Текстура штукатурки для 3d max: Бесшовные текстуры штукатурки

Содержание

Бесшовные текстуры штукатурки

Превью Наименование и теги Спецификация Подробно
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 24.79 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • потертая
  • старая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 24.79 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Стена с кирпичом
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 55.86 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Стена с кирпичом
  • кирпич
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • штукатурка
  • гранж
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 55. 86 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.80 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • потертая
  • старая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.80 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 56.34 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • потертая
  • старая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 56. 34 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Потертая штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.88 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Потертая штукатурка
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • потертая
  • гранж
  • дерт
  • старая
  • оранжевая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.88 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Потертая штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.06 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Потертая штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • потертая
  • старая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47. 06 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 42.86 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 42.86 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Желтая штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 68.06 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Желтая штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • желтая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 68. 06 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 39.15 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • металл
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 39.15 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 38.77 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • металл
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 38. 77 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Старая штукартурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 40.75 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Старая штукартурка
  • штукатурка
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 40.75 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.53 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • гранж
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47. 53 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45.41 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • гранж
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45.41 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45.55 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • гранж
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45. 55 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.09 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • гранж
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.09 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 39.54 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • гранж
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 39. 54 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетонная стена
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.30 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетонная стена
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.30 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 27.35 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • стена
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 27.
    35 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 21.58 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • стена
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 21.58 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Металл
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 48.89 Мб
  • Ширина: 6000
  • Высота: 6000
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Металл
  • металл
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 48. 89 Мб
  • Ширина: 6000
  • Высота: 6000
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
следующая страница

виды и текстуры, применение в дизайне

Самым практичным и универсальным строительным материалом является штукатурка. Низкая стоимость, устойчивость к неблагоприятным природным факторам, негорючесть и разнообразие фактур позволяют использовать её в любом дизайнерском проекте. Чтобы знать, какую из множества отделочных смесей можно применить в ремонте, для начала нужно разобраться в видах штукатурки и ее уместности в интерьере.

История создания

С древних времен люди использовали штукатурку для наружной и внутренней отделки помещений. Породу известняка обжигали при высоких температурах и смешивали с водой — так получался первый прототип этого строительного материала. В Древнем Египте составом из известняка выравнивали стены для нанесения росписей. Там же появился прародитель «жидких обоев». Египтяне подметили: если в известковую смесь добавить золотой крошки, покрытая таким составом стена будет походить на солнечное шелковое полотно.

В Риме дома богатых людей украшала изобретенная там венецианская штукатурка. Архитекторы того времени по достоинству оценили новый отделочный материал, ведь по сравнению с отделкой из натуральных камней поверхность покрытой венецианкой стены бесшовная. Текстура штукатурки мало чем отличается от мрамора, из пыли которого получали строительную смесь. Но работать с ней было намного проще, чем с самим камнем. Позже, в Италии, состав был доработан и нашел свое применение в отделке стен дворцов, соборов и капелл. Фрески Франческо Приматиччо и Россо Фиорентино были выполнены с помощью этого превосходного отделочного материала.

Разновидности штукатурки

Практичные смеси из извести и цемента имеют разные сферы применения. Чтобы выбрать подходящие материалы для ремонта, важно разбираться в их классификации. В зависимости от цели применения штукатурки можно разделить на следующие виды:

  • Обычная. Применяются для выравнивания поверхности стен и защиты фасада здания от неблагоприятных природных факторов.
  • Специальная. К этой группе можно отнести звукопоглощающие, гидроизоляционные, кислотостойкие и рентгенозащитные смеси.
  • Декоративная. Применяется для чистовой отделки стен. От других видов состав для финишного покрытия отличает особенная текстура. Декоративная штукатурка используется как для внутренних, так и для наружных работ.

Декоративные штукатурки заслуживают отдельного внимания, так как состав их может меняться в зависимости от нужного художественного эффекта. Их разделяют на:

  • Каменные. Этот вид подходит для имитации кладки из натуральных камней. В качестве наполнителя тут используется гранитная и мраморная крошка.
  • Терразитовые. В основе — известь-пушонка или портландцемент, а обязательным компонентом является крошка слюды. В качестве наполнителя используют каменную крошку. Поверхность после отделки терразитовой штукатуркой похожа на горную породу, и она достаточно неровная, поэтому такой вид отделки применяется только для фасадов зданий.
  • Сграфитто. Принцип нанесения сграфитто такой: друг на друга накладывают различные по цвету слои известковой пасты и путем процарапывания получают оригинальный рисунок. Использовать данный вид покрытия желательно только на наружных стенах, так как рельеф узора имеет значительные перепады по высоте.
  • Шёлковые. В народе данный вид покрытия называют «жидкими обоями». Глядя на готовую финишную отделку, нельзя сказать, что это штукатурка декоративная. Бесшовная текстура стены создает эффект сплошного полотна изящной ткани. Достичь такого результата позволяют включения в смесь шелковых волокон.
  • Венецианская. Имитацию сплошного мраморного покрытия получают благодаря каменной муке в составе. Венецианка — достаточно дорогой вид отделочного материала, но намного практичнее и удобнее при ремонте, чем настоящая порода.
  • Цветные. К этому виду относят смеси на основе акриловой смолы или цемента с добавлением древесной или каменной крошек. После нанесения формируют особый рельеф поверхности стены, в зависимости от типа состава способный имитировать дерево, морскую гладь или натуральную кожу. Для использования не требуется идеально ровной основы, и финишное покрытие успешно может быть положено на бетонную поверхность. Также можно выделить несколько подвидов цветной штукатурки: «барашек», «короед» и «шуба». «Барашек» обеспечивает зернистую поверхность стены благодаря различным фракциям каменной составляющей. Готовое покрытие «короед» напоминает поверхность дерева, изъеденную жуком-короедом, а «шуба» дает эффект ворса на стене.

Использование в дизайне интерьеров

Штукатурка по сравнению с другими покрытиями для стен и потолка имеет свои преимущества. Долгий срок службы, негорючесть, механическая стойкость к сколам и ударам позволяет использовать материал вместо ранее популярных пенопанелей и обоев. Она не впитывает запахи, а специальные добавки и восковые затирки позволяют использовать этот строительный материал во влажных помещениях. В отличие от стены, финишная отделка которой выполнена с помощью других материалов, оштукатуренная поверхность стены бесшовная. Штукатурка может имитировать мрамор, мозаику, шелк и натуральный камень, и такие особенности выгодно применять в различных стилях дизайна интерьера.

Для создания роскошного, вычурного интерьера в стиле барокко в Средние века использовали мрамор. Сейчас же благородную породу с успехом может заменить венецианская штукатурка. Текстура венецианки напоминает поверхность породы мрамора, ее также успешно используют в создании фресок и росписи.

Для стиля рококо идеальны жидкие обои, так как основной особенностью интерьера являются шпалеры из шёлка и отделка стен тканью. В классическом интерьере уместны и венецианка, и жидкие обои, ведь бессмертная классика предполагает использование самых дорогих и качественных строительных материалов. А в модных скандинавском стиле и индустриальном интерьере лофт любой вид декоративной штукатурки найдёт своё применение.

Особенности визуализации проектов

Создание проекта дизайна помещения обычно требует немало времени. От начала замеров комнаты до сдачи готового проекта нужно выполнить огромное количество шагов: съемку, анализ особенностей строительного объекта, зонирование, выбор нужного стиля, согласование с заказчиком. Помимо чертежей, исполнителю предстоит разработать 3D-модель помещения и максимально точно визуализировать комнату. Для полного отображения всех деталей будущего проекта необходимы текстуры покрытий стен и потолка, такие как отделка под кожу, под камень и натуральное дерево, а также венецианская штукатурка. Бесшовные текстуры нужного размера можно создать самостоятельно, но на это потребуются время и силы.

Чтобы собственноручно изготовить бесшовную текстуру материала, нужно сделать фото или скан выбранного покрытия. Подойдет также файл высокого расширения, взятый из Интернета. В программе «Adobe Photoshop» необходимо с помощью различных инструментов размножить нужную текстуру и сделать невидимыми места соприкосновения картинок. В ход могут пойти такие инструменты, как «ластик», «заплатка», «восстанавливающая кисть».

Весьма полезным будет специальный плагин для тайлинга, но все же использование его требует специальной сноровки. Отдельные материалы нуждаются в различных методах стыковки, нет общего рецепта по созданию картинки без швов. Лучшим решением будет найти готовые файлы фактур без проблем со стыковкой рисунка.

На сайте можно найти различные текстуры декоративной штукатурки: цветную типа «барашек» и «короед», фактурную с нанесением рисунка механическим путем, имитацию камня, кожи и дерева. Также в составе бесшовных фактур есть венецианская штукатурка, выполненная различными техниками, и жидкие обои с вариациями наполнителя в составе. Необходимо выбрать покрытие для отделки с учетом эксплуатационных требований, а готовые рисунки сэкономят время, силы и позволят создать безупречную 3D-визуализацию для дизайнерского проекта.

ъ

Какой может быть текстура штукатурки

Гусевский Андрей Анатольевич

Дизайнерское оформление стен штукатуркой

Без помощи компьютера сегодня не обходится уже не только проектирование, но и дизайн – в том числе интерьерный. Профессиональные программы позволяют не только распланировать помещение и подобрать к нему варианты отделки, аксессуары и мебель, но и разработать принципиально новые образцы декоративных покрытий, которые может воплотить в жизнь хороший мастер.

Например, текстура штукатурки для 3d max (одной из таких программ), насчитывает десятки различных вариаций, на любую из которых можно ориентироваться при оформлении поверхностей, как на образец. Реалистичная и очень чёткая картинка позволяет представить воочию, как это будет смотреться на стенах.

Содержание статьи

Разнообразие декоративных покрытий

В большинстве случаев штукатурки – текстуры и их цветовые гаммы, имитируют природные материалы, а так же созданные из них покрытия. Сюда можно отнести фактуры камня, металла, дерева, кожи.

Это могут быть и всевозможные ткани: парча, шелка, бархат, вельвет. Покрытие, которое имитирует ткань, так и называют: текстильная штукатурка.

Выбор декоративных покрытий огромен, и мы представим вашему вниманию наиболее интересные варианты:

 Итак:

  • Структурные штукатурки отличаются высокой пластичностью, в них есть присадки, замедляющие процесс затвердевания, что даёт достаточно времени на обработку стяжки.
  • Декоративное покрытие может иметь настолько разные рельефы и фактуры, насколько может хватить человеческого воображения. Причём заметьте, что для их создания даже не всегда требуются какие-то специальные инструменты.
  • Гармоничность такой отделки зависит, в основном, от грамотного подбора оттенков, и их сочетаний. Из одного и того же состава можно выполнить десятки разных по внешнему виду штукатурок.

Бывает достаточно лишь использовать при нанесении рельефа разные инструменты и технические приёмы, по-разному колеровать и тонировать поверхность. Но есть и такие варианты, которые ориентированы только на один эффект – хотя вариаций тоже можно создать немало.

На самых популярных из них мы остановимся более подробно. Осуществить свой выбор вам так же поможет видео в этой статье.

Эффект старины: ретро всегда в почёте

В последнее время, в интерьерном дизайне приобрело популярность такое направление, как кракелюр. При этом осуществляется имитация старой штукатурки и фресок (см.  Как сделать фреску на стене своими руками), которые, покрывшись сеткой морщин, стали даже более притягательными для взгляда.

Подобный эффект создаётся за счёт кракелюрного лака, наносимого на стяжку, которая растрескивается под воздействием провоцирующих данный процесс добавок.

Чёрно-белое покрытие, как способ создания акцента в интерьере

Соответственно, получить такой эффект можно только при использовании состава, специально на него ориентированного. Далее представлено несколько вариантов текстуры штукатурки с подобным эффектом. В кракелюрном покрытии образуются настоящие трещины. Но как вариант, они могут быть, как на картинке выше, прорисованы тонкой кистью, контрастной краской.

Такую технику часто применяют в том случае, когда пытаются воссоздать фактуру мрамора с прожилками. Как видите, рисунок получается похожий.

Секреты создания покрытия

Достоинством покрытия являются не сами трещины, а их цветовое сопровождение. Поэтому, вместе со штукатурным составом, цена которого составляет в среднем 4000 руб за фасовку 15 кг, приходится приобретать ещё грунт-краску, базу с эффектом трещин, и два-три вида лака. Для акцентирования трещин применяется бронзовая или перламутровая пудра.

Итак:

  • Учитывая, что поверхность стены должна быть уже выровнена и зашпаклёвана, из инструментов понадобится только венецианская кельма и шпатель из нержавейки, а так же валик с ворсом и пластиковая ванночка. Процесс нанесения кракелюрной штукатурки таков.
  • На сухую, и уже обработанную адгезионной грунтовкой поверхность, в один-два слоя наносят заколерованную в нужный цвет грунт-краску. Сохнет она около 7 часов. Далее наносится покрытие, которое будет акцентирующим для трещин.
  • Если вы хотите, чтобы этот слой был не просто цветным, а имел бронзовый или перламутровый блеск, нужно использовать тот вариант лака, который предназначен для колерования. В него добавляют пудру, предварительно разбавленную в небольшом количестве воды, а затем наносят на поверхность тонким слоем с помощью валика.

Лак для создания кракелюрного эффекта

  • Через 5-6 часов, когда поверхность полностью высохнет, наносится теперь уже кракелюрный лак – сначала один слой, а через 3 часа второй. Теперь покрытию нужно дать больше времени на высыхание: до 8 часов. Только после этого наносят базовый состав.
  • Он обычно идёт в готовом виде, но для достижения более удобной консистенции, может процентов на десять разбавляться водой. Такие вещи обычно регламентирует инструкция производителя, с которой не достаточно просто ознакомиться – желательно ещё и посмотреть соответствующий ролик.

Обратите внимание! Штукатурка текстурная чаще всего поступает в продажу  в виде пасты белого цвета, что даёт возможность заколеровать её по своему усмотрению. Это касается не только составов, предназначенных для создания эффекта кракелюр, но и любых других вариантов. Колеровать её можно самостоятельно, дозируя жидкий колер шприцом, но проще и надёжнее воспользоваться услугой колерования, которую предоставляют практически все продавцы такого товара.

Стены с кракелюрным покрытием в интерьере

Базовую смесь наносят на просохшую стену, а затем, слегка смочив стяжку из распылителя, разглаживают мягкими движениями специальным силиконовым скребком-шпатулеттой. По мере того, как слой будет подсыхать, начнут появляться трещины. Их частота и глубина зависят как от толщины нанесённой стяжки, так и от влажности в помещении.

Заметим, что ускорять сушку материала принудительно нельзя. Обычно на это отводится 24 часа, после чего остаётся нанести третий по счёту вид лака, защитный – и у вас получится вот такое покрытие, как на представленном выше примере.

Имитация бетона и камня – модный тренд

Что касается фактуры бетона, то она привлекательна, прежде всего, благодаря нейтральной серой гамме оттенков, присущих цементу. Большинство декоративных штукатурок изготавливают на основе белого цемента, а те, которые предназначены для оформления стен «под бетон», делают на сером цементе (см. Штукатурка под бетон: декоративная отделка стен). Причём, он имеет более тонкий, чем обычно, помол, отчего и получил название микроцемент.

Принцип нанесения

Если вы приобретаете состав, специально предназначенный для имитации поверхности бетона, то он будет уже заколерован в соответствующий оттенок.  Процесс подготовки зависит от того, какой именно тип поверхности будет облагораживаться. Если это кирпичная кладка, то её нужно выровнять штукатуркой на основе цемента.

Итак:

  • Кладка из бетонных блоков выравнивается по необходимости, но если сами по себе стены ровные, декоративную штукатурку с эффектом бетона можно наносить прямо на базовое основание. Это касается и квартирных стен в крупнопанельных домах. В этом случае, вы фактически только подчеркнёте естественную фактуру бетона.
  • На поверхности, ранее оштукатуренные гипсовой штукатуркой, либо обшитые гипсокартоном, наносить цементную штукатурку нельзя. В этом случае, подобный дизайн можно выполнить составом на основе гипса – а это практически все венецианские штукатурки.
  • Просто в этом случае, будет несколько сложнее получить желаемый оттенок. А вообще, если вы заранее планируете оформлять помещение в стиле арт-бетон, имейте в виду, что выравнивать поверхности желательно цементной штукатуркой. Идеально заглаживать её не нужно, ведь абсолютно гладкого бетона не бывает.
  • Наоборот, в процессе нанесения покрытия даже создают искусственно мелкие дефекты. Нередко мастера прочерчивают и развальцовывают на ещё пластичном слое линии, которые придадут стене сходство с кладкой из мелких блоков, или крупноформатных плит.
Текстуры: декоративная штукатурка с эффектом бетона
Имитация кладки из бетонных блоков

Если отделывать настоящие бетонные поверхности, то даже и чертить ничего не надо. Можно декорировать уже имеющиеся стыки, но, конечно, они не должны быть сквозными.

Обратите внимание на фото снизу, где под бетон отделан потолок. В основании гипсокартонная обшивка, а на ней создано полное впечатление, что потолок из бетонных плит – даже технологические отверстия прорисованы.

Отделка потолка «под бетонные перекрытия» по гипсокартонной обшивке

  • Это кропотливая работа – тем более, когда её приходится делать на потолке. Но это дизайн: современный модерн, или лофт. Такая работа выполняется высококлассными специалистами, и оплачивается соответственно. Что касается простой имитации бетона, то в этом случае, текстурная штукатурка своими руками выполняется достаточно просто.
  • На подготовленную поверхность наносят первый слой, который будет основным фоном, и должен быть соответственно заколерован. Его механическую обработку осуществляют, пока он сохраняет пластичность. Для этого может быть использован любой инструмент – в том числе и щётка с металлическим или пластиковым ворсом.
  • Когда штукатурка схватится, её уплотняют гладилкой, не слишком затирая, чтобы остались раковины, как на бетоне. К декорированию приступают уже после того, как стяжка высохнет. Первым слоем идёт бесцветный венецианский воск, разбавленный пополам с водой. Вторым будет уже цветной слой – он особенно хорошо будет выделяться в тех местах, где производилось нанесение рельефа.

При выполнении имитации бетона, по восковой поверхности выполняется контрастное тонирование. То есть, краской более насыщенного цвета, губкой, кистью или тампоном наносятся брызги, разводы и потёки. Всё это растушёвывают, создавая тем самым эффект потёртости, а после высыхания наносят защитное покрытие.

Техника нанесения фактуры бетона очень похожа на процесс имитирования природного камня, и даже может выполняться из того же состава. Вся разница состоит только в характере рельефа, а так же других вариантах колеровки.

В этом легко убедиться, если сравнить текстуры штукатурки, представленные в этой главе. Именно поэтому мы объединили в ней варианты исполнения фактур не только природного камня, но и искусственного – коим и является бетон.

Теги: бетон

Текстуры стен бесшовные -

Обои бесшовные текстуры и фоны

Текстура «обои» представляет собой образец широкой полосы бумаги или ткани с рисунком. Обработав в графическом редакторе, её можно применить как реальный шаблон отделочного материала в дизайне помещения, как фон сайта. Главное преимущество текстур – отсутствие швов. Для дизайнера это особо удобно, поскольку ему не нужно исправлять изображение в ручном формате.

В нашем сервисе каждая картинка имеет разрешение 995 пикселей и формат jpg. Она открывается в 3d MAX, 2D программах. Подходит для фотошопа и Adobe Illustrator. Коллекция обоев представлена на нескольких страницах сайта, и представляет собой группы тематических шаблонов. К ним можно отнести:

  • Ретро обои;
  • Однотонные обои;
  • Обои с цветочными узорами;
  • Обои с геометрическими узорами;
  • Обои с абстрактными орнаментами;
  • Обои с изображениями деревьев и животных.

Если вы проектируете дизайн комнаты, один из представленных вариантов текстур придет на помощь. Также текстуры в виде обоев помогут реализовать оформление интернет-магазина стройматериалов, персональную веб-страничку архитектора, дизайнера или блогера. Некоторые из картинок пригодятся для заливки нарисованной фигуры. Обои как текстура – одна из наиболее популярных и востребованных, предоставляющая возможность по максимуму воплотить задуманный творческий проект.

Кирпич.

Для создания текстуры кирпичной стены используем материал типа Standard. Шейдер оставим Blinn. Поскольку материал матовый, настройки блика оставляем без изменений.

В канал диффузного цвета поместим процедурную карту Bitmap, указав растровый рисунок кирпича, приведенный ниже. Я использовал готовую бесшовную (точно совмещающуюся по краям) текстуру из бесплатного набора сайта render911.ru. (Ссылка на ту же текстуру высокого качества: http://render911.ru/Textures_2/brick/brick_18.jpg).

Теперь посчитаем размеры накладываемой текстуры. Стандартные размеры полнотелого красного кирпича российского производства 25х12х6,5** сантиметров. Образец используемой нами текстуры насчитывает восемь целых кирпичей в ширину, а форма образца – квадратная. Соответственно, 25*8 = 200 сантиметров. Поскольку исходная текстура довольно высокого разрешения, мы вполне можем использовать её на больших поверхностях. В свитке Coordinates процедурной карты Bitmap выставляем размеры: 200 cm по высоте и длине.

**приведены размеры «классического» одинарного кирпича. Так же в строительстве применяется «полуторный» кирпич размерами 25х120х8,8 и «двойной», дырчатый внутри кирпич для облегченных кладок с размерами 25х120х10,3

Такой материал уже можно применять, но учтите – он довольно условный и пойдёт только для объектов «второго плана», то есть видимых в сцене с большого расстояния. Реалистичность такого материала будет определяться исключительно качеством использованной нами картинки. Вблизи же станет очевидно, что поверхность гладкая, и рисунок кирпича только «нарисован» на ней.

Чтобы улучшить свойства нашей текстуры придадим ей рельефность. Для этого в большинстве доступных нам материалов есть два канала: Displacement и Bump. Подробнее о приёмах работы с этими каналами и о разнице между ними Вы можете прочитать в отдельном уроке.

В случае с нашей кирпичной кладкой используем канал Bump (визуальное выдавливание). В свитке Maps перетащим процедурную карту из канала основного цвета в канал Bump с условием копирования Copy (независимая копия).

Визуальная рельефность материала несколько возрастёт, и всё же это не совсем то, что нам нужно. Откроем текстуру в любом графическом редакторе (я использовал Adobe Photoshop CS3). На новом слое(!), ориентируясь на исходную текстуру, проводим кистью черные линии поверх полос раствора. Если не хочется заниматься рисованием, а текстура достаточно контрастная, можно переключиться на исходный слой и воспользоваться инструментом выделения Color Range (цветовой диапазон) из строки меню Select. Достаточно просто указать на рисунке цвет раствора, а затем увеличить параметр Fuzziness примерно до 120-140. (шаг А)

Переключимся на новый слой и зальём полученное выделение черным; Слой с текстурой можно отключить (шаг Б)

Как видим, картинка получилась не очень аккуратной – на поверхности кирпичей так же появились тёмные разводы. Можно оставить так (сами ведь кирпичи тоже не слишком ровные?) или же инвертировать выделение (горячие клавиши Ctrl_Shift_I) и удалить (Delete) разводы или же высветлить их, воспользовавшись широким ластиком с Opacity 25. (шаг В)

Снимаем выделение (Ctrl_D) и применяем к слою размывку по Гауссу (Filter > Blar > Gaussian Blar). Я выбрал значение 1,5. В Вашем случае это значение может быть иным, всё зависит от размеров исходной текстуры и её характера. Важно несколько размыть линии, избавившись от неизбежных в фотошопе «жестких» пиксельных краёв. (шаг Г)

Сохраните получившееся изображение в формате . JPEG в Вашу проектную папку, в sceneassets > images, назвав аналогично исходной текстуре, но добавив к имени файла _Bump. В моём случае я счел удачным добавить на нижний (белый) слой шум и также размыть его по Гауссу для создания нерегулярной структуры поверхности кирпича.

Вернёмся в 3Ds Max к нашему проекту. Клик в копию процедурной карты кирпича, лежащую в канале Bump позволит открыть свитки её координат. В свитке Bitmap Parameters находим длинную кнопку, на которой написан адрес использованного изображения. Кликнув в него открываем панель выбора процедурной карты. Выбираем только что изготовленную (если нет желания возиться с фотошопом – загрузите приведенное выше изображение) процедурную карту.

Вернувшись к свитку Maps установите степень воздействия процедурной карты на 90-120 чтобы обеспечить высокую рельефность.

Собственно, осталось выбрать в сцене нашу стену, выделить внешние полигоны и наложить на них наш материал. На рисунке ниже я привожу два рендера. Слева карта в канале Bump не применялась, справа – была применена со значением 100.

Штукатурка

Материал штукатурки делается до смешного просто. Так что подробно весь процесс мы рассматривать не будем, а приведем здесь только значимые параметры.

Выбираем тип материала Standard (Вы можете так же использовать и VRayMtl, если знакомы с его настройками). Шейдер, цвет и мощность блика и прочие параметры оставляем без изменений. Диффузный цвет выставляем по своему усмотрению (я взял слегка желтовато-белый, RGB = 255, 255, 220).

В уже знакомый Вам канал Bump назначаем процедурную карту Noise (шум). В параметрах карты меняем: Size (размеры участка карты) 5.0, Tiling (плотность распределения) 3 по всем трём осям.

Степень влияния карты подбирается смотря по тому, насколько рельефной должна быть Ваша штукатурка. Я выбрал 40.

Собственно, материал готов.

Бетон

Здесь два варианта – использовать в качестве текстуры бесшовное изображение, полученное из фото реальной бетонной поверхности, либо же пойти путём назначения параметрических процедурных карт.

Тип материала Standard

Шейдер Blinn

Spekular Level 20

Glosiness 20

Soften 1

В канал диффузного цвета кладём карту Bitmap, готовую бесшовную текстуру бетона. Как и с кирпичами, я воспользовался бесплатным набором текстур на pixelbrush.ru (прямая ссылка: http://pixelbrush.ru/2009/04/03/tekstury-shtukaturki-i-betona.html)

Как и в случае с кирпичной кладкой хорошо бы создать bump-карту, чтобы придать нашему бетону неровность. Не будем останавливаться на подробностях работы в фотошопе, достаточно сказать, что исходное изображение было обесцвечено, инвертировано и слегка размыто по Гауссу:

Диффузной карте задаём размеры 50 по ширине и 40 по высоте; В свитке Maps перетаскиваем (мы делали точно так же в «кирпичном» материале) карту в канал Bump, степень влияния новой карты сразу установим на 50. Зайдя в настройки карты подменяем исходную картинку на черно-белую, полученную в фотошопе шагом раньше.

Создадим материал с теми же базовыми параметрами:

Тип материала Standard

Шейдер Blinn

Spekular Level 20

Glosiness 20

Soften 1

Diffuse (базовый цвет) выставим светло-серый, RGB 160, 160, 160

В канал диффузного цвета складываем процедурную карту Speckle (крапинки) со следующими настройками:

Tiling: 1x1x1

Blur: 20

Size: 0,3

Цвет в первом канале: RGB 20, 20, 20

Цвет во втором канале: RGB 200, 200, 200

Степень влияния карты я понизил до 19, чтобы сквозь «крапинки» лучше проступал исходный цвет. Копируем карту в Bump, ничего не меняя в ней кроме цвета – в первом канале ставим предельно черный (RGB 0, 0, 0), во втором – предельно белый (RGB 255, 255, 255).

Для демонстрации того и другого вариантов я создал в сцене несложный полигональный объект. Левая часть объекта затекстурирована «бетоном», основанным на бесшовном изображении, правая – аналогичным материалом, основанным на карте Speckle.

Как видим, левый материал смотрится несколько лучше, зато правый – «легче» в рендеринге и может применяться на больших площадях.

Пластик для оконных рам и откосов

Довольно простой материал, где даже не придётся применять процедурные карты.

Тип материала: Standard

Шейдер: Oren-Nayar-Blinn

Diffuse (базовый цвет): предельно белый , RGB 255, 255, 255

Spekular: предельно белый , RGB 255, 255, 255

Diffuse Level: 110

Spekular Level: 130

Glosiness: 45

Soften: 0,1

Как видим, на образце материал выглядит несколько более серым, чем хотелось бы. Действительно, при просчете картинки в прямом освещении затенение на материале может казаться чрезмерным, и тогда параметр Diffuse Level можно поднять примерно до 140. Но в непрямом освещении (а интерьер рендерят именно в нём) материалы со слишком высоким диффузным уровнем могут создавать вокруг себя совершенно лишнюю «световую ауру», почти так же, как если бы мы назначили им высокий уровень самосвечения. Так что чрезмерно задирать данный параметр не рекомендуется.

«Деревянное» покрытие для пола (простой ламинат или линолеум)

Для ламината нам потребуется особый материал с особыми настройками. Как минимум, нам понадобится хорошая исходная текстура, придётся настроить двойной блик а так же отражающую способность, чтобы наш пол был слегка зеркальным. Смотрим настройки:

Тип материала: Standard

Шейдер: Multi Layer

Spekular 1: предельно белый , RGB 255, 255, 255

Spekular Level (1): 90

Glosiness(1): 80

Anisotropy (1): 80

Spekular (2): янтарный , RGB 233, 183, 224

Spekular Level (2): 35

Glosiness(2): 5

Anisotropy (2): 0

В канал диффузного цвета назначаем карту Bitmap, скачать которую Вы можете по ссылке выше. Либо можете скачать архив высококачественных текстур с 3Dsddesign.ru (ссылка есть в конце урока), либо найдите подходящую Вам текстуру через Интернет самостоятельно.

В моём случае это довольно «тяжелая» текстура высокого разрешения, так что в настройках координат карты Bitmap ставим размеры образца не менее чем 240х120 cm.

При желании добавить материалу реалистичности можно создать дополнительную процедурную карту в канал Bump. В сущности, приём тот же, что и с кирпичной кладкой – в графическом редакторе на новом слое наносим черные линии, соответствующие швам. Остальное поле – белое. Слабый Gaussian Blur или его аналог желателен. Ниже приведена собственно процедурная карта.

Собственно, без карты Bump вы получите градкую поверхность новенького линолеума, особенно если еще чуть-чуть поднять отражающую способность материала и «заострить» блик. это всё. Я наложил созданные по ходу урока материалы на объекты сцены, добавил также несколько дополнительных форм «за окном», и вот что вышло:

В уроке «Создание материала рельефного ламината — в 3Ds Max + VRay» вы увидите более сложные, но и более качественные настройки материала ламината со сложным рельефом.

Советы и хитрости для создания бесшовных текстур

При текстурировании различных объектов очень важно уметь создавать бесшовные текстуры. Наши советы и хитрости помогут вам избежать основных ошибок и лучше разобраться в сабже.

При текстурировании дорог, стен или крыш, например, для видеоигр особенно важно уметь создать тайловую или бесшовную текстуру на всю протяженность геометрии, поскольку создание текстуры для, например, целой кирпичной стены может оказаться довольно трудоемким процессом. Особенность такого подхода кроется в необходимости обмануть зрителя, не дав ему возможности отличить начало от конца текстуры.

Что такое бесшовная или тайловая текстура?

Бесшовная или тайловая текстура обычно является фотографией какого-либо объекта, например, кирпичной стены, которая может повторяться необходимое число раз без видимых швов или разрывов, при этом каждый угол изображения должен идеально совпадать с любым другим.

Если вы уже успели сфотографировать кирпичную стену и пытаетесь затайлить ее на геометрии, то ничего у вас не выйдет, поскольку левая часть текстуры не будет совпадать с правой. Для корректной тайловой текстуры характерно, что ее противоположные части идеально совпадают. Для такого эффекта необходимо проделать ряд манипуляций в Photoshop.

Как правильно снять фотографию

Существует множество вебсайтов с тайловыми текстурами. В целом это неплохо, большинство этих текстур идеально подойдет для вашего проекта, однако в некоторых случаях текстуры приходится создавать вручную, фотографируя окружающие объекты. На это существует несколько причин.

Во-первых, некоторые идеально подходящие текстуры недоступны для бесплатного скачивания, их можно только приобрести, что ощутимо скажется на вашем бюджете.

Во-вторых, обычно мы, прекрасно представляя себе, что нам нужно, безуспешно перерываем весь Интернет в поисках подходящей текстуры. В случае с кирпичной стеной гораздо проще подойти к понравившейся стене и сфотографировать ее.

В случае, если вы все-таки отважитесь на то, чтобы сфотографировать нужную текстуру, необходимо помнить о нескольких важных моментах.

Во-первых, необходимо встать параллельно объекту, на который нельзя смотреть под углом. Необходимо сфотографировать этот объект максимально прямо.

В дальнейшем объект, снятый под углом, может вызвать довольно странные искажения текстуры, которую будет невозможно корректно затайлить.

Пример неправильного ракурса можно увидеть на изображении ниже, из-за небольшой, казалось бы, перспективы, нижние кирпичи выглядят меньше верхних. Сделать такую фотографию тайловой будет довольно сложно.

При фотографировании текстуры необходимо также позаботится и о корректном освещении объекта. Стоит избегать всевозможных засветов. При уличной съемке лучше выбирать хорошо освещенные места, не снимая против солнца.

Создание бесшовной текстуры

Итак, фотография готова. Пришло время открыть ее в Photoshop и обрезать квадратом. Например, 1024×1024 или 2048×2048.

После этого с помощью инструмента Selection или команды Layer Via Copy необходимо выделить правую или левую часть изображения и перетянуть новую копию в противоположную часть изображения.

При этом в глаза сразу же бросится грубый шов, который необходимо пофиксить любым удобным способом, например, выбрать инструмент Eraser, уменьшить его Hardness и Opacity, и пройтись им по шву, что сделает его менее заметным.

Этот же процесс необходимо повторить и для верхней и нижней частей изображения. При попытке затайлить полученную текстуру незначительные швы все еще возникают. Это можно легко пофиксить с помощью инструмента Clone Stamp или любого другого подобного инструмента. Процесс, в зависимости от фотографии, может разниться, но незначительно.

Избавление от швов с помощью инструмента Patch

Со швами можно также распрощаться с помощью инструмента Patch, при этом необходимо сначала выделить нужный участок геометрии, а затем скопировать его на другой, например, на участок со швом. При этом Photoshop идеально сотрет какие-либо границы между этими участками изображения.

Такой подход лучше всего использовать для абстрактных фотографий, например асфальта или травы.

Топ 15 сайтов с бесплатными текстурами и материалами

15 сайтов,чтобы скачать бесплатные материалы и текстуры для программ 3D.Эти бесплатные текстуры и материалы подойдут для разных пакетов программ — SketchUp,Blender,3ds Max,Cinema 4d,AutoCad и др.

Скачать бесплатно текстуры и материалы в низком разрешении возможно на всех сайтах.Не все сайты дают возможность скачать 3D текстуры и 3D материалы в высоком качестве бесплатно,о них смотрите в обзоре.

🔻Содержание и ссылки на сайты :

Дубликаты не найдены

Это точно топ 15 сайтов с текстурами и материалами.

Посмотри видео, если нет времени читать абзац текста, 15 минут на блять 15 ссылок, пздц, слов нет.

Дак сколько там сайтов с бесплатными текстурами? Кто то понял?

Вот и я про это же. Край просто дичь какая-то, куча воды и огромное вступление!

Спасибо, полезно будет в работе.

Ог-го! Неплохо, затестю на выходных.

https://habr.com/ru/post/271279/ когда то давно добавил себе в закладки вот это и бед не знаю

На всякий случай сохранил, использовать это я конечно же не буду.

Текстура из того что было под ногами

200 фото на Nexus 5х и вот результат:

В оригинале была 8к текстура, но детализации это ощутимо не прибавляло, а памяти кушает в 4 раза больше, так что ужал до 4к 32-bit EXR.

Я вам тут текстурку принёс

ссылка на скачивание в комментариях

Разбираем ЛКП по косточкам.

Оки-доки, раскидываю как есть. Для начала разберем из каких слоев в совокупности состоит этот материал.

Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой основную площадь.

Поверху накладываются «хлопья» блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной картой нормалей, но благо с некоторого времени в визуализаторе Vray появилась текстурка flakes (да и carpaint готовый там тоже есть).

Сверху все это лакируется. Обратите внимание на то, что материал лака имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам.

Следом идут царапинки.

Вот они то мне весь мозг вынесли. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверности ЛКП. И решил смоделировать царапины «по честному».

сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате.

Затем отрендерил засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях. При такой плотности и масштабе линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.

Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность глубокой настройки.

Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.

А результат в движении вы уже видели. Скажу только, что для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.

Marat Shevchenko — LiveJournal

 Допустим, нужно затекстурировать вот такое здание:

Одной из его особенностей является то, что при одном и том же покрытии швы (руст) имеют разных шаг, рисунок и толщину. На основной стене — кирпичная кладка, на пилястрах —горизонтальный руст с большим шагом. В данной заметке я опишу действия, которыми нанесу текстуру штукатурки и отдельно (поверх нее) нанесу сверху швы. Так будет удобнее и быстрее подобрать оптимальный шаг руста без перерисовки и масштабирования основной текстуры штукатурки.

Краткое содержание действий:

  1. Создание основного материала штукатурки
  2. Создание Bump-текстур: кирпичная кладка и руст на пилястрах
  3. Послойное наложение Bump-карты руста на Bump-карту штукатурки.
  4. Затемнение Diffuse-карты штукатурки в местах швов.
  5. Наложение модификаторов на объект.

1. Материал штукатурки.
Он не представляет собой ничего особенного. VrayMtl, на который назначены текстуры в слоты Diffuse и Bump.

 

В каждой из текстур необходимо поставить галку Use Real-World Scale и указать реальный размер текстуры (в данном случае 10000х5000 мм). Так же важно назначить канал этой текстуре (Map Channel), например 10.
Точно такие же действия проделываем для Bump-карты, Map Channel тот же — 10.

2. Далее рисую Bump-текстуры швов. Изначально я делал его процедурной картой Tiles, но, несмотря на наличие параметра Noise, у меня не получилось создать правдоподобной карты.
Итак, нарисовано 2 карты — кирпичная кладка и широкий руст (кликните для увеличения).

 

Стоит отметить, что карты имеют насыщенность черного в 50. Это сделано для того, чтобы при наложении этого черно-белого слоя на диффузную текстуру штукатурки, швы не стали просто черными, а лишь затемнились.

Как было сказано выше, я собираюсь наложить Bump только что нарисованного руста на уже наложенный Bump штукатурки, а так же сымитировать швы, затемнив ее Diffuse-карту Bump-картой руста. Причем в результате каждый из них будет управляться отдельно, своим модификатором UVW Mapping.

Этого можно добиться с помощью карты VrayCompTex. Эта карта-плагин работает так же как и режимы смешивания слоев в фотошопе, такие как Multiply, Screen и т. д. То есть умножает (AxB), складывает (A+B), вычитает каналы цветов. Ниже показан пример работы этого плагина.

3. Пока Bump-карту штукатурки вырезаем: ПКМ → Cut. Вместо нее назначаем VrayCompTex. Возвращаем вырезанную карту в первый слот (это будет основа): ПКМ → Paste (Instance). В нижний слот назначаем нарисованную карту руста. Указываем ей свой канал, отличный от того, что указан штукатурке (я указал 11). Исходя из вышеперечисленных примеров работы карты VrayCompTex понятно, что в данном случае стоит указать режим смешивания текстур Minimum.

Обращу внимание на то, что на рисунке в слоте Source A назначена карта Color Correction. Это сделано для того, чтобы сократить количество используемых текстур, а значит и используемой памяти. Из Diffuse-карты штукатурки, например, можно сделать Bump-карту или просто отредактировать ее яркость, не открывая никаких графических редакторов и не сохраняя дополнительных карт. Управление этой картой-плагином очень простое, поэтому я не буду описывать параметры.

Получилась такая схема материала:

Для читателей, у которых еще не вскипел мозг, имеется бонус. Чтобы сгладить углы пилястр, я применяю метод, описанный в предыдущем уроке — наложение дополнительным слоем процедурной карты VrayEdgesTex. Этого можно добиться, смешав ее с только что созданной «группой слоев». Смешивать будем опять же картой VrayCompTex.

Для этого вырезаем эту созданную группу из слота Bump: ПКМ → Cut.

Назначаем на ее место новый VrayCompTex. Вставляем в слот «Source A» вырезанную группу ПКМ → Paste (Instance). А во второй слот «Source B» назначаем карту VrayEdgesTex. В ней указываю World Units: 10. Режим смешивания — Maximum:

Так выглядит итоговая схема слота Bump:

4. Такие же шаги (за исключением бонусной части) проделываем для Diffuse-карты, чтобы затемнить швы руста. Каналы (Map Channel) должны соответствовать назначенным ранее, то есть для текстуры штукатурки — 10, для текстуры швов — 11. Так же можно попробовать разные режимы смешивания текстур, например, Multiply.

Материал готов, осталось назначить по модификатору UVW Mapping для корректировки положения каждого из слоев. Первый — с параметром Map Channel 10 и активной галкой Real-World Map Size (так как мы заранее указали ее размер), он будет контролировать положение текстур штукатурки. Второй — модификатор с параметром Map Channel 11 и регулируемым размером в режиме Box. Такой режим выбран потому что я хочу подобрать оптимальный размер текстуры.

Теперь каждый из «слоев» регулируется отдельно, и настроив нужное мне расположение текстуры штукатурки, я могу подбирать расположение и размер швов руста на стене и пилястрах. При этом я сохраняю одинаковый размер штукатурки на всех элементах здания, что немаловажно для результата. Так же я сэкономил ресурсы памяти, так как везде использовал только одну текстуру штукатурки.

Таким же алгоритмом я создал материал пилястр с горизонтальной рассечкой, фризы и др. Вообще, это один из немногих способов применения карты VrayCompTex, так как ситуации, в которых нужна послойная управляемость текстур, встречаются довольно часто.

Предположим, мне нужна вот такая оштукатуренная стена. Необходимо приготовить текстуры с альфа-каналом. Используя Photoshop, делаю следующие текстуры:

1 Введение. 2 Текстуры

1 Введение В данном Пояснении к проекту, на простых примерах, мы продемонстрируем возможности новых функций визуализации в ViCADo 2010. Для того, чтобы Вы самостоятельно смогли изучить работу описанных

Подробнее

Графический редактор GIMP: Первые шаги.

Графический редактор GIMP: Первые шаги. Иван Хахаев, 2008 Глава 14. Инструменты цвета Инструменты цвета предназначены для коррекции различных характеристик цвета (яркости, насыщенности, контрастности и

Подробнее

Создание луж. Автор: Andrew Price

Создание луж. Автор: Andrew Price Перевод: Андрей -Juffin- Шевченко Как я аннонсировал в прошлом видео, тема текущего месяца Погода! Итак, начнем с очень важной темы: Лужи. Потому, что ни одна сцена с

Подробнее

Инструмент "Чернильница"

Цели и задачи научить учащихся применять различные заливки; показать возможности применения различных заливок; научить редактировать заливки. Содержание занятия Черно-белый мир скучен. Возможности рисунка

Подробнее

Подготовка к построению ландшафта

Глава 1 Подготовка к построению ландшафта Любая архитектура, будь то здание или малая архитектурная форма, возводится на земле, то есть на ландшафте. В зависимости от местности это может быть равнинный,

Подробнее

Графический редактор GIMP: Первые шаги.

Графический редактор GIMP: Первые шаги. Иван Хахаев, 2008. Глава 15. Прочие инструменты Для завершения краткого обзора инструментов GIMP осталось рассмотреть ещё пять инструментов, не входящих ни в какую

Подробнее

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ КАМНЯ

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ КАМНЯ Автор оригинального видео урока Pelle Johnsen Ссылка на видео урок http://www.blendervideos.com/realtime-stone-with-detail-maps-in-blender/ Вольный перевод Sever 1. Создание текстуры

Подробнее

вращения искривления перспективы

Лабораторная работа 2 Задание 1 Комбинированное изображение Результат слияния двух и более фотографий в первую очередь зависит от того, насколько хорошо они подходят друг к другу по размеру, композиции,

Подробнее

HDR обработка фотографии в Adobe Photoshop

HDR обработка фотографии в Adobe Photoshop Автор: Зонова Маргарита Николаевна - педагог дополнительного образования руководитель студии фотографии МАУ ДО ДЮЦ г.черняховска Черняховск 2015 Содержание: Интерфейс

Подробнее

Урок 1. Бездонный сундучок (ActivStudio)

Уроки ActivStudio Урок 1. Бездонный сундучок (ActivStudio) В качестве первого примера, рассмотрим как можно создать «бездонный» сундучок, из которого можно вытаскивать большое количество различных предметов.

Подробнее

Обработка портретов :37

Иногда фотография выглядит невзрачно, но если вы видите в нём потенциал, то вытащите этот потенциал для глаз зрителя. В данном уроке много интересных и полезных советов по обработке портретов. Возьму для

Подробнее

Подготовка к построению ландшафта

Глава 1. Подготовка к построению ландшафта Любая архитектура, будь то здание или малая архитектурная форма, возводится на земле, то есть на ландшафте. В зависимости от местности это может быть равнинный,

Подробнее

Содержание занятия. Цели занятия

Цели занятия дать учащимся общие сведения о структуре библиотеки и символах; научить создавать статические и анимированные символы; научить применять символы, как экземпляры символов в анимации; ознакомить

Подробнее

Урок 2. Модификация 3D моделей

Урок 2. Модификация 3D моделей Слева: Стол до модификации Справа: Стол после модификации 3D объекты являются важной составляющей любой игры. Gothic не исключение. Чтобы создать хорошие интересные модификации,

Подробнее

БРЕНДБУК / СОДЕРЖАНИЕ

БРЕНДБУК / СОДЕРЖАНИЕ Базовые константы фирменного стиля Логотип основной Цветовая гамма Элементы стиля Логотип и фон Запреты и ограничения Типографика 2 3 4 5 6 7 Объекты-носители стиля Баннер Ролл-ап

Подробнее

Практическая работа 4 «Модификаторы»

Практическая работа 4 «Модификаторы» Назначение и настройка модификаторов Modifier Stack (Стек модификаторов) список, расположенный на вкладке Modify (Изменение) командной панели. В этом списке отображается

Подробнее

Microsoft Word Работа с графикой

Microsoft Word Работа с графикой Лектор Ст. преподаватель Купо А.Н. Графические возможности MS Word Microsoft Word предоставляет достаточно большие возможности работы с графикой. Наличие графических объектов

Подробнее

Архитектурное проектирование

Архитектурное проектирование Джефф Ливингстон (Jeff Livingston) Сведения об авторе Джефф Ливингстон родился в городе Ломпок (Калифорния, США) в 1976 году. Будучи заядлым пловцом и стремясь к карьере архитектора,

Подробнее

Íàçàä ê îñíîâàì: ñîâåòû è ïðèåìû

2 Íàçàä ê îñíîâàì: ñîâåòû è ïðèåìû Неважно, сколько вам лет, но, когда вы садитесь рядом с горкой кубиков LEGO, неизменно одно: вам хочется соединить их друг с другом. Детали LEGO, будто песчинки на берегу,

Подробнее

Анимация механики в Blender 2.5x

Анимация механики в Blender 2.5x В этом уроке описан способ создания и анимирования простой механической конструкции для Blender'a 2.5х. Подобные уроки существуют но для более ранних версий Blender'a.

Подробнее

Сибирский федеральный университет

УДК 004.55 ПРОЕКТ БИБЛИОТЕКИ ТЕКСТУР ИСТОРИКО-КУЛЬТУРНОГО НАСЛЕДИЯ Гутовская Ю.А., Барышев Р.А. Сибирский федеральный университет С каждым годом информационные технологии приобретают все более важное для

Подробнее

ГЛАВА 10. МУЛЬТИК С ПРИВИДЕНИЯМИ.

ГЛАВА 10. МУЛЬТИК С ПРИВИДЕНИЯМИ. Как-то раз, ближе к вечеру, Гига отправилась побродить по коридорам старого замка. Вдруг откуда ни возьмись выплыли два привидения и испугали Гигу до полусмерти! Но через

Подробнее

Инструкция по монтажу панелей

Инструкция по монтажу панелей Монтаж панелей условно можно разбить на следующие этапы: Подготовка поверхности Подготовка основания Установка лесов (подмостей), если необходимо. Обработка особых участков

Подробнее

Инструкция по монтажу сайдинга Монтаж сайдинга условно можно разбить на следующие этапы: Подготовка поверхности Подготовка основания Установка лесов (подмостей), если необходимо. Обработка особых участков

Подробнее

8.1. Работа с растровым изображением

8.1. Работа с растровым изображением Несмотря на то, что CorelDRAW - это программа, работающая, прежде всего, с векторной графикой, в ней можно работать и с обычными растровыми изображениями. Чтобы поместить

Подробнее

Обработка фотографии. 1. Идеальная кожа.

Обработка фотографии. 1. Идеальная кожа. Этап 1. Удаление дефектов кожи. Не нужно удалять все дефекты. Лицо должно выглядеть естественно, у человека могут быть веснушки, родинки, которые украшают его.

Подробнее

Урок 1.6. Геральдическая лилия

Урок 1.6. Геральдическая лилия Последнюю часть урока мы посвятим рисованию и настройке сплайнов, а также познакомимся с составным объектом ShapeMerge. Справка по объекту ShapeMerge представлена в библиотеке.

Подробнее

Отопительная печь 51х89 см В. Быкова

Отопительная печь 51х89 см В. Быкова Отопительная печь 51х89 см В. Быкова является третьей из семейства «простушек». Она относится к печам умеренного прогрева со стенками в полкирпича. Такие печи, как

Подробнее

НЛО Рубика Часть I. Сборка черной стороны

Рубика Часть I. Сборка черной стороны Обозначение +1 +2-1 -2 Описание Вращение передней стороны по часовой стрелке на 1 деление. Вращение передней стороны по часовой стрелке на 2 деления. Вращение передней

Подробнее

Моделирование самолета в Blender

Моделирование самолета в Blender Из данного урока Вы узнаете, как эффективно использовать чертежи для создания модели объекта, на примере самолета Боинг 747. Настройка чертежей Удалите все из Вашей сцены

Подробнее

Автоматические расчёты в ArchiCAD

Автоматические расчёты в ArchiCAD Если Вы не умеете делать расчёты в ArchiCAD или Вы новичок в этом деле или у Вас уходит слишком много времени на подсчёт объёмов, площадей, количества и т.д., то вот ДВЕ

Подробнее

Создание прозрачных объектов

Создание прозрачных объектов В этом руководстве описывается простой метод создания прозрачных обьектов с плоской поверхностью. Для создания видимости двухмерного обьекта я пытался использовать представление

Подробнее

Бесшовная текстура декоративной штукатурки

Декоративная штукатурка: бесшовная текстура

При выборе оформления для внутренних или внешних стен многие затрудняются с выбором текстуры для декоративной штукатурки и используют бесшовный вариант. Этот материал позволяет с помощью компьютерных программ подобрать идеальную текстуру для поверхности и проверить, как она будет выглядеть еще до начала работ. Это значительно облегчает процесс облицовки и позволяет избежать возможных ошибок в оформлении стен. В данной статье мы подробно расскажем о свойствах бесшовной штукатурки и текстурах других материалов.

Возможности визуализации


Текстура штукатурки образуется за счет использования специальной смеси, которая разводится водой до образования определенной консистенции и затем перемешивается при помощи строительного миксера. При этом у вас есть возможность увидеть, как будет выглядеть покрытие еще до нанесения декоративного раствора. Это можно сделать при помощи компьютерной программы 3d max или других утилит для трехмерной визуализации.

Эта функция позволяет оценить, как текстура материала будет смотреться на поверхности внутренних стен или фасада. Но, учитывайте, что она может создать объем или определенную игру света, поэтому компьютерная программа не способна полностью передать результат обработки.

Свойства бесшовной штукатурки


На сегодняшний день выбор декоративных растворов для стен достаточно велик, поэтому вы сможете подобрать вариант, который подойдет вам по цене и при этом удовлетворит все потребности. Вы сможете выбрать текстуру, цвет и фактуру покрытия. Эта смесь подойдет как для отделки фасада, так и для внутренних работ.

Текстура бесшовной штукатурки может быть любой. При желании можно даже сделать рисунок. Работы по выполнению текстурного рисунка достаточно сложные, поэтому новичок с ними не сумеют справиться. Однако создание определенных узоров или фигур достаточно легкое занятие.

Такой материал изготавливается из различных компонентов в зависимости от вида. Раствор считается экологически чистым, поэтому о вреде для здоровья можно не беспокоиться.

Виды штукатурки


Декоративные бесшовные смеси для стен изготавливаются из целлюлозного клея, волокон и разнообразных добавок, которые и создают определенную текстуру. Чаще всего используются следующие добавки:

  • перламутр;
  • мраморная крошка, которая позволяет сделать имитацию каменной отделки;
  • нити шелка;
  • текстуры бетона;
  • специальные минеральные добавки, которые используются при изготовлении штукатурки короед;
  • целлюлоза разных оттенков.

Каждый из вариантов облицовки имеет разный вид и дизайн. Именно поэтому необходимо заранее увидеть, какой вид будет иметь покрытие. Это позволит не допустить ошибок при выборе оформления.

Нанесение бесшовной штукатурки


Нанесения такой смеси на стены достаточно легкий процесс. Эта отделка также поможет справиться с мелкими неровностями на стене, поэтому проводить тяжелые подготовительные работы не потребуется. Декоративная фактура отлично скроет неровности и геометрические недостатки поверхности, от которых довольно тяжело избавиться.

Наносить материал легко за счет медленного затвердевания штукатурки. Это позволяет за один раз обработать довольно большой объем и получить бесшовное покрытие любого дизайна. Распределять смесь по поверхности также достаточно легко за счет его хорошей вязкости. Для нанесения используйте два шпателя разных размеров, это значительно облегчит работу. Чтобы разровнять декоративную смесь и создать фактуру используйте строительное правило. Также обязательно ознакомьтесь с инструкцией от производителя, это поможет избежать возможных осложнений. Обязательно соблюдайте правильные пропорции смеси и воды, так как приготовление раствора один из ключевых процессов.

Преимущества и недостатки


После того, как мы подробно разобрались с нанесением и свойствами декоративной штукатурки давайте рассмотрим преимущества ее использования.

  • Можно переходить к работе без предварительной подготовки стен. Понадобится лишь удалить со стены загрязнения и пыль и избавиться от старого покрытия. Раствор прекрасно справиться с мелкими дефектами стен и поможет в их ликвидации;
  • штукатурка является паропроницаемой, что позволяет использовать ее при отделке кухни или ванной. Также покрытие будет обладать звукоизоляцией, что позволит избежать посторонних шумов;
  • облицовка достаточно прочная и обеспечит высокий срок эксплуатации обработанной стены. Она не растрескается после высыхания и не боится воздействия солнечных лучей. Покрытие можно будет легко избавить от загрязнений при помощи влажной уборки.

Но, у такой декоративной смеси имеются и свои недостатки. К ним относятся:

  • долгий срок застывания раствора, который может достигать 70-ти часов. Этот показатель зависит от толщины слоя и состава отделки;
  • штукатурка впитывает запахи, поэтому ее использование для кухни достаточно спорный вопрос;
  • повышенная влажность может также навредить покрытию.

В итоге


Как видите, использование бесшовных растворов позволяет значительно облегчить процесс обработки стен. С помощью специальных программ вы можете заранее определиться с текстурой и убедиться в правильности своего выбора. Вы можете подобрать практически любую декоративную фактуру и цветовой оттенок, поэтому с дизайном проблем не возникнет. Можно использовать текстуру дождя, камня, брызг и прочее. Рекомендуем просмотреть специальное видео, чтобы увидеть удачные примеры работ:

Бесшовные текстуры высокого качества декоративных красок и штукатурки “STUCCO” и “Decorazza”

EARLDK:
Слив базы моделей.

Пожизненный бан

Бесшовные текстуры высокого качества: штукатурка, кожа, стеклоблоки, и многое др.

Регистрация не требуется.

Кто хочет скачать штукатурку STUCCO одним кликом, Вам сюда:

Сборник бесшовных текстур декоративной штукатурки производителя “Decorazza”, в архиве так же pdf файлы и список выкрасов в формате xls (Размер: 300 МБ)

Кому пригодилось – плюсуйте)))

Всем поблагодарившим СПАСИБО!

Пока вы думаете, другие делятся.

hfnm, спасибо большое, особенно за “Decorazza”!

Пока вы думаете, другие делятся.

hfnm, спасибо большое, особенно за “Decorazza”!

Другию юзают и находят. А теперь, возьмите эту “Decorazza” и используйте в проекте. Получилось?))

Декоративные покрытия хороши тем, что рисунок не повторяется, как в обоях. Я скачала две ссылки, над ними пахать и пахать. В указанной Вами ссылке, 34-1 фактура повторяется даже в одном jpeg. А на поверхности стены будет ужасающий орнамент. “Орнамент – узор, основанный на повторе и чередовании составляющих его элементов”.

Мне нужна была эта текстурка в прихожую, легла замечательно, юзала в нете, ничего не нашла подходящего. Человек поделился, сэкономил мое время на поиски, спасибо ему, а не вам. Не пойму Obama, что вас бесит, не нравится, не качайте, другим не мешайте, юзайте часами, раз время куры не клюют. Только по рукам не бейте людей, которые готовы делиться, а то желающих не останется.

Мне нужна была эта текстурка в прихожую, легла замечательно

Покажите, я извенюсь.

Мне нужна была эта текстурка в прихожую, легла замечательно

Покажите, я извенюсь.

А кто вам сказал, что мне нужны ваши извенения? Мне нравится, заказчику тоже, ваше мнение меня совершенно не интересует.

Мне нужна была эта текстурка в прихожую, легла замечательно

Покажите, я извенюсь.

А кто вам сказал, что мне нужны ваши извенения? Мне нравится, заказчику тоже, ваше мнение меня совершенно не интересует.

Мы с Вами находимся на серьезном ресурсе, который пользуется огромной популярностью. Мы здесь для того, чтобы делиться опытом. Реальным. Я сказала текстура не годится, вы сказали супер текстура, пригодилась, я вам не поверила – ответьте, не перед мной, нас тут тысячи. Я считаю, это скачивать бесполезно. Вы сказали, полезно, и даже применили. Покажите. Все скажут спасибо, или до свидания.

о том я и говорила.

Пожелаем amina_sid бОльших творческих успехов.

И теперь скажем ей что меня бесит на самом деле. Непрофессионализм.

Вообще, с декор покрытиями худо у нас. С текстурами в смысле.

Поддержу! Я думал такие уже не используют в дизайне. Как-то были эти текстурки у меня лет. четыре-пять назад. Тогда кзалось “Вауууу. ” а сейчас. даже не хочу место в компе засорять таким. Уж лучше самому сделать через бленд-матириал. Гораздо круче смотреться будет. Как потом такое сделать? Я думаю для любого декоратора не составит труда повторить то, что вы задумаете. И это будет действительно “авторский интерьер”, а не то, что заказчик просит. Потом и получается дизайнерский интерье, только вот в нем дизайнера не видно.

Вот собственно поэтому и бесит непрофессионализм.

А новичкам тренироваться – самое то!

о том я и говорила.

Пожелаем amina_sid бОльших творческих успехов.

И теперь скажем ей что меня бесит на самом деле. Непрофессионализм.

Вообще, с декор покрытиями худо у нас. С текстурами в смысле.

До чего вы навязчивая, Obama! Я же сказала вам, что меня не интересуют ни ваши извинения, ни ваши спасибо, ни ваше мнение, ни вы сами, мне не приятно с вами общаться, я ничего не собиралась вам доказывать, потому что знала, что в этом нет смысла! Вам Bestviz подтверждает, что текстура тайлится, а вы оказывается о том и говорили, мне показалось, что это я об этом говорила.

Вы свои сообщения перечитайте, освежите память. О моем профессионализме судить не вам, слава Богу, а заказчикам, тем более, что мои проекты вы не видели и не увидите, я к себе домой троллей не пускаю! И вообще, я зашла в эту тему, созданную hfnm, ее информация для меня оказалась очень полезной, за что я ее поблагодарила, простите, что перед этим у вас разрешение не спросила.

Совершенно во всем согласна с Eleos!

Вообще, Obama, что вы делаете в этой теме, информация выложенная hfnm, как выяснилось, вам не нужна, пользы от вас никакой, один негатив. Пришли поругаться на тех, для кого эта информация оказалась полезной, вопреки вашему мнению. Или вы так себе репутацию зарабатываете? Я смотрю, у нас нынче троли в почете, аж на 2267 тянет, 2268 от меня, кушайте на здоровье )))

А может hfnm “ваш” хлеб бесплатно раздает, и вас это бесит? Тогда понятно, почему в таких раздачах обязательно парочка троллей стену пачкает.

А Arroway wood вам не подошли? Там можно найти близкие варианты, немного тонировать в ФШ. Бесшовность там, правда, частенько только по одной оси, зато текстуры очень приличного размера.

EARLDK:
Слив базы моделей.

Пожизненный бан

Попробуйте эти (уже оттайленные), если что, фотошоп вам в помощь:

amina_sid, спасибо большое за поддержку. Для себя решила, троллям не отвечать, помогать тем, кто нуждается.

До чего вы навязчивая, Obama! Я же сказала вам, что меня не интересуют ни ваши извинения, ни ваши спасибо, ни ваше мнение, ни вы сами, мне не приятно с вами общаться, я ничего не собиралась вам доказывать, потому что знала, что в этом нет смысла! Вам Bestviz подтверждает, что текстура тайлится, а вы оказывается о том и говорили, мне показалось, что это я об этом говорила.

Вы свои сообщения перечитайте, освежите память. О моем профессионализме судить не вам, слава Богу, а заказчикам, тем более, что мои проекты вы не видели и не увидите, я к себе домой троллей не пускаю! И вообще, я зашла в эту тему, созданную hfnm, ее информация для меня оказалась очень полезной, за что я ее поблагодарила, простите, что перед этим у вас разрешение не спросила.

Совершенно во всем согласна с Eleos!

Вообще, Obama, что вы делаете в этой теме, информация выложенная hfnm, как выяснилось, вам не нужна, пользы от вас никакой, один негатив. Пришли поругаться на тех, для кого эта информация оказалась полезной, вопреки вашему мнению. Или вы так себе репутацию зарабатываете? Я смотрю, у нас нынче троли в почете, аж на 2267 тянет, 2268 от меня, кушайте на здоровье )))

А может hfnm “ваш” хлеб бесплатно раздает, и вас это бесит? Тогда понятно, почему в таких раздачах обязательно парочка троллей стену пачкает.

Что это было? Что за бредятина?

Какой хлеб? Какой профессионализм? Вы кто, вообще?

Эта информация НЕ может быть полезной, именно поэтому я и высказалась, чтобы коллеги мои, которые занимаются реальным делом, не занимали место на своих дисках. Херовые текстуры. Отвечаю репутацией.

Вы сие опровергнуть не смогли и вот эту ересь написали?

У вас, милочка ни моделей, ни работ, ни полезных, информативных тем. За метлой следим, почетных ( ) форумчан отрыжкой не раздражаем, пустословием не занимаемся, хай вас тошнит в другом месте. Работы ваши даже не пробуйте показать. Похоже, нас затошнит.

Коллеги не теряйте времени, не качайте – фигня, а не текстуры.

Вот, там ссылка на неплохие маты покрытий. Они качественные, но тяжелые, имейте ввиду!

Текстура декоративной штукатурки

Штукатурка универсальный материал. В строительстве она используется не только в виде отделочного материала, но и в виде декоративной облицовки. Современная продукция настолько хороша, что отделанные поверхности выглядят просто великолепно, а благодаря тому, что ее текстура разнообразна, ваши стены могут имитировать любую поверхность. Все зависит от того, какой материал использовать и какой метод нанесения выбрать. Благодаря наличию правильного инструмента, на поверхности можно создать особые рельефы и узоры. Кроме того, декоративная штукатурка может быть покрашена, ее можно декорировать, оформлять и делать практически дизайнерский дизайн вашего помещения.

Существует несколько видов текстуры декоративного материала. Их можно использовать на подготовленной поверхности, все они прекрасно смотрятся на стене, дополняя жилище и делая его современным. Давайте рассмотрим, какая есть декоративная штукатурка, какова ее текстура и какие преимущества имеет бесшовная декоративная штукатурка.

Декоративная смесь: особенности и виды

Если вы решили облицовывать стены этим материалом, то ваш выбор можно назвать одним из лучших. Штукатурка – проверенный временем материал, который показал себя с хорошей стороны. Что касается текстурной штукатурки, то ее особенностью является метод нанесения на поверхность и арсенал инструментов. Если говорить об обычной смеси, то тут все просто: вам потребуется шпатель, сокол и правило. А вот для работы с текстурной нужно использовать узорные валики, щетки, пластиковый шпатель, гребни и т. д. Технология нанесения довольно проста, поэтому выполнить работы можно и своими руками.

Какая бывает текстура? Давайте узнаем.

  • Текстура по типу «Короед». Довольно популярная декоративная штукатурка, которая широко используется для отделки фасада снаружи. Материалом обрабатывают стены и даже фундамент. Используют короед и для внутренней отделки. Наносить смесь довольно просто. Шпателем или мастерком состав наносится на определенный участок. Затем, когда смесь немного постояла, ее затирают кельмой. За счет того, что в составе есть каменная крошка различных фракций, текстура получается с бороздами, как кора дерева после жука-короеда. Рисунок, в зависимости от направления затирки, может быть разным. Кроме того, после высыхания штукатурку можно покрасить в любые цвета.
  • Текстура «Шагреневая», или в простонародье – шуба. Тоже чаще всего используется для внешней отделки здания. Шубой можно скрыть все неровности поверхности, дефекты и различные трещины стен. В смесь добавлена крошка средней и мелкой фракции. Материал наносится довольно легко, путем «набрызгивания» смеси на поверхность. Раньше для этого пользовались веником, который опускали в раствор и наносили его на стену. Шубу можно не красить.
  • Бесшовная декоративная штукатурка, текстура которой может быть разной и универсальной. Материал подходит для отделки как внутри здания, так и снаружи. Смесь вполне может заменить обои, является надежной, практичной и удобной в эксплуатации. Ее структура может быть разной, все зависит от того, какой компонент добавлен в раствор. Вот почему на стене штукатурка может смотреться по-разному. Важно и то, каким инструментом наносится материал.

    Преимущества и виды штукатурки бесшовной

    Приобрести состав вы можете в готовом виде, что исключает самостоятельное ее приготовление. Вам не нужно будет отвлекаться на замешивание, а в открытом состоянии штукатурка может простоять долго. Ее преимущества довольно велики и их много.

    Готовые составы бывают разными, вот их виды:

    • венецианская;
    • структурная бесшовная;
    • моделирующая или фактурная бесшовная.

    Если говорить о венецианке, то ее следует наносить только внутри. Для ее создания нужен специальный подход. По своей текстуре она напоминает мрамор. Чтобы добиться желаемого результата, нужно наносить ее тончайшим слоем. В ее основе сочетание нескольких цветов. Красиво выглядит поверхность в коричнево-желтом цвете. Кроме того, венецианка может быть бежевой, серой, белой и т. д.

    Бесшовный структурный материал, после нанесения создает некий рисунок на стене, после разравнивания. Все происходит за счет наполнителя: слюды, камня или кварца. Такой состав распределяется мастерком, в итоге образуется однородная поверхность, с эффектом шероховатости.

    Что касается фактурной смеси, то ее не используют как базу, а только придают фактуру готовой поверхности. Такой штукатуркой можно сделать волны, круги, лепку или абстракцию (любой рисунок по вашему желанию). Все зависит от того, чем наносить смесь (тряпка, мочалка, щетка, валик). Поверхность можно окрашивать в различные цвета.

    Какой бы из вариантов вы ни выбрали, будьте уверены, что при правильно выполненной технологии нанесения, стены будут выглядеть красиво, а сам материал прослужит долгую службу.

    Источники:
    http://3ddd.ru/forum/thread/show/biesshovnyie_tiekstury_vysokogho_kachiestva_diekorativnykh_krasok_i_shtukaturki_stucco_i_decorazza
    http://obrawa.ru/tekstura-dekorativnoj-shtukaturki/
    http://stroy-gazobeton.ru/109-kakuyu-shtukaturku-vybrat-po-gazobetonu-dlya-vnutrennej-otdelki

  • Rustic Plaster (PBR) - 3D модель для FStorm, Corona


    • 31 год
    • 86
    • 4

    Отмечено как понравившееся участником Тони Купер а также 30 другие

    Рустик Штукатурка с текстурой PBR.
    Включает готовые материалы для FStormRender и Corona Renderer.

    Масштабируйте UVWMap в соответствии с расстоянием просмотра, например:
    - 300x400x300 см для снимков на средней дистанции
    - 100x150x100см для крупных планов

    КАТЕГОРИЯ: Материалы, Бетон

    РАЗМЕР ФАЙЛА: 17.2 МБ

    ПЛАТФОРМЫ:

    • Любые (PBR текстуры)
    • 3ds Max + FStorm (.Максимум)
    • 3ds Max + Corona (.max)

    PBR МАТЕРИАЛ: Да

    ВКЛЮЧЕНЫЕ ТЕКСТУРЫ:

    • Диффузный / Альбедо
    • Нормальная / Карта рельефа
    • Шероховатость / Глянец
    • Зеркальное отражение / отражение
    • Рабочий объем

    3DS MAX ВЕРСИЯ: 2015

    ТЕГИ: штукатурка конкретный pbr текстуры

    Декоративная штукатурка 4 цвета - 3D модель для VRay, Corona


    • 4
    • 26 год

    Отмечено как понравившееся пользователем Mojjart а также 3 другие

    Декоративная штукатурка 4 цвета

    Декоративная штукатурка
    В архиве:
    Макс 2014 vray + corona
    FBX / OBJ / MAT vray + corona

    Цвет материала можно легко изменить, изменив параметры в цветовой карте (corona / vray color)
    Модель включает в себя 4 сферы с гипсовыми материалами
    Размеры карт 4 и 3k

    Для рендеринга Corona рекомендуется установить версию не ниже 1.5, так как глянцевитость материалов настроена под PBR

    Кто работает в версии V-Ray ниже 3.1, будьте внимательны, в материалах в разделе BRDF есть Microfaset GTR (GGX)

    КАТЕГОРИЯ: Материалы, Гипсы

    РАЗМЕР ФАЙЛА: 27.71 МБ

    ПЛАТФОРМЫ:

    • 3ds Max + VRay (.Максимум)
    • 3ds Max + Corona (.max)

    РАЗРЕШЕНИЕ ТЕКСТУРЫ (ПИКСЕЛЕЙ): 3-4k

    БЕСШОВНЫЙ: Да

    3DS MAX ВЕРСИЯ: 2014

    ТЕГИ: декоративная штукатурка конкретный покрытие самовыравнивающийся декоративный микробетон глянцевый чердак серый неровный цемент покрасить стена штукатурка камень декор в возрасте микроцемент отполированный украшение материал

    Создание лепной карты в виде гипсовой стены в 3ds max

    КАК СОЗДАТЬ ЛЕПНЫЙ МАТЕРИАЛ В 3D STUDIO MAX?


    Здравствуйте, друзья,

    Какую карту вы используете в своей архитектурной сцене в качестве гипсовой стены в 3ds max? Bump, Dirt, Mix map?

    О.K. Сегодня мы обсуждаем лепную карту и узнаем, как создать и использовать лепную карту в архитектурной модели в качестве цементной штукатурки стены или текстуры и т. Д. Лепестковая карта обычно очень полезна в архитектурных сценах, таких как декоративные стены, потолки или старинные постройки. Это очень красиво и большая разница между диффузной картой и картой штукатурки. Карта штукатурки придает завершенность и плавный эффект объекту и дает возможность выбора различных цветов, которые выглядят как в реальном мире.

    РЕНДЕР ИЗОБРАЖЕНИЕ С КАРТОЙ STUCCO

    НАВЫК: НАЧИНАЮЩИЙ

    Мы начинаем здесь с базового моделирования для нашей сцены и создаем плоскость для базы и торический узел из
    Командная панель >> расширенные примитивы >> Торический узел.

    RENDER WITHOUT STUCCO MAP

    Now,

    • Нажмите 'M' , чтобы открыть редактор материалов или перейти на
    МЕНЮ> ОТОБРАЖЕНИЕ> МАТЕРИАЛЬНЫЙ РЕДАКТОР.
    • Выберите пустой слот и дайте ему имя « STUCCO » для упрощения идентификации.


    • Нажмите «Карты», вы увидите, что есть разные типы карт. Я выбираю DIFFUSE , нажимаю NONE и выбираю STUCCO в качестве дополнительной карты из списка карт.


    • Перетащите суб-карту STUCCO на карту BUMP (как показано на рисунке ниже), вы увидите всплывающее окно для метода копирования экземпляра. Теперь выберите метод INSTANCE из списка. (После выбора этого метода, если вы измените какие-либо параметры для этой карты в диффузной карте, вы увидите изменения автоматически на карте BUMP для отличного результата.)
    • Измените значение карты рельефа для эффекта рельефа на объект.Здесь я использую значение 450 для карты рельефа. (Увеличьте значение, чтобы карта рельефа стала более резкой.)



    ЦВЕТ # 1 = 183 183 183 (ЗНАЧЕНИЕ RGB)

    ЦВЕТ # 2 = 206,206,206 (ЗНАЧЕНИЕ RGB)

    Здесь мы должны знать о параметрах карты штукатурки для управления ею.
    РАЗМЕР -
    Значение размера изменить размер лепнины. Это всегда касается размера объекта и расстояния от камеры.

    ТОЛЩИНА -
    Толщина также похожа на увеличение значения выпуклости. Мы должны знать: Помните, что увеличение количества выпуклостей может дать плохой результат для RENDER . Итак, я использую здесь толщину 0,15.

    ПОРОГ -

    См. Изображение ниже для сравнения различных значений порога.

    НАСЛАЖДАЙТЕСЬ РУКОВОДСТВОМ




    Мы не можем найти эту страницу

    (* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

    {{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

    {{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

    {{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.ПРОДУКТЫ}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

    {{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

    {{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

    {{article.content_lang.display}}

    {{l10n_strings.AUTHOR}}

    {{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

    {{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

    Шелковая текстура гипса | Фрилансер

    Вы можете использовать Silk Plaster Texture для проектирования стен, потолков, крыш, площадок и игровых планов.В основных файлах есть 4 файла TGA (Diffuse map, Displace map, Normal map и Specular map) и 1 файл PSD. Вам не нужна карта с этими картами. Файлы TGA - это файлы высочайшего качества для использования в V-Ray, Mental Ray и других движках рендеринга. Silk Plaster Texture можно использовать в Photoshop, 3Ds Max, Maya и других программах для работы с 3D. SKY EAGLES TEAM

    Поделиться этим портфолио Skyeagles Тбилиси, Нидерланды

    Обо мне

    Добро пожаловать! Имя нашей команды - SKY EAGLES.У нас собраны лучшие опытные инженеры и специалисты. ******************************************* Наша команда имеет более чем 18-летний опыт работы в: - Дизайн сайтов (разработка и программирование). - Веб-дизайн WordPress. - SEO. - 3D-моделирование с помощью 3Ds Max, Zbrush и т. Д. - 3D скульптура. - Герметичное моделирование для 3D-печати. - Текстурирование и изготовление материалов. - Дизайн интерьера и экстерьера. - Разработка 2D и 3D планов с помощью Autocad, 3Ds Max и т. Д. - Освещение, композитинг и рендеринг. - Графический дизайн, Дизайн логотипов и баннеров и т. Д.- Анимационная графика и продуктовая анимация. - Создание фильмов с помощью After Effects, Premiere, Edius и т. Д. И все навыки, которые вы видите в нашем профиле. ******************************************* Мы можем предложить Вам самое высокое качество в кратчайшие сроки. Вы обязательно останетесь довольны работой с нашей командой, и в будущем вы будете постоянно сотрудничать с этой опытной командой. Если вы нам доверяете, то не пожалеете, тогда обязательно ознакомьтесь с предметами нашего портфолио. Мы ценим вас! SKY EAGLES TEAM

    $ 7 долларов США / час
    Найми меня

    НОВЫЙ ФРИЛАНСЕР!

    Теги

    Искусство рендеринга: как создать «термитник» с помощью 3ds Max и V-Ray

    Ронен Бекерман - лидер отрасли в области архитектурной визуализации, который размещает подробные учебные материалы в своем специализированном блоге.Architizer рада представить подборку этих руководств, написанных одними из лучших в мире художников по рендерингу.

    Pixelpark - итальянская студия, работающая в области компьютерной графики 2D и 3D. Они специализируются на предварительной визуализации архитектуры и фокусируются на достижении фотореализма в своих конечных изображениях. Pixelpark твердо убежден в том, что хорошая предварительная визуализация - это очень эффективный инструмент для архитекторов и инженеров, позволяющий полностью прочувствовать свои проекты.

    Дизайн «Termitary House»

    Pixelpark, вдохновленный настоящим Termitary House в районе Тхань Кхе, Дананг, Вьетнам, спроектированный TROPICAL SPACE, наградил их лучшей визуализацией недели за замечательный римейк компьютерной графики и уровень детализации. Изюминка дома: кирпичи.Следуйте этой статье, в которой описывается процесс создания этих высоко фотореалистичных визуальных эффектов с использованием 3ds Max, GrowFX, V-Ray и небольшой постобработки. Наслаждаться!

    Введение

    В свободное от работы время мы занимаемся какими-то собственными проектами, каждый раз пытаясь воплотить в жизнь что-то новое. Это вызов, и мы должны столкнуться с новыми инструментами или методами, которые мы никогда раньше не использовали. Возможность управлять ими доставляет нам большое удовлетворение и позволяет нам расти в плане ноу-хау и опыта.

    Мы искали в Интернете какой-то интересный проект и нашли этот прекрасный проект от Tropical Space Studio.

    Termitary House - это небольшое здание, расположенное в районе Тханькхе, Дананг, Вьетнам. Нам очень понравилось, мы нашли это очень необычным, и мы очень ценим глобальное настроение дома.

    Ранние испытания

    С самого начала у нас в голове было одно слово, которое продолжало резонировать на протяжении всего процесса создания этого проекта - КИРПИЧЫ!

    Они были повсюду в этом доме, и какие бы эталонные картинки мы ни смотрели, они играли главную роль.Поэтому мы поняли, что первым шагом перед тем, как приступить к этому проекту, было решить, как создавать кирпичи, имея в виду, что кирпичи будут на заднем плане, а также на близком переднем плане. Итак, нам определенно нужно было создать их с очень высоким уровнем детализации.

    После некоторых исследований и тестов мы сразу решили не использовать текстуры со смещением, потому что:

    1 . Мы не хотели видеть мозаику (и даже на больших картах были бы изображения, на которых было бы видно повторение узора).

    2 . Смещение не работало бы должным образом на головах и углах стен.

    3 . Мы хотели добавить несколько слоев грязи или цветокоррекции на кирпич.

    4 . Используя растровые изображения, мы не смогли бы создать стены с зазорами между кирпичами (а таких «термитников» было много).

    Итак, мы начали думать об использовании трехмерных моделей отдельных кирпичей и размещении их с правильным рисунком, но в то же время с некоторыми вариациями и несовершенствами.Очевидно, мы не хотели вручную размещать все кирпичи. Мы решили использовать плагин Multiscatter, думая, что можем использовать его вариант «регулярного распространения» для достижения нашей цели. Для угловых участков потребовалось непродолжительное исследование, но в итоге результаты оказались убедительными, поэтому мы начали строить дом, кирпич за кирпичиком… буквально!

    3D-моделирование: структура

    Мы начали с AutoCAD, используя планы и разрезы из справочных изображений, чтобы нарисовать базовую версию дома.Этот шаг был очень важным: кирпичи были базовой единицей всей конструкции, и с помощью AutoCAD мы смогли точно спроектировать все проемы в стенах и высоту уровней с правильными размерами по отношению к кирпичам.

    Мы использовали файлы DWG в качестве чертежа в 3ds Max для создания окончательной модели. На этом этапе мы просто построили коробки, представляющие раствор, на один сантиметр тоньше, чем окончательная толщина стен, включающих кирпичи.

    Кирпичи

    Они действительно были сердцем этого проекта, первым шагом которого было создание сеток из одного кирпича.Мы создали восемь различных версий с небольшими вариациями базовой геометрии, полученной с помощью модификаторов (таких как шум и FFD) и / или ручного редактирования редактируемых полигонов.

    Затем из каждой сетки мы сгенерировали четыре варианта, просто повернув их на 90 ° вокруг каждой оси (это потому, что Multiscatter не допускает случайное вращение с фиксированными приращениями). Таким образом, наши стены Multiscatter могут опираться на 32 различных сетки.

    Наконец, мы преобразовали каждую сетку в V-Ray Proxy для лучшего использования ОЗУ (каждая кирпичная сетка имела около 1000 полигонов, и мы планировали разбросать их много).

    Для каждой стены, которую нужно заполнить кирпичами, мы настраиваем объект Multiscatter с использованием режима распределения поверхностей на плоскости, не подлежащей рендерингу, расположенной так, чтобы кирпичи выступали на 1 см из сетки раствора. Чтобы получить правильное распределение кирпичей, мы настроили модификатор карты UVW, применяемый к плоскости распределения.

    Для «термитников» мы следовали тому же процессу, просто изменяя параметры модификаторов карты UVW, применяемых к поверхностям распределения объектов Multiscatter.Этот процесс был распространен на все стены, включая верхние части стен, с особым вниманием к углам, где пересекались два разных Multiscatter.

    Наконец, мы нашли правильный уровень несовершенства в распределении кирпичей, используя случайное расположение и вращение внутри Multiscatter. В конце концов, чтобы построить все наши стены, мы использовали 19 различных объектов Multiscatter, из которых около 27000 (!!!) отдельных кирпичей были разбросаны по всему дому.

    Мебель и предметы

    Как обычно, мы постарались детально смоделировать все, даже объекты, удаленные от камер.Мы считаем, что это помогает конечным изображениям выглядеть более реалистично (возможно, будут какие-то закругленные края, которые будут создавать зеркальные блики на расстоянии, вы никогда не знаете, в чем может быть разница), и мы также можем повторно использовать модели в будущих проектах. не беспокоясь о том, достаточно ли они детализированы.

    Большая часть мебели была очень простой, в то время как другие предметы требовали немного больше усилий, например, пианино. Мы смоделировали его с нуля, используя различные справочные изображения из Интернета, чтобы разработать все мелкие детали.Маттео из Pixelpark смоделировал фортепиано. Еще он музыкант; он играет на пианино, и у него дома есть пианино… что очень помогло!

    В доме также было много растений, и мы хотели сохранить в них тропический вид из-за расположения здания. Мы категорически не хотели использовать внешние готовые 3d модели (в любом случае мы не смогли найти ничего с такими большими листьями, как оригинальные растения). Поэтому мы построили наши собственные модели, используя плагин GrowFX и инстанс геометрии для листьев.Это позволило нам сгенерировать разные версии одного и того же растения с помощью нескольких щелчков мышью.

    Большое растение возле пианино было сложнее всего создать, потому что оно было наиболее заметным на изображениях, поэтому требовало высокого уровня детализации.

    Сначала мы искали и нашли нужную текстуру листа на CGtextures.com, затем обработали ее в Photoshop, чтобы получить правильную форму и очистить от грязи, которая была на картинке. Из модифицированной текстуры мы создали диффузную, непрозрачную и отражающую текстуры с простой коррекцией цвета.

    На этом этапе мы использовали текстуру в качестве эталона в 3ds Max для моделирования правильной геометрии.

    Для этого мы начали со шлицев, нарисованных по ребрам листа. Мы построили каждый сплайн с одинаковым количеством вершин, чтобы правильно соединить их вместе в редактируемый поли и создать базовую сетку. На каждое ребро мы поместили по три петли ребер, затем опустили среднюю и применили модификатор Turbosmooth.

    После того, как мы создали первую половину листа, мы сделали вторую с помощью того же процесса (используя текстуру в качестве эталона, две половинки не были одинаковыми!), А также центральный стебель.Затем мы свернули три сетки вместе и применили различные модификаторы (волна, шум, скручивание и изгиб), чтобы создать естественную деформацию.

    Наконец, мы составили окончательное растение из семи листьев и вручную изменили значения некоторых модификаторов, чтобы получить желаемый вид. Затем мы добавили горшок и землю, и все готово.

    Камера и освещение

    Когда мы работаем над такими проектами, наша цель - создать несколько изображений из одной и той же сцены, но часто они могут иметь разные условия освещения и / или разные настройки объектов.Чтобы упростить рабочий процесс и сохранить его хорошо организованным, мы, как правило, используем только одну камеру для всех изображений (ну, на самом деле здесь мы использовали две камеры - одну для горизонтальных изображений и одну для вертикальных).

    Чтобы весь процесс работал, мы просто анимируем положение камеры и цели для каждого кадра вместе с другими параметрами, такими как выдержка и вертикальный сдвиг. Кроме того, мы также анимировали другие свойства объекта, такие как интенсивность света и положение солнца, а также переместили некоторые объекты, чтобы они соответствовали тому, что нам нужно было увидеть в камере (мы считаем этот процесс очень похожим на то, что делают профессиональные фотографы, когда готовят снимок. салон установил перед окончательной фотосъёмкой).

    При такой настройке все, что нам нужно было сделать для переключения между различными конечными изображениями, - это просто сдвинуть шкалу времени 3ds Max к желаемому кадру, не беспокоясь о включении или выключении некоторых источников света или ручном скрытии определенных объектов или слоев. Мы считаем этот рабочий процесс чрезвычайно полезным, и он также позволяет нам запускать длительные процессы рендеринга для нескольких изображений одновременно без необходимости настраивать какие-либо пакетные процессы (просто скажите 3ds Max рендерить кадры от X до Y, и пусть он работает во время ночь.)

    После того, как мы анимировали камеры, пришло время настроить освещение. Планировалось вывести 10 изображений; восемь с естественным дневным освещением и два с искусственным освещением.

    Для настройки дневного света мы использовали V-Ray Sun вместе с V-Ray областными источниками света, расположенными на окнах и в проемах потолка. Мы сгруппировали поверхностные источники света в два разных набора, чтобы иметь возможность регулировать цвет и интенсивность отдельно, чтобы соответствовать нашим потребностям с точки зрения количества и цвета света для каждого изображения.

    Для настройки в ночное время, мы анимировали интенсивность света Солнца и области до 0 и добавили несколько сферических источников света V-Ray, разместив их там, где на эталонных изображениях были лампочки.Мы не усиливали эти источники света на этом этапе, мы хотели сохранить их с более низкой интенсивностью, а затем скорректировать их в постобработке (см. Главу пост-продакшн).

    Текстура и материалы

    Правильно выполненные материалы - залог фотореализма. В этом проекте мы не использовали какие-то особые приемы для шейдеров; как раз правильное сочетание базовых текстур для диффузии, отражения, глянца, преломления и выпуклости. Единственное «практическое правило», которому мы пытались следовать в процессе создания материала, - это то, что все должно быть отражающим и иметь на себе грязь.Это означало начать с диффузной текстуры, затем добавить немного грязи - на основе масок или с использованием текстуры VRayDirt - а затем сделать шейдер отражающим (используя правильные текстуры для отражения и глянца). Несколько ударов и множество тестов рендеринга, вот и все.

    Единственный «секрет» - проявить терпение и позаботиться о деталях. Это трудоемкая часть процесса из-за количества визуализаций, которые нам нужно было сделать (с использованием высоких параметров), чтобы визуализировать конечный результат.

    Шейдер кирпичей

    И снова мы уделили большое внимание материалам кирпичей.После этапа моделирования у нас был дом, состоящий из 32 различных сеток, случайным образом распределенных Multiscatter. Всегда стараясь сделать вещи максимально простыми, мы создали уникальный материал для всех кирпичей, с базовым голым слоем и множеством слоев грязи поверх него, управляемым ч / б картами или картами VRayDirt. Мы сохранили карты достаточно большими, чтобы мы могли перемещать штуковину карты UVW из 32 сеток из одного кирпича, чтобы получить 32 совершенно разных кирпича.

    Однако после некоторых тестов мы поняли, что этого недостаточно, чтобы избежать повторений, поэтому мы скопировали 32 блока и применили к ним еще 32 UVW.В конце этого процесса мы разбросали 32 сетки, но с 64 разными материалами. Вдобавок ко всему, Multiscatter дает фантастическую возможность использовать текстуру Multiscatter, чтобы применять случайные вариации к сеткам, которые она разбрасывает. Это было добавлено в составную карту диффузного, и, наконец, наша кирпичная стена была построена!

    На этом этапе мы были очень довольны, но стены эталонных картинок были… более реальными!

    Нам еще нужно было добавить местную грязь, грязь и еще грязь! И этот слой должен был воздействовать на целые группы кирпичей, а не только на отдельные кирпичи.Для этой задачи мы использовали VRayDistanceTex, чтобы применить грязь на основе геометрии мешей или простых сплайнов, которые мы размещали очень свободно и не отображали.

    Шейдер бетонного потолка

    Когда мы «копируем» существующую архитектуру, мы стараемся максимально точно воспроизвести детали, которые делают объект уникальным и особенным. В этом проекте фактура потолка определенно была одной из таких деталей. Очевидно, мы не могли ожидать найти что-то даже близкое к нему в сети, поэтому мы создали это самостоятельно.

    Сначала мы создали версию текстуры с низким разрешением, просто обрезав и исказив эталонные изображения и придав им правильное соотношение сторон. Затем мы создали всю текстуру высокого разрешения в After Effects, соединив слои голого бетона с другими слоями грязи.

    Для этого вручную нарисованы маски, соответствующие эталонной текстуре. Из последнего диффузного слоя мы создали карты отражения, блеска и рельефа, добавив некоторые слои коррекции цвета и кривые.Последний шейдер представлял собой материал V-Ray со всеми картами в нужных слотах.

    Другие шейдеры

    Все остальные шейдеры были созданы как материалы V-Ray с использованием карт для диффузии, отражения, глянца и рельефа. За исключением диффузных каналов, мы обычно используем ч / б карты; им всегда нужна цветокоррекция, чтобы получить нужный аспект, и мы сделали это непосредственно в 3ds Max, используя карты вывода или цветокоррекции. Это очень полезно, потому что мы можем получать обратную связь в реальном времени без необходимости проходить через другое приложение, и мы также можем использовать одну единственную карту для отражения, глянцевитости и, возможно, выпуклости, с различной цветовой коррекцией в отношении разных слотов материала.

    Мы использовали тот же трюк, чтобы изменить диффузный канал. Составная карта с базовой текстурой на первом слое, затем с одним или двумя дополнительными слоями, использующими ту же текстуру с цветокоррекцией, наложенными на предыдущие слои с ч / б масками или градиентами. Некоторые примеры этой техники можно увидеть на следующем рисунке, особенно на древесном материале.

    Рендеринг

    Полная сцена насчитывала около 10 700 000 полигонов, не считая разбросанных кирпичей.Они были прокси V-Ray и сами по себе насчитывали около 54000000 полигонов. Итак, в итоге в сцене было около 64 700 000 полигонов.

    Мы визуализировали окончательные изображения с разрешением 2400 x 1600 пикселей на рабочей станции с процессором Intel i7-3770K 3,50 ГГц, графической картой NVidia GeForce GTX 570 и 16 ГБ оперативной памяти.

    Мы использовали Vray 3.20. Визуализация была очень сложной задачей. Нашей целью было получить очень четкие изображения, поэтому мы использовали очень высокие параметры рендеринга. Время рендеринга составляло от 16 до 30 часов на одно изображение из-за сложности моделей (кирпичные стены создавали множество мелких деталей) и наличия большого количества очков и других отражающих поверхностей.

    Мы решили выводить окончательные отрисовки в виде открытых файлов в формате .exr; это позволило нам сохранить столько каналов, сколько мы хотели в одном файле, и это было очень полезно на этапе пост-продакшн.

    Постпродакшн

    В нашем стандартном рабочем процессе необработанные визуализации сильно отличаются от конечных изображений. Мы хотим этого, потому что мы настоятельно предпочитаем для начала иметь плоские изображения (без слишком ярких или сверхтемных областей), поэтому мы можем иметь полезную информацию о цвете для каждого пикселя и настраивать каждый аспект при постобработке, используя неразрушающий подход ( полностью выжженные или недоэкспонированные области на необработанных рендерах впоследствии исправить невозможно).Для этого мы используем AE и все каналы, которые мы экспортировали из элементов рендеринга.

    В частности, мы использовали:

    • Черно-белые маски для выборочной цветокоррекции кирпича и раствора.
    • Элемент рендеринга «выбор света» для усиления искусственного освещения.
    • Проход отражения для улучшения их на объектах, которые мы считали слишком «плоскими».

    В качестве финального штриха, стремясь устранить некоторые «фальшивые визуальные эффекты компьютерной графики», мы добавили некоторые хроматические аберрации, очень тонкую виньетку, немного свечения и некоторые эффекты бликов ко всем изображениям.

    Вы можете увидеть основные этапы постпроизводства в этом коротком видео:

    Заключение

    Вот и все! Спасибо за время, потраченное на чтение этой статьи, мы надеемся, что она вам понравилась. Мы постарались сосредоточиться на основных аспектах этого проекта, не рассказывая об очень простых процессах и других хорошо известных методах, которые мы, очевидно, использовали. Если вы нашли что-то интересное, мы будем рады узнать, а если кто-то хочет получить дополнительную информацию, просто дайте нам знать в разделе комментариев ниже!

    До скорой встречи!

    Pixelpark

    Ознакомьтесь с другими замечательными практическими рекомендациями из нашей серии «Искусство рендеринга»:

    Как создать «Дом у озера Лугано» с помощью SketchUp, V-Ray и Photoshop

    Как создать «Дом на озере» с помощью Corona Renderer

    Как создать «прибытие» с помощью SketchUp, V-Ray и Photoshop

    Как «Клифф Хаус» воплотили в жизнь с помощью V-Ray и Photoshop

    Как создать «Отель 114» с помощью Cinema 4D

    Обязательно ознакомьтесь с лучшими рендерами недели Ронена Бекермана и его подробными руководствами по всему ArchViz.

    Architizer создает технические инструменты, которые помогут вашей практике: Нажмите здесь, чтобы зарегистрироваться сейчас . Вы производитель и хотите наладить контакт с архитекторами? Кликните сюда.

    Создание нестандартной стены в Photoshop с помощью метода запеченной текстуры

    Вероятно, вы привыкли применять общие текстуры, мозаичные или нет, ко всем вашим ресурсам в сцене. Пришло время сделать следующий шаг к достижению убедительного фотореализма в ваших рендерах.Видите ли, дьявол кроется в деталях, и, настраивая текстуры в соответствии с потребностями вашей сцены, вы можете удовлетворить любую критику.

    Укладка текстуры всегда была проблематичной. Вам всегда нужно обращать внимание на устрашающие мозаичные узоры, которые могут мгновенно разрушить реализм вашей сцены. Как бы потрясающе ни выглядело все остальное, даже один плиточный узор разрушит иллюзию.

    Конечно, вы можете использовать карты сверхвысокого разрешения, которые вряд ли нужно размещать мозаикой, но их трудно найти.В этом уроке я покажу, как вы можете взять простую плиточную текстуру стены в Max и преобразовать ее в детализированную текстуру для конкретной сцены. Эта новая текстура будет точно соответствовать нашей стене без какого-либо эффекта плитки. Кроме того, мы научимся создавать внешний вид стены с помощью специальных кистей Photoshop.

    Мы будем использовать функцию Render to Texture в Max, чтобы визуализировать версию нашей текстуры стены, а затем обработать ее в Photoshop. Прочтите ниже или просмотрите видео, чтобы узнать точные инструкции.

    Запекание текстуры

    1. Для начала мы будем использовать одну текстуру штукатурки на нашей основной стене в сцене. Это будет нашей базовой текстурой, по которой мы будем вносить все наши корректировки.
    2. Отделите стену как отдельный объект. Нанесите на него стеновой материал. Поскольку детали на этой текстуре немного большие, нам нужно их уменьшить. Используйте модификатор UVW для наложения и масштабирования текстуры для лучшего соответствия. Перемещайте текстуру с помощью Гизмо, чтобы избежать явной мозаики.
    3. Теперь мы выберем нашу стену и откроем диалоговое окно Render to Texture , вложенное в меню Rendering. Мы добавим проход VRayGlobalIllumination с разрешением 2048 для нашего процесса запекания. Нажмите кнопку рендеринга в том же диалоговом окне, а затем сохраните его как файл TIFF.
    4. Наша запеченная текстура стены теперь готова для обработки в Photoshop.

    Обработка и рисование в Photoshop

    1. Импортируйте текстуру стены в Photoshop и отразите ее, если стороны перевернуты.
    2. Поищите на сайте Textures.com бесплатные текстуры гипсовой стены. Мы будем использовать их для добавления вариаций и рандомизации нашей текстуры с помощью режимов наложения.
    3. Несколько текстур могут быть наложены поверх наших базовых текстур и смешаны с различными режимами и различной степенью непрозрачности для получения уникального вида. Прокрутите все режимы наложения, чтобы выбрать тот, который вам больше всего нравится. Если многослойная текстура небольшая и может быть мозаичной, вы можете выбрать ее как узор через «Правка»> «Определить узор». Создайте новый слой, откройте его Layer Styles> Pattern Overlay и выберите этот узор.Сгладьте слои, когда будете довольны результатом.
    4. Затем мы добавим отслаивание, трещины и другие дефекты на этот последний слой с помощью кисти Blur's PRO (ссылка для скачивания). Для установки просто поместите файл .abr в папку Presets> Brushes корневой папки Photoshop и повторно загрузите этот PSD-файл.
    5. Выберите инструмент «Кисть», выберите этот набор настроек, загрузите и примените кисти по своему выбору. Вы даже можете использовать инструмент «Ластик» с этими кистями для создания совершенно случайных и уникальных дефектов.Также кистью нанесите отслоение на края стены.
    6. Добавьте любые корректирующие слои для настройки общего тона текстуры нашей стены. Обесцветьте текстуру, чтобы также создать рельефную версию.

    Теперь просто вставьте и выровняйте эту версию текстуры в сцене. Результат потрясающий, поскольку вы удвоили эффект освещения и теперь визуализируете его с улучшенным GI. Это как тюнинг машины, только в ArchViz и Photoshop.

    Надеюсь, вам понравился этот урок, оставьте свои комментарии и дайте мне знать, что вы думаете.

    Поделитесь с друзьями 🙂

    Скоро разговор,
    Alex

    P.S .: Мы собираемся запустить воркшоп VRay Basic Lighting 2.0. Я открыл несколько ранних регистраций для всех, кто следил за видео. В октябре предстоящие четыре недели живого обучения - Если вам интересно, войдите здесь: https://vrayschool.com/product/vray-basic-lighting-dvd/

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *