Категория сложности объекта проектирования: Категория сложности объекта строительства в России

Определяем категорию сложности объекта. Строительная бухгалтерия, № 12, Июнь, 2011

Определяем категорию сложности объекта

 

Документ вступил в силу с 3 июня 2011 года — дня официального опубликования.

 

Утвержден постановлением Кабинета Министров Украины от 27 апреля 2011 г. № 557

 

ПОРЯДОК

отнесения объектов строительства
к IV и V категориям сложности

1.

Настоящий Порядок определяет механизм отнесения объектов строительства разного функционального назначения к IV и V категориям сложности.

2. Отнесение объекта строительства к соответствующей категории сложности осуществляется проектировщиком и заказчиком

.

3.

Категория сложности объекта строительства определяется в соответствии со строительными нормами и государственными стандартами на основании класса последствий (ответственности) такого объекта строительства.

4.

Класс последствий (ответственности) объекта строительства определяется согласно требованиям ДБН В.1.2-14-2009 «Общие принципы обеспечения надежности и конструктивной безопасности зданий, сооружений, строительных конструкций и оснований» по уровню возможных экономических убытков и (или) других потерь, связанных с прекращением эксплуатации либо потерей целостности объекта.

5. К IV категории сложности относятся объекты строительства, имеющие хотя бы один из следующих признаков

:

1) рассчитаны на постоянное пребывание более 300 человек и (или) периодическое пребывание более 500 человек;

2) представляют возможную опасность для более чем 10000 человек, находящихся вне объекта;

3) в случае аварии либо невозможности (нецелесообразности) дальнейшей эксплуатации:

могут повлечь за собой убытки в объеме более 15000 минимальных размеров заработных плат;

могут привести к прекращению функционирования объектов транспорта, связи, энергетики и инженерных сетей регионального уровня;

могут привести к потере объектов культурного наследия местного значения.

6. К V категории сложности относятся объекты строительства, имеющие хотя бы один из следующих признаков

:

1) согласно

Закону Украины «Об объектах повышенной опасности» являются объектами повышенной опасности;

2) рассчитаны на постоянное пребывание более 400 человек и (или) периодическое пребывание более 1000 человек;

3) представляют возможную опасность для более 50000 человек, находящихся вне объекта;

4) в случае аварии либо невозможности (нецелесообразности) дальнейшей эксплуатации:

могут повлечь за собой убытки в объеме более 150000 минимальных размеров заработных плат;

могут привести к прекращению функционирования объектов транспорта, связи, энергетики и инженерных сетей общегосударственного значения;

могут привести к потере объектов культурного наследия национального значения.

7.

При проведении государственного архитектурно-строительного контроля на объектах самовольного строительства (при отсутствии проектной документации) категория сложности таких объектов определяется должностными лицами Госархстройинспекции и ее территориальных органов, а в случае необходимости — путем проведения экспертизы экспертной организацией либо экспертом, имеющим соответствующий сертификат.

8.

Юридические и физические лица, принимающие участие в определении категории сложности объектов строительства, несут в соответствии с законом ответственность за нарушение требований настоящего Порядка.

9

. Контроль за соблюдением требований настоящего Порядка осуществляется специально уполномоченными органами в сфере градостроительства и архитектуры.

 

КОММЕНТАРИЙ

 

Необходимость данного документа

(а именно, постановления № 557) объясняется тем, что Закон о градостроительстве1 проводит дифференциацию действий заказчиков, начиная от начала строительства объекта и заканчивая принятием объекта в эксплуатацию, в зависимости от сложности сооружаемых объектов архитектуры. В первую очередь, конечно, это связано с отменой необходимости проходить ранее обязательную государственную инвестиционную экспертизу проектов2 в отношении объектов, относящихся к I — III категориям сложности (п. 3 ст. 31 Закона о градостроительстве).

1 Закон Украины «О регулировании градостроительной деятельности» от 17.02.2011 г. № 3038-VI.

2 Порядок утверждения проектов строительства и проведения их экспертизы, утвержденный постановлением КМУ от 11. 05.2011 г. № 560, вступил в силу с 13 июня 2011 года.

Мы говорим об

объектах строительства, относимых к IV и V категориям сложности, потому что такие объекты в соответствии с Государственными строительными нормами (ГСН) наиболее технически сложны в части градостроительных, художественных и экологических требований, инженерного обеспечения, внедрения новых технологий, конструкций и материалов и т. п. Согласно ГСН А.2.2-3-2004 проектирование таких объектов осуществляется в три стадии. Для этих объектов Законом и установлено обязательное прохождение экспертизы.

Отнесение объекта архитектуры к той или иной категории сложности осуществляется

проектировщиком — компетентным субъектом градостроительной деятельности, имеющим соответствующую лицензию, при участии заказчика.

Согласно

постановлению № 557 при обнаружении объекта самовольного строительства, строительство которого осуществляется без утвержденной в соответствующем порядке проектной документации, отнесение такого объекта к категории сложности будет осуществляться должностными лицами проводящей проверку государственной архитектурно-строительной инспекции, а в случае необходимости — экспертом, имеющим соответствующий сертификат. Постановление № 557 ничего не говорит о том, какой это должен быть сертификат. Но мы полагаем, что, поскольку правительством декларируется как тенденция упрощения процедур в строительстве, так и общая тенденция упрощения ведения бизнеса вообще, это должен быть сертификат, полученный в рамках общих требований к профессиональной аттестации (сертификации) ответственных исполнителей отдельных работ, связанных с объектом архитектуры (см. постановление КМУ «Некоторые вопросы профессиональной аттестации ответственных исполнителей отдельных видов работ (услуг), связанных с созданием объектов архитектуры» от 23.05.2011 г. № 554).

Согласно

п. 3постановления № 557 отнесение объекта строительства к IV и V категориям сложности осуществляется в соответствии со строительными нормами и стандартами на основании класса последствий (ответственности) такого объекта строительства. Здесь налицо явная косность языка, которым сформулирована цитируемая фраза в Законе, а впоследствии — и в комментируемом нами Порядке. Заметим только, что у объекта не может быть последствий, последствия могут возникать в связи с его возведением, а ответственность, вообще, может возникать только у субъектов.

Примерный (справочный) перечень отнесения тех или иных объектов архитектуры к той или иной категории сложности приведен в

Приложении 2 к ГСН А.2.2-3-2004. Что же касается последствий, связанных с объектом строительства, то класс последствий должен определяться в соответствии с ГСН В.1.2-14-2009 по уровню возможных экономических убытков и других затрат, связанных с прекращением эксплуатации или утратой целостности таким объектом.

Согласно

постановлению № 557, к IV категории сложности относятся объекты строительства, имеющие хотя бы один из перечисленных признаков:

— рассчитаны на постоянное пребывание более 300 чел. или периодическое пребывание более 500 чел. ;

— составляют возможную угрозу для более чем 10000 чел., находящихся вне объекта;

— в случае аварии или невозможности (нецелесообразности) дальнейшей эксплуатации: могут вызвать последствия в размере более 15000 минимальных заработных плат (далее — м.з.п.), или привести к прекращению функционирования объектов транспорта, связи, энергетики и инженерных коммуникаций регионального уровня, или утрате объектами культурного наследия местного значения.

К V категории сложности

относятся объекты строительства, имеющие хотя бы один из перечисленных признаков:

— объекты, являющиеся объектами повышенной опасности, согласно Закону «Об объектах повышенной опасности»;

— рассчитаны на постоянное пребывание более 400 чел. или периодическое пребывание более 1000 чел.;

— составляют возможную угрозу для более чем 50000 чел. , находящихся вне объекта;

— в случае аварии или невозможности (нецелесообразности) дальнейшей эксплуатации: могут вызвать последствия в размере более 150000 м. з. п., или привести к прекращению функционирования объектов транспорта, связи, энергетики и инженерных коммуникаций общегосударственного уровня, или утрате объектами культурного наследия национального значения.

 

Борис Бидий

Стадии

Главная : Проектирование : Стадии

Наличие той или иной стадии (этапа) проектирования, объём разрабатываемой при этом документации зависят от сложности возводимого объекта, количества предстоящих строительных работ. Такая сложность определяется категориями:

  • первая – специальные проекты крупных промышленных и общественных зданий;
  • вторая – типовые проекты жилых, промышленных объектов, особые проекты средних по объёму и сложности сооружений;
  • третья – привязка типовых проектов, небольшие объекты.

Категория сложности и количество стадий проектирования указываются заказчиком в Техническом задании на проектирование.

Основополагающим документом является Постановление Правительства РФ от 16.02.2008 N 87 “О составе разделов проектной документации и требованиях к их содержанию”. Настоящая Инструкция устанавливает порядок разработки, согласования, утверждения и состав проектной документации на строительство предприятий, зданий и сооружений на территории РФ и т. д. Выделяют следующие стадии проектирования: предпроектная и проектная.

Стадии проектирования

(ПП) предпроектная стадия (согласовываемая), её называют так же форпроектом или проектным предложением, – по одним данным включает в себя только архитектурную концепцию (АК), на этом этапе разрабатывается обоснование проводимых работ, размещения объекта на выбранном участке с учётом экологических, санитарных, исторических, социальных и др. требований. По информации из других источников, к этой стадии относятся эскизный (более точная проработка данных по строительству объекта) и дизайн (разработка внешнего и внутреннего интерьеров) проекты. Наличие предпроектной стадии определяется по согласованию с заказчиком, его желанием, для сооружений 1-й и 2-й категорий сложности.

(П) стадия проект следующая, основная (утверждаемая) стадия проектирования – содержит составляющие:

  • ген. план и транспорт;
  • архитектурно-строительную;
  • конструктивную;
  • инженерную;
  • проект организации строительства.

Присутствует при разработке документации для объектов 1 и 2 категорий сложности.

(РП) стадия рабочий проект – утверждаемая. Она является как бы самостоятельной, применяется при проектировании небольших объектов 3-й категории сложности. Рабочий проект разрабатывается в сокращённом объёме и составе, определяемом в зависимости от вида строительства и функционального назначения объекта. В состав рабочего проекта включается рабочая документация.

(РД) последним этапом (стадией) проектирования является разработка рабочей документации – это документы, выполненные после согласования и утверждения стадии Проект и необходимые для проведения строительно-монтажных работ.

Состав рабочей документации на строительство предприятий, зданий и сооружений определяется соответствующими государственными стандартами СПДС и уточняется заказчиком и проектировщиком в договоре (контракте) на проектирование. Государственные, отраслевые и республиканские стандарты, а также чертежи типовых конструкций, изделий и узлов, на которые имеются ссылки в рабочих чертежах, не входят в состав рабочей документации и могут передаваться проектировщиком заказчику, если это оговорено в договоре.

Сложность объектно-ориентированного проектирования

11 июля 2014 г.

Я не могу сказать, как может выглядеть кодовая база, разработанная в соответствии с идеей Алана Кея об «объектно-ориентированном». Я могу сказать, что средний разработчик (включая меня) на самом деле создает с помощью объектно-ориентированных языков, инструментов и методов. Результатом является постоянная борьба за укрощение сложности. Я собираюсь изложить один источник такой сложности, потому что он встроен в объектно-ориентированный подход, и я сомневаюсь, что он дает какую-либо пользу для облегчения понимания или изменения программ.

Рассмотрим процедурный язык, в котором невозможны глобальные символы:

 приветствие по умолчанию (имя, фамилия)
  если имя_имя != ноль
    "Эй, #{first_name}!"
  еще
    "Здравствуйте, #{last_name}"
  конец
конец
приветствие("Дэйв","Коупленд") # => Привет, Дэйв
приветствие(nil,"Джонс") # => Привет, Джонс
 

Поскольку глобальных символов нет, мы можем легко (и полностью) понять эту процедуру. Все, что ему требуется для выполнения своей работы, передается в качестве параметра, и каждый эффект, который он оказывает, является частью его возвращаемого значения.

Такой язык непригоден для любой реальной сложности, потому что мы не можем разложить логику на более мелкие повторно используемые процедуры. Учтите, если мы создаем сообщение для кого-то:

 def create_message(имя,фамилия,сообщение,от)
  приветствие = если имя_имя != ноль
                 "Эй, #{first_name}!"
               еще
                 "Здравствуйте, #{last_name}"
               конец
  %{
#{приветствие},
#{сообщение}
           Искренне,
           #{из}
}
конец
 

Эта процедура, как приветствие , все еще просто понять. Все, что ему нужно для выполнения своей работы, передается в качестве параметра, и весь его эффект описывается в возвращаемом значении.

Но поскольку у нас нет глобальных символов (или любого другого очевидного способа обмена логикой), нам пришлось дублировать приветствие . Хотя наш гипотетический язык поощряет простой дизайн, его нельзя использовать в текущем состоянии.

Если бы мы могли упаковать логику приветствия вместе с необходимыми данными в один пакет, это можно было бы использовать повторно.

Объекты: данные и функциональность?

В объектно-ориентированном языке у нас есть возможность связать функциональность с данными, поэтому логически мы могли бы иметь first_name и last_name в каком-то объекте, и этот объект будет реализовывать метод приветствия .

 класс Человек
  деф приветствие
    если имя_имя != ноль
      "Эй, #{first_name}!"
    еще
      "Здравствуйте, #{last_name}"
    конец
  конец
конец
 

Теперь наша create_message не нужно воспроизводить логику приветствия , но можно использовать ее из нового объекта person :

 def create_message(человек,сообщение,от)
  %{
#{человек.
приветствие}, #{сообщение} Искренне, #{из} } конец

Вроде неплохо, да? Нам по-прежнему не нужны глобальные символы, и мы нашли способ инкапсулировать и повторно использовать логику.

Почему глобальные символы плохие?

Предположим, что вместо создания объектов у нас есть возможность определить глобальный символ. Мы могли бы повторно использовать приветствие путем создания в глобальном масштабе, что означает, что create_message может быть реализовано следующим образом:

 def create_message(имя,фамилия,сообщение,от)
  %{
#{приветствие(имя,фамилия},
#{сообщение}
           Искренне,
           #{из}
}
конец
 

Мы успешно повторно использовали приветствие , но посмотрите, насколько сложным стало create_message ! Раньше все входные данные для create_message были в его списке параметров. Теперь

, его входами являются список параметров и каждый глобальный символ .

Подумайте, как мы могли бы отправить сообщение:

 по определению send_message (адреса электронной почты, сообщения)
  для адреса электронной почты в адресах электронной почты
    электронная почта (адрес_электронной почты, сообщение)
  конец
конец
 

В дополнение ко всему глобальному состоянию в качестве входных данных, send_message выход также является всем доступным в глобальном состоянии. send_message ничего не возвращает, но тем не менее влияет на внешний мир.

Все это означает, что любая подпрограмма, которая имеет доступ к общему глобальному состоянию, будет сложнее, чем та, которая не имеет доступа, и что без дисциплины программу, использующую общее глобальное состояние, будет труднее понять, протестировать, и изменить.

Это дает нам новый взгляд на наше объектно-ориентированное решение. Хотя send_message сохранил свою простоту, мы фактически создали миниатюрное глобальное состояние в нашем классе Person .

Наша Класс Person выше опустил несколько деталей, а именно, откуда взялись first_name и last_name . В большинстве ООП-языков вы предполагаете, что они являются переменными экземпляра, поэтому давайте добавим еще немного кода, чтобы сделать это классом Ruby.

 класс Человек
  def инициализировать (first_name, last_name)
    @имя_имя = имя_имя
    @last_name = фамилия
  конец
  деф приветствие
    если @first_name != ноль
      "Эй, #{@first_name}!"
    еще
      "Здравствуйте, #{@last_name}"
    конец
  конец
конец
 

Теперь это рабочая реализация Ruby нашего класса Person

. Посмотрите еще раз на приветствие . Каковы его входы? Он не принимает никаких параметров, но может свободно ссылаться на переменные экземпляра. Таким образом, его входными данными являются каждой переменной экземпляра объекта . В настоящее время их всего два, но вполне возможно и вероятно, что у нас будут объекты с гораздо большим количеством переменных экземпляра и большей функциональностью.

Давайте добавим возможность изменить имя человека, что является разумной операцией (я показываю весь класс, а не только изменения):

 класс Человек
  def инициализировать (first_name, last_name)
    @имя_имя = имя_имя
    @last_name = фамилия
  конец
  деф приветствие
    если @first_name != ноль
      "Эй, #{@first_name}!"
    еще
      "Здравствуйте, #{@last_name}"
    конец
  конец
  def first_name=(new_first_name)
    @first_name = новое_первое_имя
  конец
  определение last_name=(new_last_name)
    @last_name = новое_last_name
  конец
конец
 

first_name= и last_name= принимают параметр, но не возвращают (полезное) значение. Смысл этих методов в том, чтобы изменить внутреннее состояние объекта, а это означает, что их воздействие равно 9.0005, а не часть их возвращаемого значения.

Та же проблема, что и с глобальными переменными! Конечно, переменные экземпляра из-за их естественной близости к коду, который может получить к ним доступ, создают минус беспорядка, но они по-прежнему создают тот же тип сложности.

Теперь добавьте в свой набор инструментов наследование и примеси, и у вас будет еще больше входов и выходов для каждой подпрограммы.

Это означает, что объектно-ориентированные проекты поощряют создание подпрограмм, которые имеют несколько неявных входных данных и несколько неявных выходных данных. Объектно-ориентированный дизайн по самой своей природе поощряет написание сложных подпрограмм.

Чтобы бороться с этой сложностью, нам пришлось разработать множество «правил», «законов» и «принципов», и их применение является источником постоянных споров. Даже для человека с многолетним опытом может быть трудно понять, как наилучшим образом использовать объектно-ориентированную кодовую базу.

Вернемся к проблеме, которую мы изначально пытались решить.

Я часто использую «глобальный», но на самом деле мы имеем в виду «неявный». Источником сложности здесь является способность подпрограммы получать доступ к символам за пределами своей области. Итак, давайте вернемся к нашим исходным процедурам и посмотрим, как еще мы могли бы решить проблему совместного использования кода, но без введения неявного состояния.

Вот еще две подпрограммы:

 приветствие по умолчанию (имя, фамилия)
  если имя_имя != ноль
    "Эй, #{first_name}!"
  еще
    "Здравствуйте, #{last_name}"
  конец
конец
def create_message (имя, фамилия, сообщение, от)
  приветствие = если имя_имя != ноль
                 "Эй, #{first_name}!"
               еще
                 "Здравствуйте, #{last_name}"
               конец
  %{
#{приветствие},
#{сообщение}
           Искренне,
           #{из}
}
конец
 

Понятно, create_message должен получить доступ к логике в приветствии , поэтому давайте разрешим это. Я сделаю это, используя допустимый синтаксис Ruby, где &foo в качестве параметра обозначает переданную функцию, а &method(:foo) превращает функцию в передаваемую функцию.

 приветствие по умолчанию (имя, фамилия)
  если имя_имя != ноль
    "Эй, #{first_name}!"
  еще
    "Здравствуйте, #{last_name}"
  конец
конец
def create_message (имя, фамилия, сообщение, от и приветствие)
  %{
#{приветствие. (имя,фамилия},
#{сообщение}
           Искренне,
           #{из}
}
конец
create_message("Дейв","Коупленд","Хороший пост в блоге!","Сам",метод(&приветствие))
 

Теперь мы повторно использовали нашу логику, и все рассматриваемые подпрограммы по-прежнему поддерживают один источник ввода и одно место назначения для вывода. create_message стал немного сложнее из-за дополнительного параметра, но также потерял сложность из-за возможности повторного использования приветствия .

Можем ли мы построить подобную систему целиком? Функциональные программисты говорят, что мы можем (и они, безусловно, доказали это). Может есть над чем подумать.

Два типа теории сложности.

В последнее время мне все чаще приходится видеть, как люди разглагольствуют на форумах о том, как новую игру из полюбившейся им серии “оболванивают”, чтобы игра достигла большей аудитории. Часто эти люди будут негативно критиковать разработчика, принявшего решение упростить игру, и хвалить сложность.
Но подождите секунду… Тогда разве сложность — это хорошо? Если да, то почему люди часто ругаются о сложности игры? В этом вопросе, который часто может сбивать с толку некоторых людей, я постараюсь найти ответы и объяснить свое понимание здесь.

Я придумал теорию. Два типа сложности теория.                                                Поиграв во множество игр, прочитав отзывы игроков о различных играх на форумах и подумав о своих ощущениях, играя в различные видеоигры, я пришел к выводу, что существует два вида сложности: Хороший и Плохой .

The Good One — это тот тип сложности, который понравится игрокам или, по крайней мере, не вызовет у них негативных эмоций. Этот тип сложности — тот, который не отвлекает игрока от игры и весело с ним, но тот, который добавляет к общему веселому фактору игры.

Плохой тот, кто вызовет у игроков разочарование и раздражение. Тип сложности, существующий в частях игры, которые не являются основными частями основного опыта, второстепенных вещах, которые поддерживают функции, которые предлагают удовольствие, но никто не ожидает, что они будут веселыми.

                           Давайте начнем анализировать каждый тип(ы) сложности.

Начнем с Плохого . Плохая сложность — это та, которая видна игроку, такая сложность, которая мешает игроку получать удовольствие от игрового процесса. Этот вид сложности может быть на разных вещах, например, Меню графического интерфейса . Меню обычно являются частью игры, которая играет вспомогательную роль, а не основной опыт. Если меню сложнее, чем должно, то игроку придется тратить на него больше времени и, таким образом, его игровой процесс прерывается на большее время, поэтому сложные меню могут стать помехой. Это очень похоже на то, что мы называем рабочим процессом в нашей работе. Только то, что когда вы играете в игру, у вас есть не рабочий клоу, а то, что я называю « геймфлоу ». Плохой тип сложности — это тот, который замедляет игровой процесс игрока, точно так же, как если что-то в вашем рабочем процессе настолько сложное, что замедляет его, это плохо. Для того чтобы иметь более ясное представление о том, какой аспект или объект игры не нужно усложнять, мы должны спросить себя, предполагается ли, что этот аспект или объект является частью основного опыта.0067 ядро ​​ ‘функция. Мы должны разделить вещи, которые есть в игре, на две классификации, если мы еще этого не сделали: объекты или функции, которые должны доставлять удовольствие от игры, и объекты и функции, которые сами по себе не должны доставлять удовольствия. Меню являются одним из примеров того, что может быть аспектом, который не должен быть основной функцией, которая будет предлагать вентилятор. Вы ведь не будете включать “крутой графический интерфейс” в список функций вашей игры, не так ли? Другое дело туториал. Учебники должны быть вспомогательной функцией основного опыта, чем-то, что научит игрока, что такое «правила» или «механика», если вы предпочитаете свою игру. Изучение того, как играть в игру, даже в настольную игру, не должно быть развлечением само по себе, но игра в нее. Таким образом, учебные пособия вписываются в список функций, которые вы хотите сделать простыми, максимально простыми. Если вы сделаете свой учебник слишком сложным, это будет иметь негативные последствия. Примером слишком сложного обучения является игра 9.0067 ЕВА: Онлайн . Когда я впервые прочитал описание этой игры, я подумал, что она будет потрясающей. Бесплатная космическая MMO в одном огромном мире? Я думал, что это будет рок. Поэтому я пошел дальше и скачал бесплатную версию только для того, чтобы удалить игру через несколько часов, даже не поиграв в нее. Причина ? Учебник. Когда я нажал на кнопку графического интерфейса, чтобы начать новую игру, запустился сценарий обучения, и меня начали бомбардировать огромным количеством данных, мой разум даже не мог их запомнить. После некоторого времени внимательного прочтения каждого сообщения, которое появлялось на экране, мне стало скучно, и я начал пропуская столько, сколько я мог, думая “ я научусь, играя в “, но я продолжал пропускать снова и снова, пока не прошел целый час с тех пор, как я нажал кнопку, которая должна была начать новую игру, и Я все еще не получил контроль над своим персонажем/космическим кораблем . Вместо этого я продолжал видеть огромные стены текста, и в этот момент я вышел из . Мне это надоело. Я не мог больше терпеть. Если вы заставляете игрока следовать вашему руководству, по крайней мере, сделайте его быстрым и простым. Если мне нужно прочитать огромный фолиант только для того, чтобы изучить основные правила игры, и запомнить их, прежде чем я даже получу шанс опробовать игровой процесс, то извините, но я не буду беспокоиться. Было бы намного лучше, если бы вы дали мне контроль над моим персонажем сразу после того, как я нажму кнопку «Новая игра», и дали бы мне возможность узнать, как играть в игру, на самом деле играя в игру, вместо того, чтобы читать весь фолиант. Я только однажды сделал это с волнением, когда я должен был начать играть в игру DnD с ручкой и бумагой, но я не ожидаю от видеоигры, что мне придется читать так много текста, что это может занять около 400 страниц, чтобы я мог начать играть. Теперь я не знаю, каков реальный геймплей этой игры, он может быть хорошим, но туториал был настолько плохо реализован, что я даже не смог поиграть из-за него. Обратите внимание, что причина, по которой я не играл в игру, не в том, что сам игровой процесс сложен. Это потому, что часть, которая не является частью основного опыта, была сложной. Возможно, если бы обучение было проще и позволяло бы мне учиться во время игры, я бы поиграл в эту игру, и, возможно, она мне даже понравилась бы. Но часть игры, которая не является частью основного опыта, была усложнена без причины, и как таковая стала помехой, из-за чего я и, возможно, другие игроки тоже не получали удовольствия от игры из-за этого. Это своего рода Плохая Сложность. Когда Сложность “ В ВАШЕМ ЛИЦЕ ” и заметна игроку, когда она мешает ему наслаждаться тем, что является основным опытом, это Плохая Сложность .

Теперь попробуем проанализировать Good Сложность .

Проще говоря, хорошая сложность — это такая сложность, которая не мешает игроку получать удовольствие от игры. Скрытая сложность. Такой скрытой сложностью может быть написанный вами большой сценарий кода, который добавляет глубины игровому процессу. Для примера возьмем Морровинд система гильдий . В Морровинде, когда игрок присоединялся к гильдии, автоматически менялись его отношения с другими гильдиями. За кулисами была система, благодаря которой, когда игрок присоединяется к данной гильдии, появляются положительные или отрицательные « очков диспозиции », которые приписываются NPC разных гильдий. Если бы в игре не было этой системы, она была бы проще, такая сложность была бы примером хорошей сложности. Причина, по которой это хорошо, заключается в том, как это реализовано. То, что игрок видит в системе, — это не цифры на экране, вместо этого он видит последствия своих действий, реализованных как часть основного игрового опыта, «основных» функций, за счет того, что разные NPC меняют свои диалоги. Обратите внимание, что здесь сделано: в этой игре есть определенная сложность, которая вместо того, чтобы раздражать, делает игру более увлекательной из-за того, как она реализована. Если бы Bethesda добавила номера переменных, которые работают «за кулисами» в графическом интерфейсе игры, это было бы плохой сложностью. Почему ? Потому что , не требуя, чтобы игрок сосредоточивал свое внимание на числах, не становится препятствием для основного опыта игры , в которой разговоры с людьми для получения квестов и убийства существ. В следующей игре серии, Oblivion, Bethesda решила убрать часть сложности, которая была у Morrowind, и таким образом Oblivion вышла такой, какая она есть. Но когда вышел Oblivion, мнения фанатов разошлись, потому что для одних игра была более гостеприимной, а для других слишком мелкой . Причина в том, что Bethesda допустила ошибку, как и со Skyrim. Их ошибка в том, что они не заметили, что есть два разных вида сложности. Когда они решили сделать упрощение, они взяли как то, что нужно было упростить, так и то, что не нужно было упрощать. И это причина того, что фанатская база Elder Scrolls стала более раздробленной, чем когда-либо. Другие говорят, что Morrowind — лучшая игра серии, третьи — Oblivion, третьи — Skyrim… В частности, серия Elder Scrolls — довольно интересная серия для анализа, имея в виду теорию двух типов сложности. А пока имейте в виду, что такое хорошая сложность: такая сложность, которая не показывается игроку напрямую, и вместо того, чтобы мешать игроку наслаждаться игрой, она делает игру более увлекательной.

Теперь, когда у нас есть представление о том, что такое хорошая сложность и что такое плохая сложность, давайте проанализируем два разных примера того, как и какие игры, кажется, знают о теории двух типов сложности, а какие нет, и как это формирует их, и как игрок относится к ним.

Пример #1 Portal и Quake .

Игра, которая лучше всего различает хороший и плохой типы сложности, на мой взгляд, это Quake 3 Arena / Live, с Portal в качестве почетного упоминания. Давайте посмотрим, как были разработаны эти классические игры, чтобы лучше понять, насколько полезно знание и применение моей теории. Что вы заметите, когда впервые запустите одну из этих игр, так это то, что игра начинается почти сразу ничто не мешает . Вы просто брошены в действие. Да и основные элементы управления слишком легкие и простые. В начале Portal вам даже не нужно стрелять. Вы уже управляете своим игроком, и вы уже заняты. Вы уже ходите по комнате, и у вас есть это позитивное чувство изучения чего-то нового. Нет больших меню, через которые нужно пройти, чтобы получить удовольствие. Тебе уже весело . Примерно то же самое относится и к Quake. Вы уже находитесь на карте и можете ходить, прыгать и стрелять. Вы уже знаете основы того, что вам понадобится, и получаете удовольствие от игры. Тем не менее, по мере вашего продвижения в Portal игра усложняется. Но ни в коем случае он не отнимает у вас контроль. Ни в коем случае вам не нужно возиться с меню и читать большие тексты. Вы учитесь, играя . Ничто не мешает вам играть и получать удовольствие от игры, пока вы учитесь. Но при этом вам предстоит разгадывать головоломки. А некоторые головоломки сложны, и позже вам может потребоваться много времени, чтобы их решить. Если бы в Portal не было головоломок, было бы неинтересно . Это потому, что в случае с Portal сложность является частью того, что делает игру увлекательной. Часть того, что вы бы назвали «основными» особенностями опыта. Даже если бы головоломки Portal были намного сложнее и сложнее, это не повредило бы игре . На форумах не было бы людей, жалующихся на то, что игра слишком сложная. Что Portal сделал, так это удалил как можно больше плохой сложности и включил большую часть хорошей сложности . Quake делает это не с помощью головоломок, а с помощью продвинутых техник движения. Конечно, вы можете начать прыгать, стрелять и получать удовольствие от игры, как только вы нажмете кнопку, но для того, чтобы сделать это быстрее и освоить игру, вам нужно научиться ракетному прыжку и боковому прыжку в совершенстве. . На освоение этих приемов могут уйти месяцы или годы, но никто не говорит, что Quake слишком сложен для игры . Еще раз причина в том, что Quake делает вещи, которые должны быть простыми, простыми, а вещи, которые могут выиграть от сложности, сложными. Если бы в Quake не было продвинутых технологий, игроки не сочли бы его достаточно сложным, чтобы заинтересоваться им. Опять же, что сделал Quake, так это сделал вещи, которые не являются частью основного опыта, как можно более простыми, в то же время включив в них довольно сложные вещи, просто эти вещи не отвлекают от основного опыта, а вместо этого являются основным опытом.

Пример #2 Серия The Elder Scrolls .

 Теперь, когда мы увидели, как хорошо может быть знание того, как работает Теория двух сложностей, давайте посмотрим, как незнание может быть плохим. И если на то пошло, давайте проанализируем серию Elder Scrolls, так как отсутствие реализации этой теории является причиной очень раздробленной фан-базы. Когда Bethesda начала работать над Oblivion, они решили сделать его проще, отвечая на жалобы пользователей на их форумах, что Морровинд был слишком сложен. Когда вышел Oblivion, несколько новых людей стали поклонниками серии, но в то же время некоторые фанаты Morrowind не любили ее и критиковали. Для Skyrim Bethesda решила еще больше упростить ситуацию. А после того, как прошел первоначальный ажиотаж, о нем стали говорить и негативно. Посмотрим, как Bethesda будет фрагментирует их фан-базу, не действуя в соответствии с теорией хорошей и плохой сложности. В основном я буду сравнивать Обливион со Скайримом, так как это последние игры этой серии, и те, с которыми вы, возможно, более знакомы, но со многими упоминаниями Морровинда. Различий между Обливионом и Скайримом довольно много, давайте попробуем сделать их список:

* Больше не нужно выбирать классы через меню. Теперь вы выбираете класс, активировав внутриигровой Постоянный камень.

*Меньше навыков. У персонажа игрока теперь меньше навыков. В то время как некоторые из старых навыков были поглощены другими навыками, некоторые были удалены полностью.

*Больше нет динамической системы диспозиции. Вместо того, чтобы работать над другим интерфейсом / мини-игрой, они решили полностью удалить это.

*Меньше информативных записей в журнале и вообще меньше записей в количестве.

Возможно есть еще изменения,но пока думаю и этих достаточно. Давайте попробуем увидеть, какие из этих изменений были положительными для Скайрима, а какие нет, и почему, и как они повлияли на фрагментированную фан-базу. Прежде всего, у нас есть Система классов изменилась с того, что классифицируется как Плохая сложность согласно моей теории, на Хорошая сложность . Они взяли что-то из меню и поместили в игру. На самом деле это был довольно умный ход. Потому что теперь игрок может выбирать свой класс, играя и развлекаясь, и делать это внутри игры становится интереснее, поскольку это добавило немного сложности к тому, что составляет ее основной опыт. Они взяли цифры с экрана и превратили их во внутриигровые вещи, которые вознаграждают за исследования. Теперь по поводу Навыки они проделали смешанную работу. Сокращение общего количества вещей, которые игрок должен использовать в меню, – это хорошо, но полное удаление некоторых навыков – это плохо, потому что это убрало из игры кусок Good Сложность . Кусочек сложности, который добавил бы глубины и сделал бы игру более интересной. Возьмем, к примеру, Акробатика . Это был один из моих любимых навыков для улучшения в Обливионе, потому что мне нравилось отыгрывать роль человека, который прыгает на высокие места. На самом деле для меня было весело просто делать это — иметь свободу мобильности, чтобы прыгать. В Скайриме я не могу этого делать. Часть того, что доставляло мне удовольствие от игры в Обливион, отсутствует в Skyrim . Неважно, насколько это ниша. Дело в том, что если кто-то не интересовался акробатикой и не развлекался, прыгая, мог просто проигнорировать этот Навык . Скайрим потерял часть геймплея, фактический основной опыт того, что такое Скайрим, и это было плохо. Неспособность делать все, что связано с прыжками в высоту, которые доставляли удовольствие, гораздо хуже, чем иметь хоть слово в окне «Навыки» . Теперь давайте проанализируем систему диспозиции . Многие люди ненавидели за то, как он работал, потому что конкретный дизайн используемой мини-игры был сложным. Но в то время как сама мини-игра мешала, возможность вести себя плохо или хорошо с человеком и видеть, как он меняет то, как он говорит и смотрит на вас в зависимости от ваших решений, была довольно хорошей функцией. Опять здесь Bethesda совершила ошибку, полностью убрав функцию из игры, вместо того, чтобы сделать ее ненавязчивой. Плохим моментом в том, как диспозиция была реализована в Oblivion, была путаница 9.0067 круговой элемент GUI . Не факт, что люди смогут изменить свое отношение к вашему персонажу, а показать это. Вместо того, чтобы удалить Плохую Сложность из этой системы и сохранить ее Хорошую Сложность, Bethesda полностью удалила всю функцию, как ее Хорошую, так и Плохую стороны. Таким образом, в то же время они удалили плохую особенность игры (, которая заключалась в том, как была разработана часть ее графического интерфейса ) и хорошую особенность игры (, которая заключалась в способности динамически изменять отношение NPC к вам. ). В результате есть куча геймеров, которые счастливы, что этого больше нет, потому что им больше не придется играть в эту мини-игру, но в то же время есть люди, которым может не нравиться сама мини-игра, но понравилось, как NPC Обливиона меняют свое отношение к вашему персонажу. Теперь давайте посмотрим, что они сделали с журналом , где они полностью испортились. Они добавили плохую сложность и в то же время убрали хорошую сложность из реализации Oblivion. В Oblivion журнал был неотъемлемая часть игрового процесса. Это была основная функция , потому что многие квесты требовали, чтобы вы читали его записи, чтобы двигаться вперед, и текст, написанный от первого лица, делал его настолько , что он чувствовал себя частью основного опыта . Например, что-то, что на самом деле написал персонаж игрока. Как будто было бы разумно существовать в этом виртуальном мире. И как таковой игрок при чтении был более вовлечен. Это было похоже на дневник. Вы читали свой собственный дневник, основанный на выборе, который вы сделали в игре. А вот в скайриме текст написанный на ней вроде кто-то еще разговаривает с ВАМИ . Вместо дневника, написанного вами, вы чувствуете, что кто-то другой разговаривает – не с вами как с персонажем игрока, а с вами как с игроком . Это было очень плохое место, чтобы сломать Четвертую Стену . Пока Журнал вел себя как дневник, он был частью игрового мира. Это часть основного опыта, как если бы ваш персонаж читал книгу об этом мире. Написание Журнала в виде дневника от первого лица позволяло игрокам погрузиться в игровой мир во время его чтения, и простое изменение способа написания текстов Журнала превращало Журнал из объекта Хорошей сложности в объект Плохой сложности. Поскольку теперь игроки чувствуют, что это мешает им играть в игру, в то время как раньше это было частью игры, поэтому весело. Черный фон для текста был плохим, а также это был еще один фактор, делающий его менее заметным. как объект игрового мира и, таким образом, часть опыта, часть удовольствия. Здесь дело в перспективе . Это тот тип микродеталей, который, просто изменив то, как вы что-то сообщаете, с « Теперь мне нужно посетить Урбано, чтобы вернуть ему его ожерелье » на « Идите в гости к Урбано », может радикально изменить то, как игрок себя чувствует, когда он использует Журнал. Еще одна вещь, которую они сделали неправильно с журналом, — это количество деталей, которые содержит каждая запись. Хотя в целом меньше слов в меню — это, в основном, хорошо, пропускать важную информацию о том, что должно быть там, где вся ваша основная информация, неправильно .Для примера возьмем первый квест из квестовой линии Темного Братства . Вы получаете дополнение к своему журналу, просто проходя рядом с некоторыми случайными NPC. Иногда вы получаете этот квест, находясь так далеко от NPC, что даже не слышите, как они говорят на эту тему, и волшебным образом в следующий раз, когда вы открываете свой журнал, вы находите там запись, не зная, как вы вообще получили этот квест. И весь текст этого очень важного квеста , с которого начинается квестовая линия Темного Братства, звучит так: “ Поговори с Авентусом Аретино “. Когда я впервые прочитал это, я спросил себя:” Кто этот парень? Где я его встретил? Где мне с ним встретиться? О чем все это было? “. В записи журнала отсутствовала вся важная информация. Поэтому, поскольку у меня не было абсолютно никаких подробностей, о чем этот квест, я проигнорировал его, поскольку я выполнял квесты, которые я считал более интересными, основываясь на том, как их тексты журнала В какой-то момент я решил посетить Темное Братство, поэтому я начал убивать людей в надежде, что они меня заметят, и путешествовать по разным местам карты, где я еще не был, чтобы просто найти Темное Братство. Я снова и снова перечитывал все записи квестов, которые у меня были, и Темное Братство ни разу не упоминалось. Но у меня было так много квестов, что я понятия не имел, о чем они. И самые загадочные из них все, этот проклятый квест, который попал в мой журнал с самого начала игры, эта неизвестная Авентус Аретино чел. В то время у меня было около 60+ активных квестов. Для многих из них информация была настолько скудной, что я думал, что это будут второстепенные неважные квесты, и не тратил время на их выполнение, потому что хотел большой важный квест, квест Темного Братства. Но после путешествия по огромному миру Скайрима я сдался. Решил поискать в интернете, даже если пришлось читать спойлеры. В тот момент мне было все равно . Веселье было уже испорчено для меня, не из-за раннего знакомства с историей, а из-за того, что я так долго пытался найти одну из самых интересных частей игры, но безрезультатно. И когда я прочитал в Интернете, что квест, который инициирует цепочку квестов Темного Братства, был “ Знакомьтесь, Авентус Аретино “, запись в Журнале, мои нервы взорвались. Именно здесь я понял, насколько плоха реализация Журнала для Скайрима. Дело было не только в том, что они лишили Хорошей Сложности, сломав Четвертую Стену, в своих запутанных поисках для простоты они фактически сделали журнал бесполезным, поэтому добавили Плохую Сложность Они думали, что уменьшение количества слов сделает игру более простой Но они сделали это в том, что должно объяснить вам, что происходит на мир, тем самым уменьшая записанное объяснение того, что происходит в игре, тем самым делая ее более сложной, поскольку теперь игрок должен хранить всю информацию, полученную из тысяч строк диалогов NPC в собственной памяти вместо журнала. С тем объемом данных, который есть у Скайрима, это невозможно. Если бы они знали Теорию хорошей и плохой сложности , возможно, они могли бы этого избежать.

Заключение

 Думаю, я достаточно ясно объяснил, как работает теория, используя приведенные мной примеры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *