарий, и меня начали бомбардировать огромным количеством данных, мой разум даже не мог их запомнить. После некоторого времени внимательного прочтения каждого сообщения, которое появлялось на экране, мне стало скучно, и я начал пропуская столько, сколько я мог с мыслью “ я научусь, играя в “, но я продолжал пропускать снова и снова, пока не прошел целый час с тех пор, как я нажал кнопку, которая должна была начать новую игру, и Я все еще не получил контроль над своим персонажем/космическим кораблем . Вместо этого я продолжал видеть огромные стены текста, и в этот момент я вышел из . Мне это надоело. Я не мог больше терпеть. Если вы заставляете игрока следовать вашему руководству, по крайней мере, сделайте его быстрым и простым. Если мне нужно прочитать огромный фолиант только для того, чтобы изучить основные правила игры, и запомнить их, прежде чем я даже получу шанс опробовать игровой процесс, то извините, но я не буду беспокоиться. Было бы намного лучше, если бы вы дали мне контроль над моим персонажем сразу после того, как я нажму кнопку «Новая игра», и дали бы мне возможность узнать, как играть в игру, на самом деле играя в игру, вместо того, чтобы читать весь фолиант. Я только однажды сделал это с волнением, когда я должен был начать играть в игру DnD с ручкой и бумагой, но я не ожидаю от видеоигры, что мне придется читать так много текста, что он может занять около 400 страниц, чтобы я мог начать играть. Теперь я не знаю, каков на самом деле геймплей этой игры, он может быть хорошим, но туториал был настолько плохо реализован, что я даже не смог поиграть из-за него. Обратите внимание, что причина, по которой я не играл в игру, не в том, что сам игровой процесс сложен. Это потому, что часть, которая не является частью основного опыта, была сложной. Возможно, если бы обучение было проще и позволяло бы мне учиться во время игры, я бы поиграл в эту игру, и, возможно, она мне даже понравилась бы. Но часть игры, которая не является частью основного опыта, была усложнена без причины, и как таковая стала помехой, из-за чего я и, возможно, другие игроки не получали удовольствия от игры из-за этого. Это своего рода Плохая Сложность. Когда Сложность “ В ВАШЕМ ЛИЦЕ ” и заметна игроку, когда она мешает ему наслаждаться тем, что является основным опытом, это Плохая Сложность .
Теперь попробуем проанализировать Good Сложность .
Проще говоря, хорошая сложность — это такая сложность, которая не мешает игроку получать удовольствие от игры. Скрытая сложность. Такой скрытой сложностью может быть написанный вами большой сценарий кода, добавляющий игровому процессу больше глубины. Например возьмем Морровинд система гильдий . В Морровинде, когда игрок присоединялся к гильдии, автоматически менялись его отношения с другими гильдиями. За кулисами была система, благодаря которой, когда игрок присоединяется к данной гильдии, появляются положительные или отрицательные « очков диспозиции », которые приписываются NPC разных гильдий. Если бы в игре не было этой системы, она была бы проще, такая сложность была бы примером хорошей сложности. Причина, по которой это хорошо, заключается в том, как это реализовано. То, что игрок видит в системе, — это не числа на экране, вместо этого он видит последствия своих действий, реализованных как часть основного игрового опыта, «основных» функций, за счет того, что разные NPC изменяют свои диалоги. Обратите внимание, что здесь сделано: в этой игре присутствует определенная сложность, которая вместо того, чтобы раздражать, делает игру более увлекательной из-за того, как она реализована. Если бы Bethesda добавила номера переменных, которые работают «за кулисами» в графическом интерфейсе игры, это было бы плохой сложностью. Почему ? Потому что , не требуя, чтобы игрок сосредоточивал свое внимание на числах, не становится препятствием для основного опыта игры , в которой разговоры с людьми для получения квестов и убийства существ. В следующей игре серии, Oblivion, Bethesda решила убрать часть сложности, которая была у Morrowind, и таким образом Oblivion вышла такой, какая она есть. Но когда вышел Oblivion, мнения фанатов разошлись, потому что для одних игра была более гостеприимной, для других – слишком мелкой . Причина в том, что Bethesda допустила ошибку, как и со Skyrim. Их ошибка в том, что они не заметили, что есть два разных вида сложности. Когда они решили сделать упрощение, они взяли как то, что нужно было упростить, так и то, что не нужно было упрощать. И это причина того, что фанатская база Elder Scrolls стала более раздробленной, чем когда-либо. Другие говорят, что Morrowind — лучшая игра серии, третьи — Oblivion, третьи — Skyrim… В частности, серия Elder Scrolls — довольно интересная серия для анализа, имея в виду теорию двух типов сложности. А пока имейте в виду, что такое хорошая сложность: такая сложность, которая не показывается игроку напрямую, и вместо того, чтобы мешать игроку наслаждаться игрой, она делает игру более увлекательной.
Теперь, когда у нас есть представление о том, что такое хорошая сложность и что такое плохая сложность, давайте проанализируем два разных примера того, как и какие игры, кажется, знают о теории двух типов сложности, а какие нет, и как это формирует их, и как игрок относится к ним.
Пример #1 Portal и Quake .
Игра, которая лучше всего различает хороший и плохой типы сложности, на мой взгляд, это Quake 3 Arena / Live, с Portal в качестве почетного упоминания. Давайте посмотрим, как были разработаны эти классические игры, чтобы лучше понять, насколько полезным может быть знание и применение моей теории. Что вы заметите, когда впервые запустите одну из этих игр, так это то, что игра начинается почти сразу – ничто не мешает . Вы просто брошены в действие. Да и основные элементы управления слишком легкие и простые. В начале Portal вам даже не нужно стрелять. Вы уже управляете своим игроком, и вы уже заняты. Вы уже ходите по комнате, и у вас есть это позитивное чувство изучения чего-то нового. Нет больших меню, через которые нужно пройти, чтобы получить удовольствие. Тебе уже весело . Примерно то же самое относится и к Quake. Вы уже находитесь на карте и можете ходить, прыгать и стрелять. Вы уже знаете основы того, что вам понадобится, и получаете удовольствие от игры. Тем не менее, по мере вашего продвижения в Portal игра усложняется. Но ни в коем случае он не отнимает у вас контроль. Ни в коем случае вам не нужно возиться с меню и читать большие тексты. Вы учитесь, играя . Ничто не мешает вам играть и получать удовольствие от игры, пока вы учитесь. Но при этом вам предстоит разгадывать головоломки. А некоторые головоломки сложны, и позже вам может потребоваться много времени, чтобы их решить. Если бы в Portal не было головоломок, было бы неинтересно . Это потому, что в случае с Portal сложность является частью того, что делает игру увлекательной. Часть того, что вы бы назвали «основными» особенностями опыта. Даже если бы головоломки Portal были намного сложнее и сложнее, это не повредило бы игре . На форумах не было бы людей, жалующихся на то, что игра слишком сложная. Что Portal сделал, так это удалил как можно больше Bad Complexity и включил большую часть Хорошая сложность . Quake делает это не с помощью головоломок, а с помощью продвинутых техник движения. Конечно, вы можете начать прыгать, стрелять и получать удовольствие от игры, как только вы нажмете кнопку, но для того, чтобы сделать это быстрее и освоить игру, вам нужно научиться ракетному прыжку и боковому прыжку в совершенстве. . На освоение этих приемов могут уйти месяцы или годы, но никто не говорит, что Quake слишком сложен для игры . Причина еще раз заключается в том, что Quake делает вещи, которые должны быть простыми, простыми, а вещи, которые могут выиграть от сложности, сложными. Если бы в Quake не было продвинутых технологий, игроки не сочли бы его достаточно сложным, чтобы заинтересоваться им. Опять же, что сделал Quake, так это сделал вещи, которые не являются частью основного опыта, как можно более простыми, в то же время включив в них довольно сложные вещи, просто эти вещи не отвлекают от основного опыта, а вместо этого являются основным опытом.
Пример #2 Серия The Elder Scrolls .
Теперь, когда мы увидели, насколько хорошо может быть знание того, как работает Теория двух сложностей, давайте посмотрим, как незнание может быть плохим. И если на то пошло, давайте проанализируем серию Elder Scrolls, так как отсутствие реализации этой теории является причиной очень раздробленной фан-базы. Когда Bethesda начала работать над Oblivion, они решили сделать его проще, отвечая на жалобы пользователей на их форумах, что Морровинд был слишком сложен. Когда вышел Oblivion, несколько новых людей стали поклонниками серии, но в то же время некоторые поклонники Morrowind не любили ее и критиковали. Для Skyrim Bethesda решила упростить еще больше. А после того, как прошел первоначальный ажиотаж, о нем стали говорить и негативно. Посмотрим, как Bethesda будет фрагментирует их фан-базу, не действуя в соответствии с теорией хорошей и плохой сложности. В основном я буду сравнивать Обливион со Скайримом, так как это последние игры этой серии, и те, с которыми вы, возможно, более знакомы, но со многими упоминаниями Морровинда. Различий между Обливионом и Скайримом довольно много, давайте попробуем сделать их список:
* Больше не нужно выбирать классы через меню. Теперь вы выбираете класс, активировав внутриигровой Постоянный камень.
*Меньше навыков. У персонажа игрока теперь меньше навыков. В то время как некоторые из старых навыков были поглощены другими навыками, некоторые были удалены полностью.
*Больше нет динамической системы диспозиции. Вместо того, чтобы работать над другим интерфейсом / мини-игрой, они решили полностью удалить это.
*Меньше информативных записей в журнале и вообще меньше записей в количестве.
Возможно есть еще изменения,но пока думаю и этих достаточно. Давайте попробуем увидеть, какие из этих изменений были положительными для Скайрима, а какие нет, и почему, и как они повлияли на фрагментированную фан-базу. Прежде всего, у нас есть Система классов изменяется с того, что классифицируется как Плохая сложность согласно моей теории, на Хорошая сложность . Они взяли что-то из меню и поместили в игру. На самом деле это был довольно умный ход. Потому что теперь игрок может выбирать свой класс, играя и развлекаясь, и делать это внутри игры становится интереснее, поскольку это добавило немного сложности к тому, что составляет ее основной опыт. Они взяли цифры с экрана и превратили их во внутриигровые вещи, которые вознаграждают за исследования. Теперь по поводу Навыки они проделали смешанную работу. Сокращение общего количества вещей, которые игрок должен использовать в меню, — это хорошо, но полное удаление некоторых навыков — это плохо, потому что это убрало из игры часть Хорошая Сложность . Кусочек сложности, который добавил бы глубины и сделал бы игру более интересной. Возьмем, к примеру, Акробатика . Это был один из моих любимых навыков для улучшения в Обливионе, потому что мне нравилось отыгрывать роль человека, который прыгает на высокие места. На самом деле для меня это было забавно — иметь свободу мобильности, чтобы прыгать. В Скайриме я не могу этого делать. Часть того, что доставляло мне удовольствие от игры в Обливион, отсутствует в Skyrim . Неважно, насколько это ниша. Дело в том, что если кто-то не интересовался акробатикой и не развлекался прыжками, он мог просто проигнорировать этот Навык . Скайрим потерял часть геймплея, собственно основной опыт того, что такое Скайрим, и это было плохо. Неспособность делать все, что связано с прыжками в высоту, которые доставляли удовольствие, гораздо хуже, чем иметь хоть слово в окне «Навыки» . Теперь давайте проанализируем систему диспозиции . Многие люди ненавидели за то, как он работал, потому что конкретный дизайн используемой мини-игры был сложным. Но в то время как сама мини-игра мешала, возможность вести себя плохо или хорошо с человеком и видеть, как он меняет то, как он говорит и смотрит на вас в зависимости от ваших решений, была довольно хорошей функцией. Опять же здесь Bethesda совершила ошибку, полностью убрав функцию из игры, вместо того, чтобы сделать ее ненавязчивой. Плохим моментом в том, как диспозиция была реализована в Oblivion, была путаница 9.0008 круговой элемент GUI . Не факт, что люди смогут изменить свое отношение к вашему персонажу, а показать это. Вместо того, чтобы удалить Плохую Сложность из этой системы и сохранить ее Хорошую Сложность, Bethesda полностью удалила всю функцию, как ее Хорошую, так и Плохую стороны. Таким образом, в то же время они удалили плохую особенность игры (, которая заключалась в том, как была разработана часть ее графического интерфейса ) и хорошую особенность игры (, которая заключалась в способности динамически изменять отношение NPC к вам. ). В результате есть куча геймеров, которые счастливы, что этого больше нет, потому что им больше не придется играть в эту мини-игру, но в то же время есть люди, которым может не нравиться сама мини-игра, но понравилось, как NPC Обливиона меняют свое отношение к вашему персонажу. Теперь давайте посмотрим, что они сделали с журналом , где они полностью испортились. Они добавили плохую сложность и в то же время убрали хорошую сложность из реализации Oblivion. В Oblivion журнал был неотъемлемая часть игрового процесса. Это была основная функция , потому что многие квесты требовали, чтобы вы читали его записи, чтобы двигаться вперед, и текст, написанный от первого лица, делал его настолько , что он чувствовал себя частью основного опыта . Например, что-то, что на самом деле написал персонаж игрока. Как будто было бы разумно существовать в этом виртуальном мире. И как таковой игрок при чтении был более вовлечен. Это было похоже на дневник. Вы читали свой собственный дневник, основанный на выборе, который вы сделали в игре. А вот в скайриме текст написанный на ней вроде кто-то еще разговаривает с ВАМИ . Вместо дневника, написанного вами, вы чувствуете, что кто-то другой разговаривает – не с вами как с персонажем игрока, а с вами как с игроком . Это было очень плохое место, чтобы сломать Четвертую Стену . Пока Журнал вел себя как дневник, он был частью игрового мира. Это часть основного опыта, как если бы ваш персонаж читал книгу об этом мире. Написание Журнала в виде дневника от первого лица позволяло игрокам погрузиться в игровой мир во время его чтения, и простое изменение способа написания текстов Журнала превращало Журнал из объекта Хорошей сложности в объект Плохой сложности. Поскольку теперь игроки чувствуют, что это мешает им играть в игру, в то время как раньше это было частью игры, поэтому весело. Черный фон для текста был плохим, а также это был еще один фактор, из-за которого он казался менее как объект игрового мира и, таким образом, часть опыта, часть удовольствия. Здесь дело в перспективе . Это тот тип микродеталей, который, просто изменив то, как вы что-то сообщаете, с «, теперь мне придется посетить Урбано, чтобы вернуть ему его ожерелье » на « Идите в гости к Урбано, », может радикально изменить то, как игрок себя чувствует, когда он использует Журнал. Еще одна вещь, которую они сделали неправильно с Журналом, — это количество деталей, которые содержит каждая запись. Хотя в целом меньше слов в меню — это, в основном, хорошо, пропускать важную информацию о том, что должно быть там, где находится вся ваша основная информация, неправильно .Для примера возьмем первый квест из квестовой линии Темного Братства . Вы получаете дополнение к своему журналу, просто проходя рядом с некоторыми случайными NPC. Иногда вы получаете этот квест, находясь так далеко от NPC, что даже не слышите, как они говорят на эту тему, и волшебным образом в следующий раз, когда вы открываете свой журнал, вы находите там запись, не зная, как вы вообще получили этот квест. И весь текст для этого очень важного квеста , который начнет квестовую линию Темного Братства, – это ” Поговори с Авентусом Аретино ». Когда я впервые прочитал это, я спросил себя: « Кто этот парень? Где я его встретил? Где мне с ним встретиться? О чем все это было? “. В записи журнала отсутствовала вся важная информация. Поэтому, поскольку у меня не было абсолютно никаких подробностей, о чем был этот квест, я проигнорировал его, поскольку я выполнял квесты, которые я считал более интересными, основываясь на том, как их тексты журнала В какой-то момент я решил посетить Темное Братство, поэтому я начал убивать людей в надежде, что они меня заметят, и путешествовать по разным местам карты, где я еще не был, чтобы просто найти Темное Братство. Я снова и снова перечитывал все записи квестов, которые у меня были, и Темное Братство ни разу не упоминалось. Но у меня было так много квестов, что я понятия не имел, о чем они. И самые загадочные из них все, этот проклятый квест, который попал в мой журнал с самого начала игры, эта неизвестная Авентус Аретино чел. В то время у меня было около 60+ активных квестов. Для многих из них информация была настолько скудной, что я думал, что это будут второстепенные неважные квесты, и не тратил время на их выполнение, потому что хотел большой важный квест, квест Темного Братства. Но после путешествия по огромному миру Скайрима я сдался. Решил поискать в интернете, даже если пришлось читать спойлеры. В тот момент мне было все равно . Веселье было уже испорчено для меня не из-за раннего знакомства с историей, а из-за того, что я так долго пытался найти одну из самых интересных частей игры безрезультатно. И когда я прочитал в Интернете, что квест, который инициирует цепочку квестов Темного Братства, был “ Знакомьтесь, Авентус Аретино “, запись в Журнале, мои нервы взорвались. Именно здесь я понял, насколько плоха реализация Журнала для Скайрима. Дело было не только в том, что они лишили Хорошей Сложности, сломав Четвертую Стену, в своих запутанных поисках для простоты они фактически сделали Журнал бесполезным, поэтому добавили Плохую Сложность Они думали, что уменьшение количества слов сделает игру более простой Но они сделали это в том, что должно объяснить вам, что происходит на мир, тем самым уменьшая записанное объяснение того, что происходит в игре, тем самым делая ее более сложной, поскольку теперь игрок должен хранить всю информацию, полученную из тысяч строк диалогов NPC в собственной памяти вместо журнала. С тем объемом данных, который есть у Скайрима, это невозможно. Если бы они знали Теорию хорошей и плохой сложности , возможно, они могли бы этого избежать.
Заключение
Думаю, я достаточно ясно объяснил, как работает Два типа сложности теория на приведенных мной примерах.