Как правильно построить развертку стен сложной формы: ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд — Gamedev на DTF

Содержание

ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд — Gamedev на DTF

Это четвёртая из семи статей из цикла про этапы пайплайна.

Вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!

Прошлая статья была про сетку.

Сегодня статья посвящена третьему этапу пайплайна — UV развёртке.А следующие статьи будут про запечку, текстуры и подачу.

{“id”:83063,”type”:”num”,”link”:”https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/83063-uv-razvertka-aaa-payplayn-4-7-samyy-polnyy-gayd”,”gtm”:””,”prevCount”:null,”count”:42,”isAuthorized”:false}

{“id”:83063,”type”:1,”typeStr”:”content”,”showTitle”:false,”initialState”:{“isActive”:false},”gtm”:””}

{“id”:83063,”gtm”:null}

56 840 просмотров

Сейчас мы разберём:

Что такое развёртка, как её сделать

Как развёртка влияет на поведение текстур

Самые частые ошибки на UV и к чему они приводят

Целый ряд советов по правильной работе и оптимизации развёртки

Ты узнаешь про то, что такое тайловое пространство, как с ним работать, как правильно разворачивать сложные формы. Увидишь, как в дальнейшем развёртка поможет в текстурировании модели. Узнаешь про особенности развёртки моделей как части ААА-пайплайна (т.е. разработки моделей именно для топовых компьютерных игр).

Что такое развёртка?

3D модель, по определению, сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока ты не сделаешь развёртку

. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.

Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV развёртка.

Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.

В оригами ты делаешь из плоского листа бумаги объемный объект.Развёртка делает то же самое, но наоборот — из объемного делает плоское.

Развёртка для видеоигр всегда делается из лоуполи модели, про которую мы писали в прошлой статье.

Кстати, в мультфильмах и иногда в кино мапят хайполи с технологией pTex, которая позволяет текстурить модель без развертки, но это отдельная история. Если ты разрабатываешь модель для компьютерной игры, то разворачивается всегда лоуполи.

Давай разбираться, что это и как это работает!

С чего начинается работа с развёрткой?

В любом 3D редакторе есть инструментарий для работы с UV.

Базового функционала той же Maya хватит, чтобы сделать развёртку даже для очень сложной модели. Но для удобства и редких фишек (например, отрисовка паддинга) иногда используют отдельные программы, созданные исключительно для работы с UV. Лично мне нравится работать в UV Layout. Есть ещё популярная программа Rizom UV.

Хотя я всё чаще стал мапить просто в Maya. За последние пару версий она обновилась и стала крутой.

У примитивов в редакторах есть развертка по умолчанию, но для мапинга сложных форм нужно воспользоваться функцией авторазвёртки.

Давай разбираться, из чего состоит развёртка

Как ты видишь на картинке, у куба есть 8 точек и 6 квадратных полигонов. Теперь посмотри на развёртку, и увидишь, что на развёртке тоже 6 квадратов.

​Смотри, на кубе 8 точек, а на развёртке целых 14.

Но количество точек на UV больше, чем на самой модели — на развёртке их целых 14. Чтобы понять, откуда они появились, выдели на кубе одну точку, и увидишь, что на развёртке выделится сразу несколько точек.

​Одна точка на модели может иметь несколько точек на UV.

На самом деле, на пересечении полигонов происходит следующее:у каждого вертекса, помимо положения в пространстве и нормали (смотри прошлую статью), есть ещё один параметр — положение этого вертекса на UV.

В общем, если на самой модели ты видишь одну точку, то на UV при её выделении может появиться сразу несколько точек и каждая из них будет принадлежать полигону, который с ней связан.

Главное сейчас, чтобы ты понял — каждый полигон имеет своё место на UV

как плоский объект, чтобы программа знала как класть текстуру на геометрию.

Итак, ты понял, что развёртка нужна тебе, чтобы текстурить модель. И каждый полигон твоей модели должен присутствовать на развёртке.

Очень скоро ты узнаешь, как положение объекта на UV влияет на поведение текстур. Так что идём дальше!

Как UV влияет на поведение текстур

Давай для примера возьмём кузов от нашего грузовичка.Наложим на него текстуру дерева.

Первым делом, давай сделаем авторазвёртку:

Наша простенькая моделька для примера c авторазвёрткой​

Давай выделим на модели одну из дощечек и перенесём на UV вправо:

Двигаем объекты по UV​

[ Свойство 1 ] Изменяешь положение объекта на UV — изменяешь положение текстуры.

Кстати, все объекты на UV называются UV шеллы (UV shell).

[ Свойство 2 ] Так вот, поворачивая шеллы, ты поворачиваешь текстуру на геометрии:

Измени размер UV шелла, и посмотри как изменились текстуры на объекте:

[ Свойство 3 ] Изменяя размер на UV, ты меняешь размер текстуры на модели.

Если гифок оказалось недостаточно для понимания, в этой статье мы добавили несколько наших видеоуроков про UV.

Это было краткое интро про то, что такое UV. Прежде чем мы пойдём дальше, к техническим нюансам, давай разберёмся, как текстурится модель, если у неё правильная развёртка.

Как красятся модели, имеющие развёртку

Открой Substance Painter или любую другу программу, которая создана для работы с текстурами. И загрузи в неё свою модель с развёрткой.

Если всё нормально, то красить будет одно удовольствие:

Но иногда встречаются странные вещи:

Что происходит? С кистью творится что-то очень странное!

Ответ лежит в UV. Для примера мы специально немного его попортили, чтобы ты увидел, как косяки на UV напрямую влияют на твои текстуры. А плохие текстуры испортят любую хорошую модель.

Тому, откуда берутся глюки на UV и как избежать их появления, будут посвящены все последующие разделы этой статьи.Будет и теория, и рекомендации для правильной работы.

Два вида мапинга

Без теории не обойтись.Когда ты разворачиваешь объекты на UV, есть 2 пути:

1) Сделать уникальный мапинг.

2) Сделать тайловый мапинг.

Прежде чем разбираться с каждым из них по отдельности, обрати внимание на следующее: на UV пространстве много квадратов. На самом деле, они бесконечны.

​Бесконечное тайловое пространство. Квадраты никогда не закончатся, каждый из них повторяет текстуру из первого квадрата, а уместить развёртку нужно в квадрат 0-1.

Но нас особенно интересует именно первый квадрат на UV, который находится от 0 до 1. Имменно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется (про UDIM-ы сегодня говорить мы не будем)

Если ты разворачиваешь модель на UV так, что все объекты находятся в первом квадрате и не выходят за его пределы, это называется уникальным мапингом.

Делая hard surface или персонажей для игры, тебе нужно делать именно уникальный мапинг. А для объектов окружения, ландшафтов и зданий часто используется тайловый мапинг, хотя там тоже не всё так просто.

Давай начнём с уникального мапинга.

1 Уникальный мапинг

Как ты помнишь, один материал имеет всего лишь одну единственную текстуру. И она полностью растягивается на первый квадрат UV.

Теперь представь, что мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины (хотя на самом деле их гораздо больше).

В принципе, мы можем не заморачиваться. И сделать 2 материала. Один под дерево, другой под крашеный металл. И уже мапить объекты на эти 2 материала.

Но есть нюанс. Каждый новый материал — это лишний вызов отрисовки (draw call), который нагружает игровой движок. А мы моделим грузовичок для игры. Нам крайне важно использовать минимальное количество ресурсов.

Поэтому, вместо того, чтобы плодить кучу лишних материалов, мы делаем всего один материал. Сначала мы разворачиваем все объекты на UV, потом кидаем в фотошоп или Substance Painter и красим эти элементы по отдельности.

Кстати, на важные объекты для больших современных игр ты можешь добавлять по 3-5 материалов.

На выходе мы получаем одну единственную квадратную текстуру, сделанную специально для нашей модели.

Это и называется уникальным мапингом. Это технология, которая заключается в следующем:

— Мы мапим все объекты на UV только в первый его квадрат. Ни один из шеллов не выходит за его пределы, и шеллы не пересекаются (кроме оверлапов, о которых поговорим сегодня чуть позже).

— Объекты покрашены по-разному (кузов деревянный, кабина из крашеного металла). Причём это не повторяющиеся, а уникальные текстуры.

— Но на выходе мы имеем одну единственную текстуру (не считая карты нормали, рафнеса и металнеса, но об этом в статье про текстуры) и один материал, тем самым экономим ресурсы игрового движка.

2 Тайловый мапинг

Как ты уже знаешь, квадраты на UV бесконечны. Это значит, что текстура, которую ты положил в первый квадрат будет повторяться бесконечное количество раз. Это бесконечное повторение текстур называется тайлом.

Тайловый мапинг очень часто используется для развёртки зданий, предметов окружения и ландшафтов.

Представь, что мы хотим сделать развёртку этого дома:

Сначала мы создаём материалы с бесшовными текстурами.Потом кладём их на геометрию с помощью авторазвёртки (box maping).

И так делаем для каждого из объектов. Для стены дома — один материал с кирпичной кладкой. Для прилавка — другой материал с текстурой дерева. И так далее.

Ещё один момент — при тайловом мапинге сами UV шеллы могут выходить за пределы первого квадрата UV. Это нормально.

Зачем это нужно? Представь, что у тебя есть бесшовная текстура с кирпичом. Если развёртка всех стен будет в первом квадрате, то кирпичи будут слишком крупными (как ты можешь увидеть на гифке). Так как текстура с первого квадрата бесконечно повторяется, а у текстуры нет швов — мы просто меняем размер шеллов на UV и подбираем подходящий для нас размер.

В автомапинге не так важно как выглядит UV развёртка. В отличие от уникального мапинга, нет смысла умещать все шеллы внутри первого квадрата и экономить пространство на UV. Главное, чтобы текстуры выглядели аккуратно и без потягов.

Надеюсь, что сейчас ты понял разницу между уникальным мапингом и тайловым.

Вот так выглядит наш дом после развёртки и текстур.

Говоря про тайловый мапинг, есть один важный момент насчёт текстур.

Если ты не хочешь, чтобы при повторении текстуры были швы — используй тайловые текстуры, то есть текстуры без швов.

Ты далеко не первый, кому они нужны, поэтому есть целый ряд библиотек с тайловыми текстурами. Вот несколько полезных сайтов, где ты их найдёшь:

​Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.

Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.

​Кусок сцены с фруктами.

Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы сделали следующее: мы нарисовали одну текстуру и замапили на неё все фрукты. На самом деле это не сцена для игры, а демонтрация технологий, в игре мы бы почти все не тайловые текстуры засунули в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.

Одна текстура — и сразу несколько покрашенных объектов. Это простейший атлас.​

Атласы — это один из приёмов, которые часто используются в видео играх. Есть ещё тримы, но про них чуть позже будет в этой статье.

Раз речь зашла о текстурах, есть ещё один момент, который нужно знать.Лучше всего работать с квадратными текстурами.

Во всех программах на данный момент все текстуры растягиваются и полностью занимают первый квадрат на UV. Поэтому если текстура прямоугольная, то она растянется до квадрата.

​Видишь, текстура некрасиво растянулась на UV. Всё потому что прямоугольные текстуры растягиваются до квадрата.

Иногда для экономии видеопамяти используют прямоугольную текстуру (например 1024х512 или даже 2048х256. Да, так тоже бывает!) Такая текстура все-равно растягивается до квадрата, и для неё очень важно правильно растянуть развертку.

Кстати, насчет разрешения текстур: из-за особенностей цифровых вычислений, разрешение текстур всегда стараются делать кратными степени двойки. То есть сторона текстуры может быть 32 пикселя в ширину. Или 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 или, даже, 4096 пикселей. Как я писал выше, текстура может быть прямоугольной, например 512х256, или 512х128, но, как правило, их делают квадратными.

Текстуры кратные степени двойки заполняют целые ячейки видеопамяти. Если вместо текстуры 1024х1024 засунуть в движок текстуру размером 1000х1000 — она не заполнит всю ячейку видеопамяти, её обработка потребует чуть больше ресурсов от видеокарты, и из-за такой мелочи игра чуть-чуть потеряет в производительности. Эти потери очень несущественны и почти не заметны, но рендер видео игр — это всегда борьба за оптимизацию, и поэтому все разработчики игр ни секунды не сомневаются, что текстура в 1024х1024 лучше текстуры в 1000х1000.

Совет: старайся использовать квадратные текстуры. Если все-таки нужны прямоугольные — помни правило, о разрешении кратном степени двойки.

Про текстуры пока что всё, давай вернёмся к UV, ведь про текстуры у нас будет отдельная, не менее огромная статья 🙂

Как правильно работать с UV

Сейчас мы разберём несколько приёмов, которые всегда используются при работе с UV. Они помогут сэкономить пространство и упростить процесс текстурирования.

Трюки при работе с UV:

  • Оверлапы
  • Тайлы
  • Тримы
  • Атласы

Оверлапы сэкономят пространство на UV

Если на твоей модели есть одинаковые элементы, например, болты на обшивке, то на UV их можно размапить на один и тот же UV shell. Просто посмотри видео, там всё рассказано:

Урок про оверлапы.

Симметричные объекты также можно оверлапить.Про это ты можешь узнать больше в этом уроке:

Дальше нас ждут тайлы, тримы и атласы.Они часто используются для объектов окружения, зданий и ландшафтов. Но, например, тайлы иногда бывают очень полезны и для hard surface моделей, и персонажей. Давай узнаем что это такое.

Тайлы, тримы и атласы

Как ты помнишь, текстура из первого квадрата UV повторяется бесконечно на все другие квадраты, и это называется тайлом.

Тримы используют это бесконечное повторение, чтобы более эффективно использовать ресурсы игрового движка.

Тримы — это те же тайлы, но повторяются они не во все стороны, а только по одной оси.

Трим дерева на лестнице. С атласом тримов мы можем размапить лестницу любого размера, и на ней никогда не будет швов.

Что такое атласы и тайлы?

Есть история, как крутой моделлер покрасил целый игровой уровень, используя всего 2 атласа. Как он это сделал, мы рассказали в этом уроке.

Итак, ты уже много узнал про UV, но это далеко не всё.

Важно не только уметь разворачивать объекты, но и проверять UV на косяки. А по ходу работы их будет много. Давай разберёмся, как это сделать?

Как проверить развёртку на ошибки

Помнишь нашу гифку, где при покраске модели творились странные вещи. Давай ещё раз на них посмотрим:

Такое происходит, когда у тебя есть ошибки на UV, например, текстуры могут растянутся, это называется «потягами на UV». Помимо потягов есть ещё несколько ошибок, которые мы разберём в этой статье чуть позже.

Хорошая новость — во всех программах есть «чекер». Это текстура с шахматной доской, которую используют для проверки развертки.Он выглядит вот так:

Так выглядит чекер. Здесь он везде без потягов и одного размера, значит ошибок на UV нет.​

Если квадраты на чекере искажены, то при текстурировании возникнут проблемы.

Идеальная развертка — когда все квадраты чекера ровные.

Запомни, когда ты сделал развёртку, обязательно проверяй чекер.Если нашёл ошибки — исправляй!

Кстати, в программах есть функция, которая поможет тебе быстро исправить ошибки на UV.

Функция Unfold поможет исправить ошибки

Unfold есть во всех программах.

Если ты увидел, что чекер неровный — жми волшебную кнопку.Программа всё исправит.

Но ей тоже нельзя доверять на 100%. Сложные формы анфолд не сможет исправить, и придется резать UV.

Как ты уже понял, взять свою лоуполи, сделать авторазвёртку, а потом нажать Unfold — это далеко не всё. Тебе нужно выбрать способ мапинга твоей модели, правильно развернуть все элементы, сделать оверлапы, если они необходимы, уместить все шеллы внутри первого квадрата (и ещё много всего другого).

Работы много, и плохая развертка может попортить жизнь на текстурировании, поэтому UV — очень важный этап пайплайна.

Твоя задача на этом этапе

Сейчас ты понял основы работы с UV.Давай подведём небольшой итог, что конкретно ты должен сделать на этом этапе пайплайна, чтобы с текстурами не было проблем.

  • Развернуть все элементы на UV
  • Исправить косяки авторазвёртки через Unfold
  • Исправить косяки после Unfold
  • Сделать чекер везде ровным, без потягов
  • Разложить все элементы в пространстве от 0 до 1

Прежде чем ты получишь целый ряд советов по правильной работе с UV, давай разберём самые частые ошибки новичков.

Частые ошибки на UV с примерами

1 Потяги на UV – чекер не квадратный

Потяги на UV — чекер не квадратный​

Если видишь нечто подобное — исправляй через Unfold.Если он не поможет — исправляй руками.

Кстати, у нас есть классный урок на эту тему:

Здесь мы много писать не будем — и так всё ясно.

2 Квадраты чекера разного размера

Чтобы ты понял, почему квадраты чекера могут быть разного размера, тебе нужно знать, что такое тексель.

Тексель — это количество пикселей на метр (или сантиметр, или дюйм — в зависимости от проекта).

Тексель показывает, насколько детальной будет текстура.В шутерах тексель высокий, так как игроки могут сильно приближаться к объектам. В играх от 3 лица тексель немного ниже, а в стратегиях тексель еще ниже.

Очень важно, чтобы объекты переднего плана имели одинаковый тексель. А объекты среднего и дальнего плана зачастую имеют более низкий тексель, так как им не нужна такая высокая детализация.

​Примерные цифры. Для каждого проекта тексель отличается и высчитывается тех. директором

Если рядом находятся объекты с разным текселем, то один будет выглядеть очень детализированным, а второй — мыльным. Поэтому на проектах следят за текселем, чтобы картинка была гармоничной.

Как тексель связан с UV?

Когда ты правильно сделал развёртку, квадраты чекера будут одного размера.Если ты сделаешь один из шеллов меньше, то квадраты чекера увеличатся, а тексель уменьшится.

​Меняем тексель на UV шеллах

Теперь важный момент.

Если ты моделишь грузовичок, то хорошая практика — на днище грузовичка сделать тексель меньше, потому что игроки вряд ли его увидят в игре. Тем самым ты сэкономишь место на юви для чего-нибудь более важного.

Запомни — изменять тексель нужно осознанно.

Когда ты меняешь тексель, ты должен точно понимать, зачем ты это делаешь.

Подробнее про тексель мы рассказали в этом уроке:

3 Слишком много свободного места на UV пространстве

​Здесь слишком много свободного пространства на UV. Нужно увеличить размер всех шеллов и перепаковать их, чтобы они полностью заняли первый квадрат. Тогда будет выше тексель и текстура будет более детализированной

Текстуры дороже геометрии, поэтому текстурное пространство очень ценно.Мы стараемся заполнять его как можно плотнее, чтобы максимально эффективно использовать данные нам ресурсы.

4 Объекты на UV пересекаются

Никогда не пересекай UV шеллы. Это приведёт к артефактам на текстурах.

Исключения из этого правила — оверлапы.

В них ты осознанно накладываешь шеллы друг на друга. Зачем это нужно, мы уже писали в этой статье.

5 Кривые оверлапы

Когда объекты не идеально лежат друг на друге, могут появиться швы или некрасивые артефакты на текстурах.

Всегда проверяй оверлапы, которые делаешь.

С частыми ошибками разобрались.Пришло время понять, как правильно работать с UV.

У меня есть целый ряд рекомендаций на этот счёт. Прежде чем ты их прочитаешь, посмотри, в каком порядке я обычно делаю развёртку:

  • Беру лоуполи модель.
  • Делаю авторазвёртку.
  • Отрезаю все острые углы и углы под 90 градусов (это нужно для адекватной запечки нормала).
  • Проверяю чекер на потяги, исправляю.
  • Уменьшаю те части, которые не видно у модели. Так юви используется эффективнее, и мы экономим ресурсы движка. Нет смысла делать высокое разрешение текстур на днище у автомобиля, которое никто не видит.
  • Все кривые полигоны выравниваю.
  • Раскладываю юви в квадрате 0-1 с учетом отступа в несколько пикселей.
  • Если остается слишком много пустого места на юви — увеличиваю всю развертку и повторяю пункт 7. Если на юви слишком мало свободного места — чуть скейлю в минус самые больше юви шеллы и ищу хитрые способы разложить юви как можно плотнее.
  • Делаю оверлапы.
  • Отодвигаю оверлапы на 1 квадрат в сторону (это нужно для запечки, для финальной сдачи модели в игру я возвращаю юви в квадрат 0-1).

Этот порядок действий не универсален. У каждого моделлера свой подход, но суть примерно та же. Если ты не мастер UV, то лучше сохрани этот небольшой чеклист для самопроверки.

Советы по правильной работе с UV

1 Обрезай сложные формы

Большие стенки нужно обрезать, иначе могут появиться потяги на UV.Ты сразу увидишь — в таких местах чекер будет неровным.

Давай разберём этот момент на примере нашей модели.Если мы просто сделаем авторазвёртку этой детали, то мы увидим потяги:

Что делать? В UV редакторе есть функция Cut. Просто сделай разрезы на больших деталях:

На торцах остались артефакты, отрезай их в отдельные шеллы:

В результате мы избавились от потягов, сделав всего 3 разреза (кстати, очень важно делать как можно меньше разрезов на юви — так на текстуре будет меньше швов):

Вывод: разрезай на UV сложные формы.

2 Когда размер квадратов можно увеличить или уменьшить

Когда делаешь UV, твоя задача на старте — сделать чекер везде ровным и получить квадратики чекера одинакового размера.

Если ты увеличиваешь или уменьшаешь размер шелла на UV, то размер квадратов чекера тоже меняется.

Давай разберёмся, когда и зачем нужно изменять размер шеллов?

Когда разрешение текстур можно уменьшить?

На деталях, которые не видно игрокам. Пример — днище автомобиля. Игроки его не видят, поэтому ты можешь сэкономить ресурсы и изменить размер объектов на UV. И чекер в таких местах будет меньше, чем у всей модели.

Это делается для того, чтобы сэкономить бесценное юви пространство.

Когда разрешение текстур можно увеличить?

Обычно его увеличивают в самых важных и заметных частях модели, а так же для надписей/символов. Это не нужно делать на каждой модели. Но если моделишь что-то очень важное, например, дробовик с которым бегают игроки, то разрешение текстур на его верхней части можно увеличить. Тогда чекер будет меньше, а текстуры в этом месте будут более детальными.

3 Добавляй отступы на местах швов

Минутка теории (не считая 20 минут уже прочитанного текста). В игровых движках текстуры теряют разрешение на расстоянии. Чем дальше объект от камеры, тем ниже разрешение текстур. Это называется в трёхмерке MIP Map.

Пример того, как текстуры теряют разрешение на расстоянии.​

Давай разберёмся как это связано с UV.

Нельзя мапить объекты на UV вплотную друг к другу.

Чтобы при MIP мапах, т.е. удалении объектов от камеры, соседние объекты не брали информацию друг от друга. Это особенность игровых движков, которую нужно знать.

Всегда нужно оставлять небольшой отступ между UV шеллами. Этот отступ называют паддингом (padding).

Если этого не сделать, то на местах стыков объекты при MIP мапах появятся некрасивые швы.

Поэтому всегда добавляй отступы между объектами на UV.

Если хочешь узнать больше, вот урок на эту тему:

8 Отрезай все острые углы и углы под 90 градусов

Это нужно, если ты запекаешь нормал. В 90% случаев, если ты работаешь по пайплайну, то ты будешь запекать Normal Map. Про запечку (baking) как раз будет в следующей статье. Так что эта рекомендация тебе пригодится.

Если ты внимательно читал прошлую статью про сетку, то ты уже знаешь, что такое hard edge и soft edge.

С хардами тоже есть моменты, при работе с UV. Когда печешь нормал, на месте харда должен быть обязательный разрез на развертке (или вместо харда стоит сделать софт), а иначе нормал запечется со швом.Обязательно посмотри это видео, если хочешь понять, как правильно работать с хардами:

Всегда нужно отрезать острые углы и углы под 90 градусов. Они не запекутся на следующем этапе, и на модели опять появятся некрасивые швы.

Более подробно про шейдинг хардов мы разобрали в этом уроке:

А вот что будет, если ты неправильно работаешь с хардами:

​Видишь швы на бочке? Их быть не должно.

В этих двух видео (которые были выше) мы рассказали как это работает, так что идём дальше.

9 Как разворачивать цилиндры

Авторазвёртка добавляет кучу лишних шеллов, лучше размапить в прямую линию.

​Стенку цилиндра мы мапим в прямую линию. Обрати внимание, на юви много тонких прямоугольных шеллов — их очень удобно паковать вместе.

10 Неровную линию нужно мапить как прямую на UV

Если линия неровная, она занимает много места на UV, поэтому лучше размапить её как прямую — ведь прямоугольники очень легко паковать.

​Небольшие неровные линии отлично мапятся в прямые. Так их легче паковать.

Мы сделали UV, что дальше?

1) На следующем этапе мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.

2) Потом сделаем текстуры для нашей модели

3) А в конце нас ждёт подача модели, чтобы сделать сочный скрин для твоего портфолио.

Даты писать не будем — мы в них не попадаем (работы много, курсы, все дела, не успеваем статейки писать)

Жди продолжение!

распечатать схемы и развертки для Papercraft

Фантастическая маска

Маски / Паперкрафт

9 апрель 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 160

Предпочитаете проводить досуг интересно и полезно? Тогда рассмотрите вариант – собрать из бумаги маску Неда из Twenty One Pilots Chlorine. Этот персонаж понравится всем любителям фантастики, а еще

1

Бутылки шампанского

Паперкрафт

9 апрель 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 79

Создайте модель из бумаги своими руками. Все очень просто. К вашему вниманию представлена готовая схема. Стоит только вырезать детали, склеить их между собой, полагаясь на инструкцию.

0

Маска “Голубой глаз” на всю голову

Маски / Паперкрафт

9 апрель 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 76

Приобщайтесь к популярному направлению – паперкрафт. Это отличное занятие для всей семьи. Собирайте вместе удивительную маску «Голубой глаз», которая поднимет настроение, удивит, а еще и позволит

1

Вельш-корги

Животные / Паперкрафт

9 апрель 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 92

Вельш-корги – Только на первый взгляд может показаться, что собрать эту бумажную развертку сможет профессионал. Схема выверена настолько четко, что фигурка получится даже у тех, кто впервые решил

0

Русалка Ариэль

Герои / Паперкрафт

9 апрель 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 118

Пополните свою коллекцию бумажных фигур любимицей детей и взрослых – очаровательной русалочкой Ариэль. Собрать ее можно своими руками. Это занятие будет очень интересным.

1

Бюст Пушкина А.С

Паперкрафт

6 апрель 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 164

Как сделать бюст Александра Сергеевича Пушкина из бумаги своими руками, если нет опыта. Не переживайте друзья, у нас можно скачать развертку для паперкрафт, где будет полная схема А.С Пушкина.

0

Объемные цифры для детей

Паперкрафт

29 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 248

К вашему вниманию мегаполезная развертка для детей. Собирайте объемные цифры вместе с ними, изучая математику. Не составит труда познать основы сложения и вычитания, параллельно развивая логику,

0

Птица мира

Паперкрафт

29 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 224

Собрать эту птицу мира будет не сложно, но занятие принесет большое удовольствие. У нее большой размах крыльев, что делает фигуру достаточно объемной. Для многих этот силуэт может стать не просто

0

Дом для кошки

Паперкрафт / Лучшие модели за месяц

24 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 312

Забирайте себе в копилку этот макет – бумажный кошкин дом, который собрать на самом деле совсем не сложно. Результат понравится всем и каждому. Попробуйте распечатать схему, собрать ее в соответствие

1

Цыплёнок

Оригами / Паперкрафт

24 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 357

Собрать из бумаги этого милого цыпленка в яйце сможет каждый желающий! Стоит только приложить немного усилий и выделить время. Распечатайте макет и соберите ее в единую фигуру. Будьте внимательны,

2

Скульптура Пасха Кролик

Пасха / Паперкрафт / 3d

24 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 392

Настенная скульптура Пасха Кролик в 3D формате понравится всем тем, кто предпочитает красивые изделия из бумаги. Создать ее можно своими руками. А еще сам процесс – очень интересный и не займет много

3

Прозрачная лампочка

Паперкрафт / Лучшие модели за месяц

24 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 262

Прозрачная лампочка и бумаги, звучит, как-то бессмысленно, согласитесь. Но, это так, это не совсем обычная модель паперкрафт для лампочки. Её можно сделать из бумаги, как и другие модели на нашем

1

Робот “Валли Ева”

Герои / Паперкрафт / 3d

22 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 290

Этот герой легендарного мультфильма «Валли» не оставит равнодушным ни только любителей проекта, но и ценителей фигур из бумаги. Собирать его действительно очень занимательно. Фигура в объеме 3D

1

Танк Т-34

Транспорт / Паперкрафт

22 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 281

Танк Т-34 – Макет настоящего танка к вашему вниманию. Собрать его может даже ребенок! Мальчишкам разного возраста это занятие доставит особенное удовольствие. Такой макет сможет вписаться в любой

1

Курган бессмертия

Архитектура / Паперкрафт

22 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 169

Курган бессмертия – Для ценителей сборки фигур из бумаги, рекомендуем обратить внимание на этот шаблон. Макет очень интересный, а еще позволит разнообразно и с пользой провести свободное время. В

0

Козий череп

Паперкрафт

22 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 140

Собрать модель Козий череп вовсе не так сложно, как может показаться на первый взгляд! Если проявить внимательность и усидчивость, все обязательно получится. Красивая фигурка может стать украшением

0

Иисус

Паперкрафт

21 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 265

Иисус – Эта модель привлечет внимание очень многих людей. В ее сборку предлагается вложить особый смысл. В последующем фигура станет оберегом и будет способствовать миру и добру в доме.

2

Большой бык

Паперкрафт

21 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 147

Этот милый бык понравится тем, кто любит собирать модели из бумаги. Обратите внимание именно на этот макет. Он действительно хорош. Собрать фигуру сможет даже ребенок. Будет интересно. А еще

0

Слон на задних лапах

Паперкрафт

21 март 2022

Комментирев: 1

Просмотров: 201

Если вам не нравится сидеть, сложа руки, попробуйте собрать этого слона. Модель очень интересная и вызовет любопытство, как у новичков, так и опытных сборщиков. Макет простой, стоит отметить, что

0

Минни Маус

Герои / Паперкрафт

21 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 92

На протяжении долгих десятков лет Минни Маус покоряет детей и взрослых своей непосредственностью и харизмой. Есть у нее еще одна особенность – красивые наряды в красном цвете. И, если собрать эту

0

Бульдог

Паперкрафт

21 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 184

Чтобы собрать этого бульдога, не нужно обладать особыми талантами. Фигурка получится точь-в-точь, как на примере, стоит лишь следовать схеме. Она не только украсит дом, но и займет ребенка на время.

1

Бумажная видеокамера

Паперкрафт / 3d

13 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 340

Бумажная видеокамера сможет привлечь ребят старшего дошкольного возраста. Ее создание увлечет на несколько часов. Ребенок сможет склеить интересный объект, полагаясь на четко разработанный макет.

0

Эйфелева башня

Архитектура / Паперкрафт

13 март 2022

Комментирев: 0

Просмотров: 373

Предлагаем в этих целях скачать макет настоящей Эйфелевой башни из бумаги! Как вам эта идея?! Бумажная развертка привлечет внимание детей и взрослых. Это увлекательное занятие, которое позволит не

0

Голова быка

Животные / Паперкрафт

20 июль 2021

Комментирев: 3

Просмотров: 3 352

Голова быка – Для тех, кто не привык сидеть без дела, есть возможность попробовать свои силы в 3D моделировании. Модель быка будет интересна не только новичкам, но и тем, кто постоянно создает своими

1

Девушка из стены 2021

Паперкрафт

20 июль 2021

Художник:

Комментирев: 1

Просмотров: 5 520

Красивая модель девушки понравиться всем, кто любит моделирование. Чтобы создать очаровательную фигуру из бумаги, потребуется сделать распечатку. Вся модель состоит из нескольких мелких модулей,

5

Мозайка на стену из бумаги

Паперкрафт

3 февраль 2021

Комментирев: 0

Просмотров: 6 766

Мозайка на стену из бумаги – Оригинальное украшение на стену можно сделать своими руками. Если вы являетесь сторонником 3D-моделирования, то создать мозаику можно будет всего за несколько часов.

3

Сова из бумаги

Паперкрафт

2 ноябрь 2020

Комментирев: 27

Просмотров: 25 127

Сова – это символ мудрости. Можно сделать красивую объемную модель 3D–совы и подарить ее человеку, которого цените за его мудрость и вовремя данных совет. Для создания работы потребуется несколько

32

Пингвин из бумаги

Паперкрафт

2 ноябрь 2020

Комментирев: 3

Просмотров: 17 126

Сделать красивого пингвина сможет даже новичок. Для тех, кто любит моделировать и создавать фигуры своими руками, есть отличная развертка 3D модели. Работа по размерам получается 30 см в высоту,

24

Кобра бокс

Паперкрафт

26 октябрь 2020

Комментирев: 3

Просмотров: 7 141

Удивить гостей, которые также разбираются в паперкрафт не сложно. Для этих целей предлагается сделать модель головы кобры, которая не только будет выполнена в больших размерах, но и будет выглядеть

8

Капкейк

Паперкрафт / 3d

26 октябрь 2020

Комментирев: 3

Просмотров: 7 728

Настоящие любители 3 D – моделирования собирают большие коллекции своих работ. На сегодняшний день полочка с работами может пополниться, если на нее поставить оригинальный капкейк. Предложенный кекс

8

Девушка из бумаги

Паперкрафт / 3d

26 октябрь 2020

Комментирев: 7

Просмотров: 18 749

Для тех, кто предпочитает выбирать сложные модели для 3D, есть возможность повторить на бумаге формы женского тела. Такой вариант станет настоящим достоянием и займет почетное место среди всех

14

Рыцарь из бумаги

Паперкрафт

26 октябрь 2020

Комментирев: 4

Просмотров: 11 711

Любители моделирования теперь могут радоваться, потому что их вниманию предоставлена более сложная модель рыцаря. Модель получается большой и все мелочи в рыцаре учтены. Для выполнения потребуется

13

Кошка вздыбилась

Животные / Паперкрафт / 3d

29 сентябрь 2020

Комментирев: 2

Просмотров: 12 152

Для тех, кто предпочитает свободное время проводить, изготовляя все возможные 3D модели. Такие работы выглядят ярко и интересно. Вниманию предлагается модель кошки, с которой справиться сможет даже

22

Панда – джентльмен

Паперкрафт

21 май 2020

Комментирев: 2

Просмотров: 12 679

Создать целую композицию в стиле паперкрафт модели, мечтают многие, но не все соглашаются выполнять сложные работы. Вашему вниманию предлагается простая развертка мишки – панды, которая отлично

5

Гаечный ключ 3D моделирование

Паперкрафт / 3d

21 май 2020

Комментирев: 2

Просмотров: 100 050

Для тех, кто давно хотел испытать свои силы в 3D моделировании, есть уникальная возможность начать с простой модели. Гаечный ключ, имеющий реальные размеры станет отличным вариантом для начала

2

Голова дракона Таргариенов

Динозавры / Паперкрафт / 3d

21 май 2020

Комментирев: 4

Просмотров: 17 890

Создать модель головы дракона оказывается достаточно просто. Если внимательно просмотреть фильм «Игры престолов» то можно увидеть красивого дракона таргариенов. Голова сможет стать отличным подарком

15

Пасхальные зайчики

Пасха / Паперкрафт

14 апрель 2020

Комментирев: 5

Просмотров: 20 446

Пасхальные зайчики – Перед праздником светлой Пасхи можно создать целую композицию в технике 3D моделирования. Главными фигурами могут стать красивые зайчики, которые станут отличным украшением.

16

Коробка звезда

Паперкрафт / 23 февраля

8 апрель 2020

Комментирев: 1

Просмотров: 7 692

Коробка из бумаги – Упаковка для подарка на 23 февраля. Каждый мужчина хочет получить подарок, который ко всему прочему будет отличаться своей оригинальностью. У женщин есть шансы попробовать себя в

7

Зуб из бумаги

Паперкрафт / 3d

8 апрель 2020

Комментирев: 5

Просмотров: 6 247

Зуб – Для тех, кто только хочет научиться делать реалистичные модели паперкрафт есть отличный вариант. Можно изготовить зуб, который будет высотой 15 сантиметров. Такой оригинальный макет сможет

9

Чайник из бумаги

Паперкрафт

7 апрель 2020

Комментирев: 4

Просмотров: 12 633

В ненастную погоду, конечно, хочется взять чайник и налить себе кружечку горячего чая. А как насчет того, чтобы создать чайник своими руками из бумаги. Вниманию предлагается модель оригами, которая

19

Габионы своими руками, пошаговая инструкция

Изначально габионы использовались для удержания осыпающейся почвы, камней, кладки и т.д. Потом кто-то посмотрел на это и сказал: «а ведь красиво смотрится!» А другие подхватили: «и правда красиво!» Так и стали использовать габионы в декоре и дизайне.

Преимущество габионов в том, что это невероятно простая конструкция: каркас из металлической сетки, заполненный камнями, галькой и т.п. При этом каркас может иметь самую причудливую форму. Габионы можно купить в магазине в готовом виде, однако их конструкция настолько проста, что вы можете сделать габионы своими руками. Так вы не только сэкономите деньги. Вы сможете поэксперементировать, и сделать наиболее подходящий для Вас дизайн. Ограничением будет только ваша фантазия. Приятно самому выбирать размер, форму и материал, из которого делается конструкция. Также это гарант качества, ведь никогда не знаешь, из чего сделаны магазинные габионы.

Итак, Вы хотите сделать габионы своими руками? Тогда этот материал для Вас. Мы собрали в одной статье опыт, советы и идеи тех, кто делал габионы самостоятельно.

Подготовительный этап

Сначала нужно определиться тем, какой именно габион мы хотим сделать. Понятно, что маленькая парковая скульптура и высокий забор делаются немного по-разному. Также важно знать, будет ли габион чисто декоративным или же у него есть утилитарная функция.

Габионы не только украшают дачный участок, но и защищают русла рек от размывания, укрепляют склоны, предотвращают эрозию почвы, подпирают непрочные постройки.

Если габион будет много взаимодействовать с водой, то нужно брать крупный наполнитель, иначе он будет вымываться. Габионы-подпорки или просто большие конструкции должны иметь прочный металлический каркас, желательно из арматуры.

Конструктивно габионы можно разделить на четыре типа. Каждый тип имеют свою форму и сферу применения:

  • Плоские – редко используются для декора. Лучше подходят для укрепления склона горы или русла реки. Также могут служить опорой для различных крупных конструкций.
  • Коробки – самый распространенный тип габионов. Часто используются для создания стен, заслонов, перегородок и т.п. В декоре также применяются в качестве клумб, опоры садовой мебели.
  • Цилиндры – как правило, выполняют функцию колонны или опоры. Используются и в утилитарных, и в декоративных целях.
  • Фигурные – габионы сложной формы. Могут изображать людей, животных, абстрактные фигуры и т.п. Используются для декора, практического назначения обычно не имеют.

Выберете размер и форму будущего габиона. Лучше всего сразу набросать хотя бы примерную схему конструкции, записать длину, высоту и ширину различных частей.

Материалы и инструменты

Сразу составим список того, что нам понадобится для работы:

  • металлическая сетка
  • металлические скобы
  • проволока
  • плоскогубцы или пассатижи
  • скобобжимной пистолет или скобообжимные щипцы
  • рукавицы

Если мы делаем большую стационарную конструкцию, то для нее понадобится сделать основание. Для этого нам понадобится:

  • лопата
  • геотекстильное полотно или черная пленка
  • анкеры или арматура
  • армирующие перегородки

Выбор материала

Для изготовления габиона нам понадобится металлическая сетка и наполнитель. Тип наполнителя нужно выбрать в первую очередь, так как от него зависит выбор размера сетки.

Традиционно габионы заполняются камнями. Использовать можно практически любой тип камней: гранит, булыжник, базальт, песчаник, сланец, кварц и т.д. Можно поступить оригинальнее и использовать как наполнитель дерево или глиняные изделия.  При желании разные наполнители можно смешать.

Вы можете использовать любой наполнитель.

Для каркаса нам понадобится металлическая сетка двойного кручения из проволоки толщиной в 2-8 мм. Сетка должна иметь антикоррозийное покрытие, иначе габион будет недолговечным. От типа покрытия зависит срок службы изделия. Габионы из сетки с цинковым покрытия служат до 35 лет, с гальфановым до 75 лет, а с ПВХ-напылением более 75 лет.

Размер ячеек сетки должен быть хотя бы на четверть меньше размера наполнителя. Ячейки могут быть шестигранными или квадратными.

Выбор инструмента

Раньше для сборки габионов использовалась сварка, но сейчас она практически не используется. Сварную конструкцию нельзя легко разобрать или переделать. Ее сложно ремонтировать и переносить с места на место. При этом части конструкции неподвижны. Со временем габион дает усадку и на местах прихваченных сваркой создается напряжение. Это повышает риск разрыва сетки или даже разрушения всей конструкции.

Также иногда для соединения каркаса можно использовать проволоку. Однако такое соединение недостаточно надежно и довольно трудоемко.

Мы рекомендуем использовать проверенный эффективный метод – использование скобообжимного инструмента. Части конструкции соединяются между собой с помощью металлических скоб в форме полукольца.

Как и сетка скобы должны иметь антикоррозийное покрытие.

Скобы обжимаются вокруг прутьев сетки с помощью скобообжимного инструмента. Это обеспечивает одновременно прочность и гибкость соединения. Благодаря этому сетка не порвется при усадке.

Какой скобообжимной инструмент выбрать

Для работы со скобами нам нужно выбрать скобообжимной инструмент. Есть два варианта:

  • Скобообжимные щипцы – ручной инструмент для работы с металлическими скобами. Самый бюджетный вариант. Экономия – это хорошо, но у такого инструмента есть ряд недостатков. Приводятся в действие мускульной силой, из-за чего есть риск недожать скобу. Приходится постоянно дожимать плоскогубцами или пассатижами. Это тратит много времени и сил. Другая проблема – размер инструмента. Щипцам нужно большое рабочее пространство, поэтому с ними тяжело работать в труднодоступных местах. Наибольшей проблемой являются внутренние углы.
  • Скобообжимной пистолет – пневматический инструмент, работающий на сжатом воздухе. Такой инструмент работает в разы быстрее и не требует приложения физической силы. Работа идет легко без перерывов. Скобы всегда получаются одного диаметра без доводки. При этом скобообжимной пистолет достаточно компактный и работает в любых точках.

Увидеть скобообжимные инструменты в деле Вы можете тут.

Мы рекомендуем использовать скобообжимной пистолет. Это сэкономит массу времени и сил, даже при работе небольшим габионом. Если же Вы хотите сделать большую или сложную конструкцию, то закончить проект с ручным инструментом практически невозможно.

Для работы лучше всего использовать скобообжимной пистолет SC7E. Эта модель разработана специально для работы с габионами, клетками и матрасами. Подходит как для бытового, так и промышленного использования. Это легкий и компактный пистолет, которым очень удобно работать.

Пошаговая инструкция

Шаг 1. Основание

Прежде чем заниматься самим габионом, нужно выбрать и подготовить место, где он будет стоять. К этому моменту вы должны точно знать, какого размера и формы будет Ваш габион.

Если Вы делаете маленький декоративный габион, то смело пропускайте этот шаг.

Сделаем основание для габиона. Это нужно, чтобы габион сохранял устойчивость и не оседал слишком сильно. Снимаем верхний слой почвы и делаем углубление под подушку из утрамбованного песка или щебня.

Делать подушку нужно только в тех точках, где габион соприкасается с землей. Это важно помнить, если Ваш габион нестандартной формы.

 

Толщина подушки должна быть не менее 10 см. Если габион большой и тяжелый, то подушку можно сделать толщиной в 15-20 см. Выкапываем яму под подушку и делаем небольшой запас по глубине. Пары-тройки сантиметров хватит. Засыпаем песок, уплотняем и выравниваем.

Поверх подушки кладем геотекстильное полотно или черную пленку. Это нужно для того, чтобы габионы не зарастали травой и сорняками. Размеры полотна (или пленки) должны быть немного больше площади основания. Торчащие из ямы края покрытия можно присыпать сверху песком или щебнем, чтобы они не портили общий вид конструкции.

На месте расположения габиона для поддержания конструкции устанавливаются штыри. Для высоких и длинных габионов можно использовать также армирующие перегородки для увеличения устойчивости.

Шаг 2. Металлический каркас

Берем заранее заготовленную металлическую сетку и нарезаем листы нужного размера. Мы покажем, как это делается на примере габиона-коробки. Другие конструкции делаются по аналогии.

Поскольку мы используем сетку из не очень толстой проволоки, которая нарезается даже плоскогубцами или пассатижами.

           Стенки делаются двойными, чтобы в случае повреждения проволоки в одном слое конструкция устояла бы за счет второго.

Устанавливаем нижнюю часть металлического каркаса, а на него устанавливаем боковые стенки. Каркас можно собирать как бумажную развертку, но это не всегда удобно. Чтобы конструкция стояла можно в нескольких местах соединить стенки друг с другом веревкой или проволокой. Это временное крепление, которое мы потом уберем.

Берем скобообжимной инструмент и соединяем части сетки друг с другом. Здесь нет никаких особых рекомендаций. Просто проследите, что скоб достаточно много, чтобы обеспечить надежное соединение. Если вы пользуетесь скобообжимными щипцами, то некоторые скобы придется подровнять плоскогубцами или пассатижами. Со скобообжимным пистолетом этого делать не нужно.

Также для простоты сборки конструкции и увеличения прочности соединения используют проволоку. Она накручивается вручную вдоль каждого соединения и фиксируется плоскогубцами на концах. Это долгий и трудоемкий процесс. Проволока улучшает качество конструкции, но ее использование не всегда оправдано.

Верхняя часть каркаса пока не устанавливается. Сначала нужно заполнить каркас.

Шаг 3. Установка

Готовый каркас мы устанавливаем на подготовленное основание. Затем берем анкеры или арматуру диаметром в 1 см и фиксируем габион. Это необходимо для повышения устойчивости конструкции.

На этом этапе важно установить габион ровно. Сам каркас весит немного и его легко перемещать, а вот свободно двигать заполненный камнями габион уже не получится.

Дополнительная фиксация не нужна. Габионы довольно тяжелые и обычно надежно стоят на своем месте. При этом они достаточноустойчивые и не подвержены деформации даже при наличии существенных подвижек грунта. Со временем конструкция оседает, что еще больше повышает устойчивость.

Если вы делаете конструкцию из нескольких каркасов, то не лишним будет их дополнительно соединить с помощью скоб.

Шаг 4. Заполнение

Заполнение габиона камнями или иным наполнителем не такая простая задача, как может показаться. Нельзя просто взять камни, закинуть их в короб и запечатать каркас сверху. Вернее, сделать-то это можно, вот только такой габион долго не прослужит. Неправильно положенные камни могут двигаться внутри конструкции. Это повреждает каркас и смещает центр тяжести к краю габиона. Чтобы избежать подобного наполнитель укладывается по определенным правилам.

Наполнитель укладывается равномерно слоями по 10-25 см. Каждый слой уплотняется. Не спешите, очень важно уложить наполнитель так, чтобы отдельные части не переместились со временем под действием гравитации. Более крупные части наполнителя укладываются по краям, а в середине помещают части поменьше.

           В некоторых случаях допускается использование в середине конструкции наполнителя меньше ячеек сетки.

Когда каркас будет полностью заполнен мы можем закрыть его сверху крышкой и закрепить ее скобами.

Вот и все, габион готов.

Пирамида развертка для склеивания. Как сделать пирамиду из бумаги своими руками? Видео о том, как сделать пирамиду из бумаги

Чертеж — первый и очень важный шаг в решении геометрической задачи. Каким должен быть рисунок правильной пирамиды?

Сначала вспомним свойства параллельного проектирования :

— параллельные отрезки фигуры изображаются параллельными отрезками;

— сохраняется отношение длин отрезков параллельных прямых и отрезков одной прямой.

Рисунок правильной треугольной пирамиды

Сначала изображаем основание. Поскольку при параллельном проектировании углы и отношения длин не параллельных отрезков не сохраняются, правильный треугольник в основании пирамиды изображается произвольным треугольником.

Центр правильного треугольника — точка пересечения медиан треугольника. Поскольку медианы в точке пересечения делятся в отношении 2:1, считая от вершины, мысленно соединяем вершину основания с серединой противолежащей стороны, приблизительно делим ее на три части, и на расстоянии 2 частей от вершины ставим точку. Из этой точки вверх проводим перпендикуляр. Это — высота пирамиды. Перпендикуляр рисуем такой длины, чтобы боковое ребро не закрывало изображение высоты.

Рисунок правильной четырехугольной пирамиды

Рисунок правильной четырехугольной пирамиды также начинаем с основания. Поскольку параллельность отрезков сохраняется, а величины углов — нет, то квадрат в основании изображается параллелограммом. Желательно острый угол этого параллелограмма делать поменьше, тогда боковые грани получаются больше. Центр квадрата — точка пересечения его диагоналей. Проводим диагонали, из точки пересечения восстанавливаем перпендикуляр. Этот перпендикуляр — высота пирамиды. Выбираем длину перпендикуляра таким образом, чтобы боковые ребра не сливались между собой.

Рисунок правильной шестиугольной пирамиды

Поскольку при параллельном проектировании параллельность отрезков сохраняется, основание правильной шестиугольной пирамиды — правильный шестиугольник — изображаем шестиугольником, у которого противолежащие стороны параллельны и равны. Центр правильного шестиугольника — точка пересечения его диагоналей. Чтобы не загромождать рисунок, диагонали не проводим, а находим эту точку приблизительно. Из нее восстанавливаем перпендикуляр — высоту пирамиды — так, чтобы боковые ребра не сливались между собой.

Построим развертку прямой трехгранной пирамиды. Для простоты считаем, что треугольник основания равносторонний. Полная поверхность данной пирамиды состоит из боковой (три равных треугольника) поверхности и основания (треугольник). Сначала строят развертку боковой поверхности (рис. 9.4):

о определяют длины сторон треугольников, из которых она состоит. Действительная длина бокового ребра AS (на плоскости проекций) получается при проецировании тогда, когда ребро параллельно фронтальной плоскости проекций. Пусть длина бокового ребра равна С;

о на плоскости проводят дугу окружности радиусом L из центра в точке.V;

о на окружности откладывают последовательно три отрезка длиной, равной длине стороны треугольника-основания, и получают точки А, В, С;

о последовательно соединяют т. А, В , С между собой и с т. S отрезками прямой и получают развертку боковой поверхности пирамиды;

о на одной из сторон строят равносторонний треугольник, равный треугольнику – основанию пирамиды, и получают развертку полной поверхности прямой трехгранной пирамиды.

Аналогично строится развертка пирамиды с основанием – произвольным треугольником (но на дуге последовательно откладывают отрезки, равные по длине сторонам треугольника-основания) и с основанием – произвольным многоугольником. Построение боковой поверхности произвольной пирамиды возможно и следующим образом: о определяют длины ее ребер и сторон основания; о по полученным данным в плоскости чертежа последовательно строят треугольники, равные граням пирамиды.

Развертка конуса.

Построим развертку прямого кругового конуса (рис. 9.5). Развертка его боковой поверхности – круговой сектор, радиус которого равен длине образующей конуса L, а угол при вершине вычисляется по формуле 180 D/L (в градусах) или л О/L (в радианах), где D – диаметр окружности основания конуса. Совместив с разверткой боковой поверхности окружность, равную окружности основания, получаем развертку полной поверхности конуса.

  • 1. Что называется разверткой?
  • 2. Постройте развертку прямой четырехугольной призмы.
  • 3. Как можно построить развертку произвольной призматической поверхности?
  • 4. Постройте развертку цилиндра.
  • 5. Можно ли построение развертки цилиндрической поверхности свести к построению развертки призматической поверхности?
  • 6. Какой вид имеет развертка усеченного цилиндра? Как ее построить?
  • 7. Постройте развертку боковой поверхности пятиугольной пирамиды.
  • 8. Из чего состоит развертка полной поверхности произвольной пирамиды?
  • 9. Какой вид имеет развертка боковой поверхности конуса?
  • 10. Постройте развертку полной поверхности прямого конуса.

Большой выбор развёрток простых геометрических фигур.

Первое знакомство детей с бумажным моделированием всегда начинается с простых геометрических фигур, таких как кубик и пирамида. Не у многих получается склеить кубик с первого раза, иногда требуется несколько дней, чтобы сделать поистине ровный и безупречный куб. Более сложные фигуры цилиндр и конус требуют в несколько раз больше усилий нежели простой кубик. Если вы не умеете аккуратно клеить геометрические фигуры, значит и за сложные модели вам ещё рано браться. Займитесь сами и научите своих детей клеть эти «азы» моделирования по готовым развёрткам.

Для начала я, конечно же, предлагаю научиться клеить обычный кубик. Развёртки сделаны для двух кубиков, большого и маленького. Более сложной фигурой является маленький кубик потому, как клеить его сложнее, чем большой.

Итак, начнём! Скачайте развёртки всех фигур на пяти листах и распечатайте на плотной бумаге. Перед тем, как печатать и клеить геометрические фигуры обязательно ознакомьтесь со статьёй о том, как выбрать бумагу и как вообще правильно вырезать, сгибать и клеить бумагу.

Для более качественной печати советую использовать программу AutoCAD, и даю вам развёртки для этой программы , а также читайте, как распечатывать из автокада . Вырежьте развёртки кубиков с первого листа, по линиям сгиба обязательно проведите иголкой циркуля под железную линейку, чтобы бумага хорошо сгибалась. Теперь можно начинать клеить кубики.

Для экономии бумаги и на всякий пожарный я сделал несколько развёрток маленького кубика, мало ли вам захочется склеить не один кубик или что-то не получится с первого раза. Ещё одна несложная фигура это пирамида, её развёртки найдёте на втором листе. Подобные пирамиды стоили древние египтяне, правда не из бумаги и не таких маленьких размеров:)

А это тоже пирамида, только в отличие от предыдущей у неё не четыре, а три грани.

Развёртки трёхгранной пирамиды на первом листе для печати.

И ещё одна забавная пирамидка из пяти граней, её развёртки на 4-ом листе в виде звёздочки в двух экземплярах.

Более сложная фигура это пятигранник, хотя пятигранник сложнее начертить, нежели склеить.

Развёртки пятигранника на втором листе.

Вот мы и добрались до сложных фигур. Теперь придётся поднапрячься, склеить такие фигуры нелегко! Для начала обычный цилиндр, его развёртки на втором листе.

А это более сложная фигура по сравнению с цилиндром, т.к. в её основании не круг, а овал.

Развёртки этой фигуры на втором листе, для овального основания сделано две запасных детали.

Чтобы аккуратно собрать цилиндр его детали нужно клеить встык. С одной стороны дно можно приклеить без проблем, просто поставьте на стол заранее склеенную трубку, положите на дно кружок и залейте клеем изнутри. Следите, чтобы диаметр трубы и круглого дна плотно подходили друг к другу, без щелей, иначе клей протечёт и всё приклеится к столу. Второй кружок приклеить будет сложнее, поэтому приклейте внутри вспомогательные прямоугольники на расстоянии толщины бумаги от края трубы. Эти прямоугольники не дадут упасть основанию внутрь, теперь вы без проблем приклеете кружок сверху.

Цилиндр с овальным основанием можно клеить также как и обычный цилиндр, но он имеет меньшую высоту, поэтому тут проще вставить внутрь гармошку из бумаги, а наверх положить второе основание и по краю приклеить клеем.

Теперь очень сложная фигура – конус. Его детали на третьем листе, запасной кружок для днища на 4-ом листе. Вся сложность склеивания конуса в его острой вершине, а потом ещё будет очень сложно приклеить дно.

Сложная и одновременно простая фигура это шар. Шар состоит из 12-ти пятигранников, развёртки шара на 4-ом листе. Сначала клеится две половинки шара, а потом обе склеиваются вместе.

Довольно интересная фигура – ромб, её детали на третьем листе.

А теперь две очень похожие, но совершенно разные фигуры, их отличие только в основании.

Когда склеите эти обе фигуры, то не сразу поймёте, что это вообще такое, они получились какие-то совсем невосприимчивые.

Ещё одна интересная фигурка это тор, только он у нас очень упрощён, его детали на 5-ом листе.

И наконец, последняя фигура из равносторонних треугольников, даже не знаю, как это назвать, но фигура похожа на звезду. Развёртки этой фигуры на пятом листе.

На сегодня это всё! Я желаю вам успехов в этой нелёгкой работе!

Сначала строят развертку неусеченной пирамиды, все грани которой, имеющие форму треугольника, одинаковы. На плоскости намечают точку S 1 (вершину пирамиды) и из нее, как из центра, проводят дугу окружности радиусомR , равным действительной длине бокового ребра пирамиды. Действительнуюдлину ребра можно определить по профильной проекции пирамиды, например отрезки s e или s b , так как эти ребра параллельны плоскостиW и изображаются на ней действительной длиной. Далее по дуге окружности от любой точки, напримера 1 откладывают шесть одинаковых отрезков, равных действительной длине стороны шестиугольника – основания пирамиды. Действительную длину стороны основания пирамиды получаем на горизонтальной проекции(отрезок ab ). Точки a 1 f 1 соединяют прямыми с вершиной s 1 . Затем от вершины а 1 на этих прямых откладывают действительные длины отрезков ребер до секущей плоскости.

На профильной проекции усеченной пирамиды имеются действительные длины только двух отрезков – s “5” иs “2”. Действительные длины остальных отрезков определяют способом вращения их вокруг оси, перпендикулярной к плоскости Н и проходящей через вершинуs . Например, повернув отрезокs “6” околооси до положения, параллельного плоскости W , получим на этой плоскости его действительную длину. Для этого достаточно через точку6″ провести горизонтальную прямую до пересечения с действительной длиной ребраSE (илиSB ). Отрезокs // 6 0 // представляет собой действительную длину отрезка S 6 .

Полученные точки l 1 , 2 1 , 3 1 и т. д. соединяют прямыми и пристраивают фигуры основания и сечения, пользуясь методом триангуляции. Линии сгиба на развертке проводят штрихпунктирной линией с двумя точками.

Развёртка усеченного конуса

Построение развертки поверхности конуса начинают с проведения дуги окружности радиусом, равным длине образующей конуса из точки s 0 . Длина дуги определяется углом α:

α=
,

где d – диаметр окружности основания конуса в мм;

l – длина образующей конуса в мм.

Дугу делят на 12 частей и полученные точки соединяют с вершиной s о . От вершины s 0 откладывают действительные длины отрезков образующих от вершины конуса до секущей плоскостиР.

Действительные длины этих отрезков находят, как и в примере с пирамидой, способом вращения около вертикальной оси, проходящей через вершину конуса.Так, например, чтобы получить действительную длину отрезка S 2, надо из 2″ провести горизонтальную прямую до пересечения в точкеb / с контурной образу-ющей конуса, являющейся действительной ее длиной.

К развертке конической поверхности пристраивают фигуры сечения и основания конуса.

Вопросы для самопроверки

    Как построить развертку призмы?

    Как построить развертку пирамиды?

    Как построить развертку цилиндра?

    Как построить развертку конуса?

Тема: аксонометрические Проекции

Аксонометрические проекции представляют собой наглядное изображение предмета на плоскости, при котором изображаются все три измерения.

Аксонометрическое проецирование – это параллельное проецирование предмета вместе с координатной системой на некоторую плоскость.

Если проецирующий луч перпендикулярен плоскости проекций – аксонометрия прямоугольная.

Если не перпендикулярен – косоугольная.

Отношение длины аксонометрической проекции отрезка, // аксонометрической оси, к его истинной длине – коэффициент искажения.

k– коэффициент искажения по оси ОХ

m– коэффициент искажения по оси ОУ

n– коэффициент искажения по оси ОZ

Если k=m=n- аксонометрия называется изометрией

Если равны только два коэффициента (k=m≠n) – диметрия

Пирамида является символьным предметом. Издревле считалось, что она способна гармонизировать окружающий мир человека, которому она подарена, а также представляет собой наиболее правильную форму бытия. Недаром египетские пирамиды сохранились до сих пор в неизменном виде.

Картонные пирамиды: как склеить пирамиду из картона?

Пирамида из картона своими руками может быть создана по следующей схеме:

  1. На белом листе бумаги рисуем квадрат и четыре треугольника.
  2. Например, высота треугольника может составить 26,5 см, а ширина, как и грань квадрата 14,5 см.
  3. Берем ножницы и вырезаем все части пирамиды, оставляя при этом небольшой отступ для нахлеста.
  4. Складываем все детали вместе и промазываем клеем. Даем высохнуть.
  5. После того, как пирамида высохла, можно взять акриловые краски или цветные карандаши и раскрасить получившуюся пирамидку.

Пирамида в пропорциях «золотого сечения»

Можно попробовать создать пирамиду, основываясь на математических знаниях:

  1. Величина пирамиды в соответствии с «золотым сечением» составляет 7, 23 см. Из геометрии мы помним, что коэффициент золотого сечения составляет 1,618.
  2. Умножаем коэффициент на имеющуюся величину 723 мм, получаем 117 мм. Такой должна быть длина основания у самой пирамиды. Высота при этом составляет 72 мм.
  3. В соответствии с теоремой Пифагора считаем размер граней треугольников пирамиды. В результате пирамида должна иметь длину 117 мм.
  4. Если умножить 117 на 117, то можно получить квадрат основания, который нужен для того, чтобы пирамида не была пустой.
  5. Чертим на картоне все детали, вырезаем.
  6. Соединяем грани треугольников.
  7. При присоединении последнего треугольника необходимо предварительно поднять конструкцию в вертикальной плоскости, после чего приклеить оставшийся треугольник.
  8. Углы пирамиды должны быть проклеены ровно и аккуратно, так как это обеспечит ее устойчивость.

Если у пирамиды запланировано наличие дна, то оно приклеиваются в самом конце после того, как все грани треугольников соединены между собой и высохли.

Можно попробовать сделать большую пирамиду, используя для ее создания коробку от холодильника.

Как сделать пирамиду из картона для подарка?

Мы уже предлагали некоторые варианты , теперь предлагаем вам сделать и в виде пирамиды. Для того чтобы сделать пирамиду в домашних условиях, необходимо подготовить следующие материалы:

  • ножницы;
  • степлер;
  • 4 квадрата картона небольшого размера;
  • скотч;
  • тонкая ленточка;
  • простой карандаш.
  1. Берем 4 квадратных картона, один откладываем сразу в сторону, на остальных квадратах рисуем простым карандашом треугольники, затем вырезаем их.
  2. Необходимо вырезать четыре треугольника.
  3. Прикладываем к каждой стороне квадрата по одному треугольнику самой короткой частью.
  4. Приклеиваем скотчем треугольник к основанию квадрата.
  5. Берем в руки три треугольника, и склеиваем их стороны между собой таким образом, чтобы внутри получился «домик». При этом один из треугольников не приклеиваем. Его необходимо специально оставить открытым, чтобы можно было что-либо положить внутрь пирамиды.

Более просто легко сделать пирамиду маленького размера, если предварительно распечатать на бумаге развертку пирамиды.

Затем с помощью линейки необходимо согнуть пирамиду по краям. Линейка позволит сохранить грани ровными.

Другой вариант создания пирамиды представлен на следующем рисунке: распечатав шаблон, нужно согнуть по линиям пирамиду, намазав затем клеем поверхность склейки. Создание такой пирамиды займет буквально пару минут.

Если расположить пирамиду в комнате в определенной зоне, то она способна оказывать положительное воздействие на жизнь человека, проживающего в комнате. Так, например, если пирамиду расположить в восточной части комнаты, то это поможет улучшить здоровье, на юге и юго-востоке – обрести финансовое благополучие, на западе – служит оберегом для детей, на юго-западе – улучшит .

Развертка

— введение в SolidWorks

Sweep — это инструмент выдавливания, который позволяет выдавливать профиль, такой как круг или квадрат, или сложную форму, вдоль нарисованной траектории. Когда вы думаете об элементах по траектории, подумайте о сложной трассировке труб, ограждениях или пружинах. Поскольку элементы по траектории состоят из профиля по траектории и траектории, по которой следует профиль, для них обычно требуется два эскиза (кроме случаев, когда профиль представляет собой простой круг или трубчатую форму).

Sweep имеет четыре основных применения:

  • Круговой профиль по простой траектории
  • Трубчатый профиль по простой траектории
  • Пользовательский профиль по простому пути
  • Профиль по винтовой траектории

 

Развертки должны соответствовать этим правилам (взято из справки SolidWorks по правилам развертки):

  • Профиль должен быть закрытым для элемента сдвига основания или бобышки; профиль может быть открытым или закрытым для функции протягивания поверхности.
  • Путь может быть открытым или закрытым.
  • Путь может быть набором нарисованных кривых, содержащихся в одном эскизе, кривой или набором ребер модели.
  • Путь должен пересекать плоскость профиля.
  • Ни сечение, ни путь, ни результирующее тело не могут быть самопересекающимися.
  • Направляющая кривая должна совпадать с профилем или точкой на эскизе профиля.

Выполнить развертку по круговой траектории по простой траектории несложно, поскольку в инструмент развертки встроены круговые профили.Таким образом, для такого типа элемента требуется только один эскиз для создания нового элемента и не требуются какие-либо эскизы только при изменении элемента (см. Справку SolidWorks: Создание стержней и труб с круговым профилем). Элементы такого типа характерны для деталей, изготовленных из проволоки, таких как пружины и скрепки для бумаг, или сплошных цилиндрических стержней, которые согнуты, например конфигурации арматурных стержней.

Чтобы сделать этот тип развертки, сначала нарисуйте свой путь на плоскости, которая даст вам желаемую ориентацию.Эскиз траектории скрепки показан выше на рисунке 6.23 (вспомогательные линии были добавлены для измерения эскиза на основе диаметра стальной проволоки, используемой для скрепки). Затем вы должны выйти из эскиза и выбрать опцию развертки. В диспетчере свойств для развертки выберите параметр «Круговой профиль» и щелкните эскиз пути для поля выбора пути. Наконец установите свой размер и подтвердите. Если вы ожидаете, что развертка будет состоять из одной части, например, со скрепкой, выберите параметр «Объединить касательные грани».

 

Рис. 6.23 Развертка по круговому профилю. Вспомогательные линии были смещены относительно траектории в эскизе траектории, чтобы определить размер скрепки на основе протяженности проводов.

 

В этом упражнении мы создадим грубый набросок траектории и проведем вдоль него круговой профиль. Мы не будем беспокоиться о полном определении эскиза в видео ради экономии времени, но вы можете попытаться воспроизвести определение, показанное на эскизе пути скрепки.

  • Нарисуйте на плоскости по умолчанию грубый эскиз траектории скрепки, используя инструменты линии и дуги.
  • Активируйте инструмент «Выемка/основа» и поэкспериментируйте с настройками, чтобы создать грубую форму скрепки.

 

 

Выполнение трубчатого профиля по простой траектории на 90 % похоже на круговой профиль, за исключением того, что используется параметр тонкого элемента в команде протягивания. Мы можем видеть это на примере поручня, показанном ниже, что шаги такие же, как и при протягивании по круговому профилю: Создайте простой эскиз траектории на плоскости, в которой вы хотите добиться правильной ориентации, выйдите из эскиза, проведите по круговому профилю и тонкому элементу. опции проверены.

 

Рисунок 6.24 Использование протягивания по круговому профилю с тонким элементом

 

В этом упражнении вы будете выполнять многие из тех же шагов, что и при круговой развертке, за исключением того, что вы активируете параметр «Тонкий элемент» для изогнутой бобышки/основания, чтобы создать поручни 2130008.

  • Откройте SolidWorks и начните новый эскиз на правой плоскости. Нарисуйте траекторию поручня, как показано на рисунке, убедившись, что дуги касаются линий.
  • Выберите инструмент Sweep на вкладке Features в CommandManager и задайте для профиля круглый профиль, а диаметр — 2 дюйма.
  • В поле выбора пути (выделено синим цветом) выберите эскиз пути в графической области.
  • Установите флажок «Объединить касательные кромки» и «Тонкий элемент».
  • Установите Толщину стены на 0,1875 дюйма, увеличьте один из концов поручня и убедитесь, что толщина стены выходит за пределы эскиза. Если нет, нажмите кнопку обратного направления и подтвердите.
  • Вы также можете выдавить торцевые пластины для этого поручня, чтобы немного попрактиковаться в выдавливании.
    • Вы должны снять флажок «Объединить твердые тела» в первом вытягивании, чтобы пластины оставались отдельными телами.
    • Затем вам нужно будет скопировать тело, ограничив его дополнительным расположением, чтобы никакая информация не дублировалась при моделировании.
    • Спросите своего инструктора/наставника, как сделать это успешно и эффективно.

 

 

Создание пользовательского профиля по простому пути позволяет вам максимально контролировать развертку, потому что вы можете сделать профиль любым способом и путем. Тем не менее, есть больше шагов для выполнения такого рода развертки.Для этого развертки требуется два эскиза : эскиз профиля и эскиз пути, который должен пересекать эскиз профиля. Вы можете убедиться в этом пересечении, используя новое отношение, называемое отношением Пирса.

 

Рис. 6.25 Добавлено отношение прокола (взято из справки SolidWorks)

 

Процесс создания элемента по траектории с пользовательским эскизом профиля и эскизом траектории — это сначала создание эскиза траектории, а затем выход из эскиза. Затем вы делаете эскиз профиля, обязательно добавляя связь пронзания между соответствующей линией на эскизе пути и соответствующей точкой на эскизе профиля.Затем вы выбираете инструмент Swept Boss/Base в CommandManager, выбираете свой эскиз профиля в поле выбора профиля, свой эскиз пути в поле участка пути, устанавливаете свои настройки и подтверждаете.

 

Рис. 6.26 Развертка пользовательского профиля: (a) Эскиз траектории; (б) Эскиз профиля; (c) Критическая характеристика.

 

В этом упражнении вы создадите два отдельных эскиза: один для профиля и один для траектории, и с помощью команды «Вытягивание бобышки/основания» протяните профиль по траектории.

  • Создайте приблизительный эскиз траектории на правой плоскости.
  • Создайте грубый эскиз профиля на передней плоскости и обязательно добавьте взаимосвязь пронзания между одной из точек профиля и траекторией.
  • Используйте инструмент «Выступ/основание по траектории», чтобы сместить профиль вдоль траектории.
  • Обратите внимание, что вы также можете использовать тонкий элемент с этим типом развертки.

 

 

Спираль — это спираль в двухмерном направлении (дополнительную информацию см. в справке SolidWorks: Спираль).Примерами спиралей в действии являются пружины, резьбы, витки, масляные канавки и т. д. Вы, как конструктор-механик, большую часть времени будете использовать спирали для резьбы и пружин. В SolidWorks есть инструмент спирали, который позволяет автоматически создавать 3D-эскиз спирали для использования в бобышках/основаниях по траектории (например, с пружинами и витками) или по траектории (например, для резьбы).

 

Рисунок 6.27 Варианты кривых, где расположена спираль

 

Инструмент «Спирали и спирали» находится в раскрывающемся списке «Кривые» на вкладке «Свойства» CommandManager.Чтобы создать спираль, вам сначала понадобится круговой эскиз, поэтому первым шагом к созданию спирали является создание эскиза на плоскости, которая будет представлять собой конец спирали. Затем вы можете перейти прямо к команде спирали, чтобы установить параметры спирали.

Когда ваша спираль закончена, если ваш профиль просто круговой, вы переходите прямо к команде развертки и продолжаете, как и для кругового профиля, вдоль простого пути, чтобы завершить свой элемент развертки. Если вам требуется настраиваемый путь, вы должны создать эскиз пути, выйти из эскиза, а затем действовать так же, как и для простого развертки пути пользовательского профиля.

 

Рисунок 6.28 Создание пружины с помощью Helix и Sweep

 

В этом уроке мы создадим круговой профиль по винтовой траектории, используя инструмент создания спирали, чтобы создать CAE1008, пружину сжатия для открытого грунта. Видеоуроки также доступны для сопровождения этого письменного учебника.

Создание винтовой пружины

  • Откройте SolidWorks, , начните эскиз на передней плоскости и нарисуйте круг диаметром 0,3875 дюйма в начале координат.
  • Активируйте команду Helix and Spiral из раскрывающегося списка Curves в CommandManager .
  • Измените раздел «Определено» на «Высота и обороты», установите высоту на 0,35, обороты на 7,7 и начальный угол на 0 градусов. Также убедитесь, что для поворота установлено значение По часовой стрелке.
  • Подтвердите Helix/Spiral и перейдите прямо к инструменту Swept Boss/Base на вкладке Features в CommandManager. Установите развертку на круговой профиль и щелкните по спирали для пути. Измените диаметр профиля на 0,025 дюйма.

Сошлифуйте концы с помощью «Cut with Surface»

  • Выполните «Разрез с поверхностью» , используя переднюю плоскость, чтобы создать геометрию основания на нижней части пружины.
  • Активируйте команду опорной точки в раскрывающемся списке опорной геометрии на вкладке “Свойства” в CommandManager.
  • Нажмите на торец конца пружины с другой стороны пружины и подтвердите исходную точку.
  • Активируйте инструмент опорной плоскости в области опорной геометрии и выберите переднюю плоскость и опорную точку в качестве опорных. Возможно, вам придется выбрать их во всплывающем меню Feature Manager, если вы не видите их в графической области.
  • Подтвердите базовую плоскость, снова отрежьте поверхность, чтобы отшлифовать конец этой стороны пружины так же, как это было сделано на первом конце. Установите материал и сохраните деталь.

 

 

 

%PDF-1.6 % 799 0 объект > эндообъект внешняя ссылка 799 143 0000000016 00000 н 0000005456 00000 н 0000005593 00000 н 0000005787 00000 н 0000005823 00000 н 0000006337 00000 н 0000006425 00000 н 0000006511 00000 н 0000006597 00000 н 0000006686 00000 н 0000006775 00000 н 0000006864 00000 н 0000006951 00000 н 0000007038 00000 н 0000007128 00000 н 0000007217 00000 н 0000007306 00000 н 0000007393 00000 н 0000007480 00000 н 0000007569 00000 н 0000007658 00000 н 0000007747 00000 н 0000007834 00000 н 0000007921 00000 н 0000008010 00000 н 0000008100 00000 н 0000008189 00000 н 0000008276 00000 н 0000008365 00000 н 0000008455 00000 н 0000008544 00000 н 0000008633 00000 н 0000008721 00000 н 0000008811 00000 н 0000008902 00000 н 0000008992 00000 н 0000009082 00000 н 0000009171 00000 н 0000009261 00000 н 0000009350 00000 н 0000009422 00000 н 0000009885 00000 н 0000010381 00000 н 0000027553 00000 н 0000027769 00000 н 0000028324 00000 н 0000028556 00000 н 0000028763 00000 н 0000029380 00000 н 0000029744 00000 н 0000030153 00000 н 0000030575 00000 н 0000030972 00000 н 0000031417 00000 н 0000031838 00000 н 0000032209 00000 н 0000032593 00000 н 0000032996 00000 н 0000033017 00000 н 0000033040 00000 н 0000033061 00000 н 0000052639 00000 н 0000052696 00000 н 0000052781 00000 н 0000052860 00000 н 0000052983 00000 н 0000053067 00000 н 0000053196 00000 н 0000053284 00000 н 0000053377 00000 н 0000053514 00000 н 0000053606 00000 н 0000053703 00000 н 0000053844 00000 н 0000053937 00000 н 0000054034 00000 н 0000054168 00000 н 0000054254 00000 н 0000054374 00000 н 0000054507 00000 н 0000054589 00000 н 0000054676 00000 н 0000054775 00000 н 0000054908 00000 н 0000054997 00000 н 0000055108 00000 н 0000055232 00000 н 0000055352 00000 н 0000055493 00000 н 0000055620 00000 н 0000055732 00000 н 0000055868 00000 н 0000055945 00000 н 0000056028 00000 н 0000056146 00000 н 0000056296 00000 н 0000056383 00000 н 0000056502 00000 н 0000056630 00000 н 0000056734 00000 н 0000056853 00000 н 0000056964 00000 н 0000057057 00000 н 0000057187 00000 н 0000057319 00000 н 0000057410 00000 н 0000057539 00000 н 0000057684 00000 н 0000057792 00000 н 0000057893 00000 н 0000058039 00000 н 0000058151 00000 н 0000058247 00000 н 0000058346 00000 н 0000058477 00000 н 0000058565 00000 н 0000058668 00000 н 0000058771 00000 н 0000058878 00000 н 0000058981 00000 н 0000059085 00000 н 0000059188 00000 н 0000059284 00000 н 0000059382 00000 н 0000059506 00000 н 0000059612 00000 н 0000059714 00000 н 0000059853 00000 н 0000059967 00000 н 0000060084 00000 н 0000060215 00000 н 0000060329 00000 н 0000060452 00000 н 0000060571 00000 н 0000060682 00000 н 0000060786 00000 н 0000060889 00000 н 0000061003 00000 н 0000061140 00000 н 0000061258 00000 н 0000061391 00000 н 0000061504 00000 н 0000003224 00000 н трейлер ]>> startxref 0 %%EOF 941 0 объект >поток EBkVKSK9nd$[Qcw![Gy㱼

Основы осциллографа | Руководство по чтению и эксплуатации

Типы волн

Большинство волн можно разделить на следующие типы:

  • Синусоидальные волны.
  • Квадратные и прямоугольные волны.
  • Пилообразные и треугольные волны.
  • Формы шагов и импульсов.
  • Периодические и непериодические сигналы.
  • Синхронные и асинхронные сигналы.
  • Сложные волны.

Далее мы рассмотрим каждый из этих типов волн.

Синусоидальные волны

Синусоида является основной формой волны по нескольким причинам. Он обладает гармоничными математическими свойствами — это та же форма синуса, которую вы, возможно, изучали на уроках тригонометрии.

Напряжение в сетевой розетке изменяется по синусоиде. Тестовые сигналы, создаваемые колебательной схемой генератора сигналов, часто представляют собой синусоидальные волны.

Большинство источников питания переменного тока создают синусоидальные волны (переменный ток означает переменный ток, хотя напряжение также меняется; постоянный ток означает постоянный ток, что означает постоянный ток и напряжение, например, вырабатываемые батареей). можно увидеть в цепи, которая колеблется, но со временем затухает.

Квадратные и прямоугольные волны

Прямоугольная волна — еще одна распространенная форма волны.По сути, прямоугольная волна представляет собой напряжение, которое включается и выключается (или становится высоким и низким) через равные промежутки времени. Это стандартная волна для тестирования усилителей. Хорошие усилители увеличивают амплитуду прямоугольной волны с минимальными искажениями.

Телевидение, радио и компьютерные схемы часто используют прямоугольные волны для сигналов синхронизации. Прямоугольная волна похожа на прямоугольную, за исключением того, что высокие и низкие временные интервалы не имеют одинаковой длины. Это особенно важно при анализе цифровых схем.

Пилообразные и треугольные волны

Пилообразные и треугольные волны возникают в схемах, предназначенных для линейного управления напряжением, таких как горизонтальная развертка аналогового осциллографа или растровая развертка телевизора.

Переходы между уровнями напряжения этих волн изменяются с постоянной скоростью. Эти переходы называются рампами.

Ступенчатые и импульсные формы

Такие сигналы, как шаги и импульсы, возникающие редко или непериодически, называются одиночными или переходными сигналами.

Ступенька указывает на внезапное изменение напряжения, похожее на изменение напряжения, которое вы видите при включении выключателя питания.

Импульс указывает на внезапные изменения напряжения, аналогичные изменениям напряжения, которые вы видите, если включить и снова выключить выключатель питания. Импульс может представлять собой один бит информации, проходящий через компьютерную цепь, или это может быть сбой или дефект в цепи.

Набор импульсов, путешествующих вместе, создает серию импульсов. Цифровые компоненты компьютера взаимодействуют друг с другом с помощью импульсов.Эти импульсы могут быть в форме последовательного потока данных, или несколько сигнальных линий могут использоваться для представления значения на параллельной шине данных. Импульсы также распространены в рентгеновском, радиолокационном и коммуникационном оборудовании.

Периодические и непериодические сигналы

Повторяющиеся сигналы называются периодическими сигналами, а сигналы, которые постоянно изменяются, называются непериодическими сигналами. Неподвижное изображение аналогично периодическому сигналу, в то время как фильм аналогичен непериодическому сигналу.

Синхронные и асинхронные сигналы

Когда между двумя сигналами существует временная связь, эти сигналы называются синхронными. Часы, данные и адресные сигналы внутри компьютера являются примерами синхронных сигналов.

Асинхронные сигналы — это сигналы, между которыми не существует временной зависимости. Поскольку между актом прикосновения к клавише на клавиатуре компьютера и часами внутри компьютера не существует временной корреляции, эти сигналы считаются асинхронными.

Сложные волны

Некоторые формы сигналов сочетают в себе характеристики синусов, прямоугольных, ступенчатых и импульсных сигналов для получения сигналов сложной формы. Информация о сигнале может быть встроена в виде изменений амплитуды, фазы и/или частоты.

Например, хотя сигнал на рис. 6 представляет собой обычный составной видеосигнал, он состоит из множества циклов высокочастотных сигналов, встроенных в низкочастотную огибающую.

В этом примере важно понимать относительные уровни и временные отношения шагов.Чтобы увидеть этот сигнал, вам нужен осциллограф, который фиксирует низкочастотную огибающую и смешивает высокочастотные волны с градацией интенсивности, чтобы вы могли видеть их общую комбинацию в виде изображения, которое можно интерпретировать визуально.

Осциллографы с цифровым люминофором (DPO) лучше всего подходят для просмотра сложных волн, таких как видеосигналы, показанные на рис. 6. Их дисплеи предоставляют необходимую информацию о частоте появления или градации интенсивности, которая необходима для понимания формы сигнала. действительно делает.

Некоторые осциллографы могут особым образом отображать определенные типы сложных сигналов. Например, телекоммуникационные данные могут отображаться в виде глазковой диаграммы или диаграммы созвездия:

.

Рисунок 6 : Композитный видеосигнал NTSC является примером сложной волны.

Сигналы цифровых данных телекоммуникаций

могут отображаться на осциллографе в виде особого типа сигнала, называемого глазковой диаграммой. Название происходит от сходства формы волны с серией глаз (рис. 7).

Глазковые диаграммы создаются, когда цифровые данные от приемника оцифровываются и применяются к вертикальному входу, в то время как скорость передачи данных используется для запуска горизонтальной развертки. Глазковая диаграмма отображает один бит или единичный интервал данных со всеми возможными переходами границ и состояниями, наложенными в одном комплексном представлении.

Диаграмма созвездия представляет собой представление сигнала, модулированного с помощью схемы цифровой модуляции, такой как квадратурная амплитудная модуляция или фазовая манипуляция.

Советы и рекомендации: Создание сетки по траектории в ANSYS

В этом посте мы обсудим тему, которая позволит вам дополнить ваше понимание глобальных и локальных элементов управления сеткой, которое мы рассмотрели ранее.Развертка сетки — это метод построения сетки, доступный в ANSYS Meshing, который важен для понимания всеми пользователями CFD и может быть легко использован для поддержания высокой точности решателя при одновременном уменьшении количества ячеек сетки (что приводит к серьезному ускорению времени решения).

 

Метод Sweep начинается с создания сетки конкретной «исходной» поверхности с использованием либо автоматических глобальных настроек, либо любых локальных элементов управления размером / слоев инфляции, которые были применены пользователем. Затем он «пронесет» исходную сетку (которая может представлять любое произвольное поперечное сечение) через тело, разместив его на определенный добавочный размер или разбив боковые грани на желаемое количество делений.

 

Примеры Sweep Mesh

 

Чтобы в полной мере использовать преимущества метода Sweep, полезно рассмотреть, какие регионы нашей области будут использовать метод Sweep на этапе геометрии (в ANSYS DesignModeler или при создании области текучей среды в исходной программе САПР). Это позволяет нам соответствующим образом разложить или разбить нашу область на комбинацию отдельных «подметаемых» тел.

 

Это полезно, когда вы впервые открываете ANSYS Meshing, чтобы щелкнуть правой кнопкой мыши «Сетка» в левом дереве модели и выбрать параметр «Показать» -> «Sweepable Bodies».При выборе этого параметра любые тела в вашей сборке, которые могут автоматически перемещаться, будут отображаться на экране зеленым цветом.

Показ подметаемых тел

Если вы ожидали, что что-то должно быть сметаемо, но оно не отображается зеленым цветом, вам может потребоваться дальнейшая декомпозиция домена, чтобы все проблемные тела имели топологию, которую можно сметать. Часто проблема возникает из-за какой-то небольшой полоски поверхности или другой области, которая препятствует регулярному сеточному «связыванию карты» всех боковых граней (в направлении развертки), которые просто необходимо очистить, прежде чем это может произойти.Это можно сделать либо в DesignModeler, либо с помощью инструментов «Виртуальной топологии» прямо здесь, в ANSYS Meshing.

 

Когда вы довольны геометрией, вы можете вставить метод развертки, щелкнув правой кнопкой мыши на сетке в дереве контуров и выбрав «Вставить» -> «Метод». Затем мы меняем тип на Sweep и выбираем тело, которое мы хотим охватить.

 

Если нам требуются слои с надуванием, что мы обычно делаем (и обсудим в следующем посте), то мы выбираем исходную грань для метода развертки (или для дополнительного контроля, как исходную, так и целевую грани).Это необходимо для того, чтобы приложение для создания сетки точно знало, какую грань сначала создать, прежде чем прокладывать это сеточное поперечное сечение через остальную часть тела.

 

На этом этапе мы можем создать начальную сетку, чтобы убедиться, что сетка по траектории может быть создана должным образом. Затем мы можем применить дополнительные размеры и раздувание лица к исходной грани и создать окончательную сетку с протягиванием для тела. Вы можете видеть на изображении ниже, что исходная грань на конце цилиндра была сеткой, которая затем была проведена через заметаемый участок с заданными интервалами, в результате чего на боковых гранях цилиндра образовалась четырехугольная (прямоугольная) сетка.

 

Неструктурированная протяжная сетка с накачиванием

Если бы сетка на исходной поверхности также полностью состояла из сетки с четырьмя поверхностями, то вся сгенерированная сетка была бы шестигранной. В этом конкретном случае мы начали с треугольных элементов поверхности на поверхности источника (с четырехугольными элементами в области критического слоя надувания), что приводит к гибридной сетке призмы/гекса внутри сетчатого объема. Преимущество этого подхода заключается в том, что он дает более точные результаты, чем полная тетраэдрическая сетка, за гораздо более короткое время из-за меньшего общего количества ячеек.Это особенно верно для геометрии, ориентированной на поток, такой как внутренний поток через трубы или воздуховоды с произвольными сложными формами поперечного сечения.

 

В следующем сообщении мы продолжим обсуждение предпочтительных методов создания сетки для CFD, рассмотрев, как добавить слои инфляции в вашу симуляцию. Мы обсудим их важность для точности CFD, как правильно их определить и объясним предпочтительные настройки. В то же время, пожалуйста, свяжитесь с нашей службой поддержки, если у вас есть дополнительные вопросы по сетке для ваших конкретных приложений.

Комплексные семейства в Revit — расширенное моделирование и настройка

Комплексные семейства

Файл: OPE_ComplexFamilies

Цели

  1. Выполните руководство по базовым семействам.
  2. Используйте формулы для управления параметрическими значениями.
  3. Узнайте, как планировать семью.
  4. Используйте вложенные семейства для управления параметризацией семейства.

Предварительные условия

  1. Пользователь знаком с Revit 2015 или более поздней версии.
  2. Пользователю удобно создавать новое семейство из файла шаблона.
  3. Пользователю удобно пользоваться опорными плоскостями.
  4. Пользователю удобно создавать основные размерные зависимости и параметры.
  5. Пользователю удобно строить стандартные геометрические формы, такие как выдавливания, переходы и развертки.
  6. Пользователю удобно добавлять типы семейств и изменять модель.

Описание

В этом руководстве объясняется, как работать с настройками сложных семейств Revit, включая построение параметрического каркаса, вплоть до размещенных семейств.

Процедура

Перед созданием семейства в Revit, особенно если оно не является простым, рекомендуется выполнить следующий процесс:

Планирование

Для достижения оптимальных результатов рекомендуется спланировать компоновку чертеж перед использованием Revit.

  1. Анализ параметрического поведения семейства. Установите, как связаны данные.

        Этого можно добиться, сделав набросок на бумаге.

  1. Во-вторых, в сочетании с первым шагом важно заранее сопоставить соответствующую информацию, такую ​​как размеры, материалы и количество типов семейств.При этом параметры семейства и связанные с ними формулы могут быть четко идентифицированы.
  2. Наконец, важно установить, следует ли разбивать семейство на несколько семейств, и понять, сколько семейств требуется для решения параметризации любого данного семейства.

Шаблон семейства

Перед созданием нового семейства важно выбрать соответствующий шаблон семейства. Файл шаблона состоит из двух основных свойств, которые имеют решающее значение в процессе: категория и поведение хостинга.Шаблон также предлагает множество менее очевидных настроек и вариантов поведения, которые также могут быть унаследованы в семье.

Таблица 1: сводка категорий и поведения.

Шаблон категории

При планировании семьи важно понимать настройки, содержащиеся в файле шаблона. Общий шаблон модели часто выбирают в качестве основного варианта, учитывая, что категорию можно изменить на более позднем этапе.

Несмотря на то, что этот вариант работает в большинстве случаев, он не является отказоустойчивым, поэтому его не рекомендуется использовать в качестве рабочего процесса.

Шаблоны семейств содержат специальные функции для каждой категории и определяют поведение каждого элемента. Именно по этой причине с самого начала следует установить правильный шаблон семьи. Например:

  • Шаблоны несущих колонн имеют два опорных уровня.
  • Несущие балки имеют две точки привязки.

В случае, если одну из вышеперечисленных категорий из общего шаблона модели необходимо будет изменить на более позднем этапе, их соответствующие специальные функции (два опорных уровня, две точки местоположения) будут недоступны, и, как следствие, семейства не будут вести себя должным образом после загрузки в модель проекта.

Важно с самого начала выбрать правильный шаблон, чтобы подкатегории, которые добавляются к «стилям объектов» и «вырезаемому» поведению, четко определялись выбранной категорией. При изменении категории подкатегории и настройки стиля объекта будут сброшены.

Конечно, в Revit нет шаблонов для каждой отдельной категории, или создаваемый вами элемент может свободно подходить более чем к одной категории. Но:

Если шаблон нужной вам категории доступен, выберите его.Существует веская причина для существования шаблона.

Если шаблона для нужной вам категории не существует, то выберите другой шаблон категории, наиболее подходящий для создаваемой вами Семьи. Вы можете изменить категорию позже.

Поведение хостинга

Поведение хостинга нельзя изменить позже.

Здесь есть в основном три варианта: выбрать именно ту основу, которая вам нужна (например, «На стене»), выбрать автономный шаблон (тот, который не требует основы) или использовать одну из плоскостей Face-Based или Work plane. опции.Общепринятой практикой является использование «На основе грани» или «Рабочая плоскость» вместо «На основе стены» или «Потолка». Это делает семейство более гибким и снижает вероятность того, что оно станет недействительным, если его хост пропадет при обновлении связанной модели.

Параметрический каркас

Параметры лежат в основе успешного семейства Revit. Хотя вам не нужно создавать параметрическое семейство, это позволит одному семейству быть достаточно гибким для решения проблем, которые в противном случае потребовали бы обработки нескольких семейств.Помимо управления размерами объекта, параметры могут управлять видимостью и материалами, а также множеством других типов данных, включая определяемые пользователем свойства текста для планирования и аннотаций.

Базовые плоскости

Определите все базовые плоскости, необходимые для определения геометрии. Опорные плоскости обеспечивают основу для вашей семьи.

Порядок создания опорных плоскостей имеет решающее значение. Мы рекомендуем разделить их на категории:

  • Важные
  • Второстепенные
  • Аксессуары

Опорные плоскости имеют свойство, называемое «Является опорным».Это свойство определяет поведение семейства при загрузке в проект и попытке нанести размер или выровнять его. Для этого свойства будут доступны следующие параметры:

  • Сильная ссылка: устанавливает наивысший приоритет для определения размеров и привязки. При нанесении размеров или привязке он будет выделен первым.
  • Слабая ссылка: устанавливает самый низкий приоритет для простановки размеров и привязки. Когда семейство помещено в проект и ему назначены размеры, необходимо будет нажать клавишу Tab, чтобы выбрать слабую ссылку, так как любая сильная ссылка будет выделена первой.
  • Не ссылка: не отображается в среде проекта, и его нельзя измерить или привязать.

Еще одним важным свойством опорных плоскостей в семействах является свойство «Определяет начало». Он установит точку расположения семейства при размещении его в проекте. Точка привязки всегда определяется двумя опорными плоскостями.

В Revit мы не можем изменить визуальный стиль опорных плоскостей, поэтому мы предлагаем рисовать их разной длины в зависимости от важности.

Еще один прием, позволяющий определить важность базовых плоскостей, заключается в использовании размеров с разными стилями.

Ограничение базовых плоскостей

Ограничение или назначение параметров для только что созданных базовых плоскостей. Ограничение — это состояние ограниченности или ограниченности в установленных границах.

Будьте внимательны и ограничивайте только основные размеры. Не создавайте опорные плоскости для какой-либо геометрии, которая вам понадобится, и не ограничивайте все возможные размеры, потому что, вероятно, будут несоответствия.

Просто не переусердствуйте.

Использование формул для управления параметрами

Запишите формулы, определяющие связь между параметрами. Эти формулы являются ключом параметрического семейства, и некоторые из них будет легко оценить, а другие не так уж и сложно. Определите формулы при создании параметров типов семейства.

Вы можете увидеть синтаксис по следующей ссылке (очень полезный пост):

http://www.revitforum.org/tutorials-tips-tricks/1046-revit-formulas-everyday-usage.html

Условные формулы

Условный оператор действительно полезен при определении формул для параметров.

Условный оператор всегда имеет одну и ту же структуру в Revit:

IF (<условие>, <результат-если-истина>, <результат-если-ложь>)

Поддерживаемые условные операторы:

<         Менее

> Более

= равны

/ Divide

/ Divide

И оба оператора TRUE

или одно из утверждений является TRUE

, или одно из утверждений – это верно

, не утверждающее является ложным

Условные операторы могут содержать числовые значения, числовые имена параметров и параметры да / нет , строки не допускаются.

Простой оператор IF

IF (длина < 900, , )

Формула, возвращающая строки И

ЕСЛИ ( И (x = 1 , y = 2), , )

Возвращает , если и x=1, и y=2, иначе

Использование логического ИЛИ

IF ( OR ( x = 1 , y = 2 ) , , )

Возвращает , если x=1 или y=2, иначе

Вложенные операторы IF

IF ( Длина < 500 , 100 , ЕСЛИ ( Длина < 750 , 200 , ЕСЛИ ( Длина < 1000 , 300 , 400 )) )

Возвращает 100, если Длина < 500, 200, если Длина < 750, 300, если Длина < 1000 и 400, если Length>1000

IF с условием Yes/No

Length > 40

Возвращает флажок (), если длина > 40

NOT с условием Yes/No

not(Viz)

Возвращает флажок ( ), если параметр Да/Нет “Viz” не отмечен, и retu снимает флажок (), если установлен флажок Да/Нет для параметра “Viz”.

Угловые размеры

Для управления угловыми размерами семейства нанесите помеченный угловой размер на опорную линию.

В отличие от базовых плоскостей (с бесконечными протяженностями), базовая линия имеет определенные начальную и конечную точки и может использоваться для управления угловыми зависимостями внутри таких компонентов, как ферма-стенка, дверь с распашной дверью или колено.

Создание основных типов семейства

После выбора шаблона семейства следующим предлагаемым шагом является создание двух основных типов семейства семейства.Поскольку планирование уже сделано, мы знаем, сколько типов семей нам нужно сделать, чтобы завершить семью. Однако на этом шаге мы рекомендуем просто сделать два основных типа семейства. Эти типы семейств будут полезны для проверки того, правильно ли работает семейство во время процесса.

Сгибание каркаса

После того, как вы заложили каркас опорной плоскости и назначили параметры и ограничения, протестируйте семейство, согнув его. Это делается в диалоговом окне «Типы семейства», доступ к которому можно получить с помощью кнопки «Типы семейства» на ленте.Чтобы согнуть модель, просто попробуйте разные значения для каждого параметра, а затем примените. Если фреймворк движется так, как вы ожидаете, все хорошо. В противном случае отмените и попытайтесь исправить проблему.

Исправить проблему с конфликтующими ограничениями гораздо проще, если вы знаете в пределах одного или двух параметров, в чем может заключаться проблема. Если вы подождете, пока не создадите и не примените четыре или пять параметров, прежде чем сгибать семейство, а затем получите ошибку, у вас будет гораздо больше возможных конфликтов для расследования.

3D-геометрия

Геометрия в семействах состоит из объемных и пустотелых форм. Твердые формы представляют реальные физические части Семьи, а пустые формы используются для вырезания частей твердых форм.

Например, вы можете создать коробку сплошной формы, а затем использовать пустую форму, чтобы вырезать в ней отверстие, как в пончике. И твердые, и пустые формы бывают пяти разновидностей. К ним относятся: экструзия, смешение, вращение, развертка и смешение со сдвигом. Используя комбинацию твердых и полых форм, вы можете создать практически любую трехмерную форму.

Семейства бывают разрезаемыми и неразрезаемыми. Если семейство является разрезаемым, оно отображается как разрезаемое, когда секущая плоскость вида в плане пересекает это семейство на всех типах видов. Если семейство неразрезаемо, оно отображается в проекции независимо от того, пересекается ли оно секущей плоскостью.

Вложенные семейства

Можно создавать сложные формы, используя комбинацию сплошных и пустотелых форм, доступных в редакторе семейств, как указано выше. Однако в некоторых случаях управление сложной формой в одном семействе может стать громоздким.В некоторых случаях имеет смысл разбить объект на отдельные части и создать из них отдельные семейства. Затем вы можете вставить эти более простые семейства в другое семейство, представляющее все (принимающее семейство). Это называется вложенными семействами. Когда вы управляете своими сложными семьями таким образом, вы получаете больше контроля и гибкости.

Кроме того, вложение помогает с вращением, зеркалированием и массивами. Если вам нужно параметрически повернуть, переместить или отразить элемент или вы хотите создать параметрический массив в своем семействе, вложение является почти обязательным.Можно добиться такого поведения без вложенности, но это может быть гораздо сложнее.

Тщательно продумайте, сколько уровней вложенности вы вводите в модель. Можно вкладывать несколько слоев вглубь. Другими словами, вы можете вложить семейство A в семейство B, а затем, в свою очередь, вложить семейство B в семейство C и так далее. В этом могут быть преимущества, но каждый уровень вложенности, который вы вводите, будет увеличивать сложность окончательного семейства и усложнять отслеживание проблем, когда оно не сгибается должным образом, а также увеличивает размер семейства. и, следовательно, размер конечной модели.

Связывание параметров

Путем связывания параметров семейства можно управлять параметрами семейств, вложенных в основные семейства, из вида проекта. Вы можете управлять параметрами экземпляра или параметрами типа.

Чтобы связать параметры, они должны быть одного типа. Например, свяжите текстовый параметр в основном семействе с текстовым параметром во вложенном семействе.

Параметр хост-семейства можно связать с более чем одним вложенным параметром семейства одного типа.Кроме того, вы можете связать этот параметр с несколькими вложенными семействами.

Общие параметры

Общие параметры — это определения параметров, которые можно использовать в нескольких семействах или проектах.

Определения общих параметров хранятся в файле, независимом от какого-либо файла семейства или проекта Revit; это позволяет вам получить доступ к файлу из разных семейств или проектов. Чтобы информация в параметре использовалась в теге, он должен быть общим параметром. Общие параметры также полезны, когда вы хотите создать расписание, отображающее различные категории семьи; без общего параметра вы не можете этого сделать.Если вы создадите общий параметр и добавите его в нужные категории семейства, вы сможете создать расписание с этими категориями. Это называется созданием расписания с несколькими категориями в Revit.

Команду «Общие параметры» можно найти на вкладке «Управление» на ленте. Есть две основные процедуры, которым нужно следовать. Вы можете создать новый файл общих параметров или просмотреть и открыть существующий (в большинстве случаев вам потребуется иметь только один файл общих параметров для всего офиса).Файлы общих параметров организованы в группы. Группы могут называться как угодно и используются просто для организации файла.

Общие семьи

Давайте объединим две предыдущие темы вместе. Если вы создали общие параметры для отчетов в расписаниях и тегах и используете вложенные семейства, важно также рассмотреть возможность использования общих семейств. Общее семейство позволяет отображать вложенное семейство как отдельный выбираемый элемент в основном семействе или проекте.Если у вас есть параметры во вложенном семействе, которые вы хотите пометить или запланировать, вы должны использовать общее семейство. Это можно сделать с помощью диалогового окна «Категория и параметры семейства» или непосредственно на палитре свойств.

Совместное использование семейств перед их вложением определяет поведение вложенной геометрии в элементах, которые вы создаете с помощью семейства.

  • Если вы вкладываете семейство, которое не является общим, компоненты, созданные вложенным семейством, действуют с остальной частью элемента как единое целое.Вы не можете выбирать (редактировать), маркировать или планировать компоненты по отдельности.
  • Если вы вкладываете общее семейство, вы можете выбирать, маркировать и планировать компоненты по отдельности.

Источник: Autodesk

При использовании Shared Families необходимо учитывать очень важное обстоятельство. Если у вас есть вложенные семейства, которые полагаются на параметры связанного типа, вы не можете сделать семейство общим. Общие семейства не могут иметь параметры типа, управляемые хост-семейством. Таким образом, вам нужно либо избегать вложенности, либо использовать параметры экземпляра, либо не использовать общие семейства.


Отчет с вложенными семействами общих аннотаций

Семейства общих аннотаций можно вкладывать в семейства основных моделей, чтобы аннотации отображались в модели. Это полезно, если вы хотите включить метку в семейство моделей и отобразить эту метку в проекте.

Общие аннотации, размещенные в семействах моделей, имеют абсолютный масштаб печати при загрузке в проект. Это означает, что когда вы размещаете семейство с вложенной общей аннотацией, последняя  отображается с тем же размером, независимо от масштаба вида.Вы также можете управлять видимостью общих аннотаций в проекте отдельно от семейства главной модели.

Чтобы информация в параметре использовалась в теге, он должен быть общим параметром.

Вложенное семейство со взаимозаменяемыми компонентами

При добавлении в модели можно создавать семейства, содержащие взаимозаменяемые вложенные компоненты.

Для управления типом семейства внутри вложенного семейства создается параметр типа семейства, который может быть либо экземпляром, либо параметром типа.После того как вы пометите вложенный компонент как параметр типа семейства, впоследствии загружаемые семейства того же типа автоматически становятся взаимозаменяемыми без какой-либо дополнительной работы.

Использование параметров типа семейства в формулах

Параметры типа семейства можно использовать в формулах, например, для изменения формы балки, когда длина превышает определенное значение. На рисунке ниже 4 балки принадлежат к одному семейству, но более длинные имеют двойной Т-образный профиль, а более короткие — С-образный профиль.


Чтобы добиться такого поведения, создайте балку с помощью шаблона «Несущий каркас». Сохраните его как Beam.rfa.

Затем создайте два семейства типовых моделей на основе линий с разверткой, одно с использованием двойного Т-образного профиля (Beam T.rfa), а другое с использованием C-образного профиля (Beam C.rfa)

Загрузите оба семейства в Beam. РФА. Поместите один экземпляр универсальной модели, семейство на основе линий и ограничьте его управляющими опорными плоскостями.

Теперь создайте три параметра типа семейства.Один (BeamType, экземпляр) для управления формой экземпляра универсальной модели путем назначения метки.

Два для хранения типов для обоих параметров (BeamTypeA, BeamTypeB, type) и назначения формулы, как показано.

Итог

Вы не можете назначать параметр типа семейства профилям напрямую. Вы должны использовать обходной путь, создавая родовые модели, семейства на основе линий.

Вы не можете записывать типы непосредственно в формулы, но вы можете создавать параметры хранения для хранения интересующих типов и ссылаться на них в своих формулах.


2D-чертежи

Уровни детализации и отображение на видах

Видимость семейства определяет, на каком виде отображается семейство и как оно выглядит на этом виде. Как правило, когда элемент создается семейством, геометрия элемента изменяется в зависимости от текущего вида. На виде в плане вы можете захотеть увидеть 2D-представление элемента. В 3D-виде или виде фасада вам может понадобиться полностью подробное 3D-представление элемента. У вас есть возможность отображать различные уровни геометрии.

Параметры видимости каждого элемента в вашей семье можно настроить, чтобы определить, когда они будут отображаться. Доступные условия включают Plan/RCP, виды фасадов и уровни детализации Coarse, Medium и Fine. Так. вы можете настроить уровень детализации каждого представления (9 комбинаций).


Завершите параметризацию

Убедитесь, что ваша семья имеет все параметры, необходимые для ее определения: размеры, материалы, информационные элементы и т. д. рассмотреть, нужно ли будет их использовать в расписаниях или тегах, и будут ли они параметрами типа или экземпляра.

При создании параметра необходимо тщательно продумать несколько моментов:

Нужно ли сообщать о параметре в расписании или он должен быть частью интеллектуального тега аннотации? Если да, то это должен быть общий параметр. Общие параметры хранятся во внешнем текстовом файле, поэтому они могут быть доступны для нескольких проектов.

Что это за параметр? Параметры длины применяются к размерам. Параметры материала могут управлять материалом, назначенным элементу геометрии модели.Параметры «Да/Нет» предоставят тип параметра флажка. Тип параметра имеет решающее значение для поведения параметра.

Дисциплина параметра определяет, какие типы единиц доступны для параметра.

Будет ли параметр основан на типе или экземпляре?

Параметры видимости

Revit позволяет использовать операторы if и параметры (Да/Нет) для управления визуализацией элементов в семействах. Например, мы можем отключить некоторые элементы, когда ширина семейства меньше заданного размера.

При выборе элементов мы должны щелкнуть «Графика/Видимость» в окне «Свойства» и «Связать параметр».

Параметры видимости работают только после того, как семейство загружено в другое семейство или загружено в проект. Как только параметр видимости был добавлен в семейство, мы можем использовать оператор «если», чтобы установить параметры на основе условия.

Если (условие, истина, ложь)

Заполните все типы семейств

Заполните все типы семейств, которые вам нужны.Заполните все типы, изменив значение и информацию о созданных параметрах.

Если вы хотите тщательно контролировать значения параметров типов семейств, вы можете упростить этот процесс с помощью Excel.

В каталоге типов перечислены все типы семейства, что позволяет выбирать и загружать только те типы, которые необходимы для текущего проекта, что приводит к уменьшению размера файла проекта.

Чтобы создать каталог типов, вы создаете внешний текстовый файл (TXT), который содержит параметры и значения параметров, создающие различные типы в определенном семействе.Вы помещаете этот файл в то же место, что и файл семейства, чтобы при выборе загрузки семейства отображался каталог типов.

Самый простой способ создать каталог типов — использовать инструмент «Экспорт типов семейства» для существующего семейства. С помощью этого инструмента вы создаете каталог базовых типов, а затем изменяете текстовый файл в текстовом редакторе.

Экспортированный исходный документ может показаться беспорядочным, но после изменения некоторых аспектов в Excel мы можем правильно прочитать его и впоследствии изменить.

При необходимости можно определить дополнительные параметры, обязательно используя разделитель и синтаксис, указанные в Revit.Затем вы должны поместить файл в то же место, что и файл семейства, чтобы при выборе загрузки семейства отображался каталог типов.


Будьте осторожны при сохранении файла, выберите тип .csv, но имя с расширением .txt.

Советы и рекомендации

  • Автоматические размеры эскиза. По умолчанию автоматические размеры эскиза отключены. Теперь Revit LT знает, где находится каждая линия этой геометрии относительно опорных плоскостей или других линий эскиза.Если мы включим автоматические размеры эскиза, Revit покажет все эти размеры. Когда вы добавляете заблокированные размеры, они заменяют автоматические размеры эскиза, как показано. Они отображаются только в том случае, если в семействе есть хотя бы один помеченный размер.
  • Создавайте свои формулы в Notepad++, особенно если они содержат вложенные операторы IF. Редактор формул Revit просто отстой: https://notepad-plus-plus.org/download/v7.5.1.html
  • Угловые размеры обычно дают сбой, когда вы работаете с чистыми значениями угла, такими как 0º или 90º.Вы можете использовать ограниченные вращения, чтобы получить лучшую производительность ваших угловых объектов.
  • Лучший способ изменить вашу семью — загрузить ее в проект.

Заключение

В этом руководстве мы рассмотрели весь процесс создания семьи, указав наиболее расширенные настройки и возможности, которые предлагают семьи.

  • Опорные плоскости (категоризация).
  • Угловые размеры.
  • Вложенные семейства.
  • Общие параметры и общие семейства.
  • Операторы If и параметры видимости Да/Нет.
  • Каталог типов.
  • Автоматические размеры эскиза.

Основы белка CFTR

Белок, регулирующий трансмембранную проводимость при муковисцидозе (CFTR), помогает поддерживать баланс соли и воды на многих поверхностях тела, например на поверхности легких. Когда белок не работает должным образом, хлорид — компонент соли — оказывается в ловушке в клетках. Без надлежащего движения хлоридов вода не может увлажнять клеточную поверхность.Это приводит к тому, что слизь, покрывающая клетки, становится густой и липкой, вызывая многие симптомы, связанные с муковисцидозом.

Чтобы понять, как мутации в гене CFTR вызывают дисфункцию белка, важно понять, как белок обычно образуется и как он помогает перемещать воду и хлориды на поверхность клетки.

Что такое белки?

Белки — это крошечные механизмы, выполняющие специфическую работу внутри клетки. Инструкции по созданию каждого белка закодированы в ДНК.Белки собираются из строительных блоков, называемых аминокислотами. Существует 20 различных аминокислот. Все белки состоят из цепочек этих аминокислот, соединенных друг с другом в разном порядке, как разные слова, написанные с использованием одних и тех же 26 букв алфавита. Инструкции ДНК сообщают клетке, какую аминокислоту использовать в каждом положении в цепи для создания определенного белка.

Белок CFTR состоит из 1480 аминокислот. Как только цепочка белка CFTR сформирована, она складывается в определенную трехмерную форму.Белок CFTR имеет форму трубки, которая проходит через мембрану, окружающую клетку, подобно соломинке, проходящей через пластиковую крышку чашки.

Как производится белок CFTR.

Что делает белок CFTR?

Белок CFTR представляет собой особый тип белка, называемый ионным каналом. Ионный канал перемещает атомы или молекулы, имеющие электрический заряд, изнутри клетки наружу или снаружи клетки внутрь. В легких ионный канал CFTR перемещает ионы хлорида изнутри клетки наружу.Чтобы выбраться из клетки, ионы хлора проходят через центр трубки, образованной белком CFTR.

Как только ионы хлорида находятся вне клетки, они притягивают слой воды. Этот водный слой важен, потому что он позволяет крошечным волоскам на поверхности клеток легких, называемым ресничками, перемещаться вперед и назад. Это размашистое движение перемещает слизь вверх и из дыхательных путей.

Как проблемы с белком CFTR вызывают муковисцидоз?

У людей с муковисцидозом мутации в гене CFTR могут вызвать следующие проблемы с белком CFTR:

  • Плохо работает
  • Не производится в достаточном количестве
  • Вообще не производится

При возникновении любой из этих проблем ионы хлора захватываются внутри клетки, и вода больше не притягивается к пространству вне клетки.Когда вне клеток меньше воды, слизь в дыхательных путях обезвоживается и уплотняется, что приводит к уплощению ресничек. Реснички не могут правильно расчесываться, когда их утяжеляет густая липкая слизь.

Поскольку реснички не могут правильно двигаться, слизь застревает в дыхательных путях, затрудняя дыхание. Кроме того, микробы, попавшие в слизь, больше не выводятся из дыхательных путей, что позволяет им размножаться и вызывать инфекции. Густая слизь в легких и частые инфекции дыхательных путей являются одними из наиболее распространенных проблем, с которыми сталкиваются люди с муковисцидозом.

Исследователи все еще изучают базовую структуру

Исследователи все еще пытаются узнать больше о структуре белка CFTR, чтобы найти новые и лучшие способы помочь улучшить функцию белка у людей с муковисцидозом.

На этом рисунке представлено недавнее изображение структуры полноразмерного белка CFTR (показан зеленым), разработанного в лаборатории Джу Чена, доктора философии, профессора Уильяма Э. Форда в Университете Рокфеллера в Нью-Йорке.

 

Поскольку трехмерная форма CFTR настолько сложна, только в начале 2017 года были разработаны первые изображения с высоким разрешением. Эти фотографии дали исследователям важную подсказку о том, где лекарства связывают белок, как они влияют на его функцию и как разрабатывать новые методы лечения муковисцидоза. В будущем изображения, показывающие белок в «открытом» положении, через которое может проходить соль, будут еще более полезными для исследователей, разрабатывающих новые методы лечения муковисцидоза.

Создание поверхностей из кривых

Создание поверхностей из кривых

Открыть панель навигации

Обычный способ работы в трехмерном пространстве — это рисование кривых, представляющих ребра, профили, поперечные сечения или другие элементы поверхности, а затем использование команд обработки поверхностей для создания поверхностей из этих кривых.

Кривые кромки

Вы можете создать поверхность из трех или четырех кривых, образующих стороны поверхности.

Создать поверхность из краевых кривых

2. В меню “Поверхность” выберите Кривые кромок.
Совет : Откройте панель справки , чтобы просмотреть раздел справки для команды EdgeSrf .
3. Выберите четыре кривые.

Объекты становятся желтыми, когда вы их выбираете.

Поверхность создается из кривых, образующих ее края.

Вытягивание кривых

Выдавливание создает поверхности путем отслеживания пути кривой по прямой линии.

Создать вытянутую поверхность

2. В меню «Поверхность» выберите «Вытягивание кривой», а затем — «Прямая».
Совет : Откройте панель справки , чтобы просмотреть раздел справки для команды ExtrudeCrv .
3. Выберите кривую (1).

4. В ответ на запрос расстояния выдавливания перетащите расстояние с помощью мыши и щелкните.

Лофт-кривые

Lofting создает гладкую поверхность, которая смешивается между выбранными кривыми формы.Эта поверхность похожа на пример Сдвигание кривой с двумя направляющими, но создается без кривых направляющих. Вместо этого края поверхности создаются путем подгонки гладких кривых через кривые формы.

Создать лофтинговую поверхность

2. В меню “Поверхность” выберите “Лофт”.
Совет . Откройте панель справки , чтобы просмотреть раздел справки для команды “Лофт”.
3. Выберите три кривые (1), (2) и (3) и нажмите Введите .

4. В диалоговом окне “Параметры лофта” нажмите “ОК”.

5. Попробуйте некоторые параметры стиля, а затем нажмите «Предварительный просмотр», чтобы просмотреть различные стили лофта.

Кривые вращения

Вращение кривой создает поверхность путем вращения кривой профиля вокруг оси.Это иногда называют обрешеткой.

Создать вращающуюся поверхность

2. В строке состояния щелкните Привязка.
3. В элементе управления Osnap щелкните Конец.
4. В меню Surface выберите Revolve.
Совет : Откройте панель справки , чтобы просмотреть раздел справки для команды Revolve .
5. Выберите кривую профиля (1) и нажмите Введите .

6. В ответ на запрос «Начало оси вращения» привяжитесь к одному концу линии оси (2).

7. В ответ на запрос “Конец оси вращения” привяжитесь к другому концу линии оси (3).

8. В ответ на запрос «Начальный угол…» выберите параметр «Полная окружность».

Кривые вращения с рельсом

Вращение рельса создает поверхность, вращая кривую профиля вокруг оси, в то же время следуя кривой рельса.Это в основном то же самое, что и Sweep Along 2 Rails , за исключением того, что одна из направляющих является центральной точкой.

Создайте вращающуюся поверхность с кривой рельса

2. В меню “Поверхность” выберите “Вращение рельса”.
Совет : Откройте панель справки , чтобы просмотреть раздел справки для команды RailRevolve.
3. Выберите кривую профиля (1).

4. В ответ на приглашение Выбрать кривую рельса… выберите кривую рельса, по которой будет вращаться (2).

5. В ответ на приглашение оси Start of RailRevolve выполните привязку к конечной точке линии оси (3).

6. В ответ на приглашение оси End of RailRevolve выполните привязку к другому концу линии оси (4).

Протягивание по одному изгибу рельса

Сдвигание создает поверхность с поперечными сечениями, которые сохраняют начальную ориентацию кривых формы относительно кривой траектории.

Создать поверхность развертки

2. В меню “Поверхность” выберите “Вытягивание 1 направляющей”.
Совет : Откройте панель справки , чтобы просмотреть раздел справки для команды Sweep1.
3. Выберите кривую рельса (1).

4. В ответ на приглашение Выбрать кривые поперечного сечения… выберите кривую поперечного сечения (2) и нажмите . Введите .

5. В диалоговом окне “Параметры направляющей траектории 1” нажмите кнопку “ОК”.

Протягивание вдоль двух кривых рельсов

Использование двух направляющих для развертки создает гладкую поверхность за счет двух или более кривых формы, которые следуют за двумя изогнутыми направляющими. Рельсы также влияют на общую форму поверхности. Используйте эту команду, если хотите управлять расположением краев поверхности.

Создайте поверхность протягивания с двумя кривыми рельсов

2. В меню “Поверхность” выберите “Продольная направляющая 2”.
Совет : Откройте панель справки , чтобы просмотреть раздел справки для команды Sweep2.
3. Выберите первую кривую рельса (1).
4. В ответ на запрос “Выбрать вторую направляющую…” выберите кривую второй направляющей (2).

5. В ответ на приглашение Выбрать кривые поперечного сечения выберите две кривые поперечного сечения (3) и (4) и нажмите Введите .

6. В диалоговом окне “Параметры направляющих сдвига 2” нажмите кнопку “ОК”.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.