Масштаб чертежей по ГОСТ: виды масштаба, полезные советы
Масштаб (размер) чертежа – параметр, о котором должен знать каждый инженер, геодезист, программист, ведь без его определения невозможно начать чертить проект.
При выборе размера «самовольничать» не получится, так как масштабы чертежей стандартизованы, подбираются по ГОСТ. Действующим стандартом для всех отраслей строительства и промышленности является ГОСТ 2.302-68.
Слово «масштаб» пришло в русский язык из немецкого, где «masstab» – это мерная палка, масштаб, размер, мерило.
Виды масштаба
Указанный выше ГОСТ определяет 3 вида масштаба: натуральный, уменьшенный и увеличенный. Оптимальным является масштаб, который соответствует реальным параметрам, обозначается он 1:1.
Лучший масштаб — реальный
Тем не менее, не всегда получается воспроизвести объект в натуральную величину, если он слишком большой или маленький.
В таких случаях используются увеличивающий и уменьшающий масштабы.
Масштабы уменьшения применяются, когда габариты объекта слишком большие (например, в строительных чертежах, графических изображениях в сфере геодезии).
ГОСТ предлагает около десятка вариантов увеличения, с которыми можно ознакомиться в пункте 5.2 данного нормативного документа или в таблице, предоставленной ниже (составлена по ГОСТ).
Слишком крупные объекты, например, для генеральных планов, можно изображать в соотношениях 1:50000, 1:25000, 1:20000, 1:10000, 1:5000, 1:2000.
Если же деталь очень маленькая (гайка, болт, деталь компьютера, ноутбука и другой техники), для ее изображения на бумаге нужно использовать масштаб увеличения, варианты которого также предоставлены государственным стандартом (см. таблицу).
https://drive.google.com/file/d/0BxbM7O7fIyPcOFdNYlZlQnVDUWM/view?usp=sharing
Обратите внимание! Первая цифра в соотношениях указывает на величину реального объекта, а вторая – на размер на чертеже. Например, соотношение 1:2 указывает на то, изображение уменьшило деталь в 2 раза, а если на чертеже обозначено 2:1 – деталь наоборот увеличили в 2 раза.
ГОСТом предусмотрена и ситуация, когда автору нужно самостоятельно рассчитать увеличенный масштаб. Для этого используется формула 100n:1 (букву n при расчете меняем на целое число).
Некоторые заметки к оформлению
После того, как масштаб рассчитан, его нужно обязательно нанести на чертеж. Записывается он в графе основной надписи по такому шаблону М 1:2, М 2:1. Параметры шрифта такие же, как и для остального текста в основной надписи.
Когда масштаб какого-то изображения на чертеже имеет параметры, отличающиеся от тех, что указаны в основной надписи, такой масштаб нужно написать сразу после надписи, которая относится к соответствующему графическому объекту.
Примеры записи: А (3:1), Б(1:10). Эта ситуация также прописана ГОСТом 2.316-68.
Как определить масштаб на уже готовом чертеже
Очень часто людям, работающим в промышленной или строительной отраслях, студентам технических ВУЗов приходится работать с чужими чертежами.
Нужно научиться определять масштаб на чужих чертежах
Предоставим алгоритм, который поможет быстро справляться с данной задачей:
- Ознакомиться с основной надписью чертежа, там должен быть указан масштаб. Располагается он в нижнем углу изображения справа. Если масштаб обозначен, дальнейшие действия данного алгоритма выполнять не придется, в противном случае придется засучить рукава и определить соотношение размеров самостоятельно. Для самостоятельных расчетов предлагаем инструкцию, отображенную в следующих пунктах.
- Определить, что именно изображено в графическом документе, узнать реальные размеры объекта.
- Если деталь имеется под рукой, а габариты ее неизвестны, их нужно измерить самостоятельно. Для этого применяются рулетка, штангенциркуль, линейка и другие инструменты.
- На чертеже нужно определить, в каком разрезе изображена деталь.
- На графических изображениях найти тот вид объекта, где прописаны габаритные параметры. На изображении такого вида должна быть размерная линия (она имеет стрелки на концах и указание размеров по середине). К размерной линии нужно приложить рулетку или линейку и определить числовое значение.
- Сравнить полученные в ходе измерений результаты (результат самостоятельного измерения делим на число, указанное на размерной линии, например самостоятельное измерение дало показатель – «27», на линии написано «3», значит масштаб увеличен в 9 раз).
Этот алгоритм поможет научиться определять масштаб изображений.
Парочка советов на заметку
При определении или выборе масштаба важно учитывать то, что все величины на чертежах рассчитываются и прописываются в миллиметрах. Если удобно работать с сантиметрами, можно сначала измерять все в них, а потом перевести в миллиметры.
Если не удалось найти нужные параметры на строительном чертеже, стоит попробовать выяснить реальные размеры реального объекта (проекта). Можно сделать приблизительные расчеты, учитывая этажность постройки.
Делая замеры детали для чертежа, необходимо учитывать основные параметры: высоту, длину и ширину. Далее они отображаются в натуральном, уменьшенном или увеличенном масштабах.
Как видим, определять масштаб и записывать его по ГОСТу совсем не сложно, нужно лишь вооружиться измерительными приспособлениями, нормативным документом и терпением.
В этом видео вы узнаете о масштабах и размерах чертежей в Автокад:
Заметили ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter, чтобы сообщить нам.
Масштабы строительных чертежей по ГОСТ (основные требования)
Нормирование масштабов строительных чертежей установлено в следующих основных документах:- ГОСТ Р 21.1101-2013 «Система проектной документации для строительства (СПДС). Основные требования к проектной и рабочей документации»
- ГОСТ 2.302-68 «Единая система конструкторской документации (ЕСКД). Масштабы»
- ГОСТ 21.501-2018 «Система проектной документации для строительства (СПДС). Правила выполнения рабочей документации архитектурных и конструктивных решений»
Требования к масштабам изображений на чертежах проектной и рабочей документации приведены в ГОСТ Р 21.1101-2013.
Согласно п.5.1.6 ГОСТ Р 21.1101-2013 чертежи выполняют в оптимальных масштабах по ГОСТ 2.302 с учетом их сложности и насыщенности информацией.
Масштабы изображений на чертежах не указывают, за исключением чертежей изделий и других случаев, предусмотренных в соответствующих стандартах СПДС. В этих случаях масштабы указывают в круглых скобках непосредственно после наименований изображений в соответствии с ГОСТ 2.316 (пункт 4.19).
ГОСТ 2.302-68 ЕСКД. Масштабы
ГОСТ 2.302-68 «Единая система конструкторской документации (ЕСКД). Масштабы» устанавливает масштабы изображений и их обозначение на чертежах всех отраслей промышленности и строительства, но не распространяется на чертежи, полученные фотографированием, а также на иллюстрации в печатных изданиях и т.п.
Основные термины принятые в данном стандарте:
- Масштаб — это отношение линейного размера отрезка на чертеже к соответствующему линейному размеру того же отрезка в натуре;
- Масштаб натуральной величины — это Масштаб с отношением 1:1.
- Масштаб увеличения — это Масштаб с отношением большим, чем 1:1 (2:1 и т.д.).
- Масштаб уменьшения — это Масштаб с отношением меньшим, чем 1:1 (1:2 и т.д.).
В соответствии с п.2 масштабы изображений на чертежах должны выбираться из следующего ряда:
Масштабы уменьшения | 1:2; 1:2,5; 1:4; 1:5; 1:10; 1:15; 1:20; 1:25; 1:40 |
Натуральная величина | 1:1 |
Масштабы увеличения | 2:1; 2,5:1; 4:1; 5:1; 10:1; 20:1; 40:1; 50:1; 100:1 |
п.3 при проектировании генеральных планов крупных объектов допускается применять масштабы 1:2000; 1:5000; 1:10000; 1:20000; 1:25000; 1:50000.
п.4. В необходимых случаях допускается применять масштабы увеличения (100n):1, где n — целое число.
ГОСТ 21.501-2018 СПДС. Правила выполнения рабочей документации архитектурных и конструктивных решений
ГОСТ 21.501 устанавливает состав и правила оформления рабочей документации архитектурных и конструктивных решений зданий и сооружений различного назначения, а также рабочей документации на строительные изделия.
Согласно п.4.9 ГОСТ 21.501 рекомендуемые масштабы изображений на чертежах приведены в таблице 1.
Таблица 1
Наименование изображения | Масштаб |
1 Архитектурные решения: | |
1.1 Планы этажей (кроме технических), разрезы, фасады | 1:50; 1:100; 1:200;1:400; 1:500 |
1.2 Планы кровли, полов, технических этажей | 1:200; 1:500 |
1.3 Фрагменты планов, фасадов | 1:50: 1:100 |
1.4 Узлы | 1:10; 1:20 |
2 Конструктивные решения: | |
2.1 Схемы расположения элементов конструкций | 1:100; 1:200; 1:400; 1:500 |
2.2 Фрагменты и сечения к схемам расположения элементов конструкций | 1:50:1:100 |
2.3 Узлы к схемам расположения элементов конструкций | 1:10; 1:20 |
2.4 Виды, разрезы и сечения элементов бетонных и железобетонных конструкций, схемы армирования | 1:20; 1:50; 1:100 |
2.5 Узлы конструкций | 1:5; 1:10; 1:20:1:50 |
3 Чертежи изделий | 1:5; 1:10; 1:20 |
Примечание — Масштаб изображения выбирают из рекомендуемого ряда в зависимости от размеров здания и насыщенности изображений на чертеже. |
Размеры на строительных чертежах по ГОСТ (основные требования)
Оси на строительных чертежах по ГОСТ (основные требования)
cccp3d.ru | Какие масштабы допускается использовать?
Немного не так…Например, при сдаче в архив комплекта КД по графе “Формат” подсчитывается общее количество бумаги в пересчете на формат А4. Что позволяет архиву (службе технической документации) заказать нужное количество кальки и правильно оценить трудоемкость работ по размножению КД.
ГОСТ 2.501:
“2.8. Подлинники конструкторских документов следует хранить поформатно в порядке возрастания обозначений документов в пределах каждого формата и кода предприятия-разработчика.
Допускается хранить подлинники по возрастанию обозначений документов в пределах изделия без учета форматов.”
Т.е. указание формата – это указание на ящик/стеллаж, к которому надо подойти.
По теме масшатаба:
Часто масштаб, который “допускается” выбирается даже не по фактору мельче/крупнее, но для минимизации формата чертежа. Ибо не бумагу экономим, но время печатания и копирования, складывание. Да и пользоваться большим форматом часто не удобно (в помещении мало места, в менее стеснённой обстановки мешает ветер и сквозняк).
И ещё встречаются ситуации, кгда габарит изображения растёт как при увеличении, так и при уменьшении масштаба. (Т.е. парадокс – чтобы “ужать” чертёж надо УВЕЛИЧИТЬ масштаб ! “Секрет” – в проставленных размера. При каком-то масштабе размерные числа умещаются в пространстве образмериваемых элементов (пазы, отверстия, канавки). Их не приходится “выносить” за границу изображения, продираясь через контуры других(так же требующих образмеривания) элементов. Из-за этого уменьшение маштаба ухудшает чертёж не столько из-за мелковатости, но от того, что сложнее становится проследит откуда-какой размер. Размер же чертежа из-за внешней – вокруг изображения -ауры размеров может увеличиться.
Частенько применяю масштабы 1:7, 1:12. Для аксонометрических видов вообще подбираю “целый” масштаб на всё отведённое место (по аксонометрии психически здоровые люди нмчего не мерют, а без масштаба не хватает “серьёзности”).
Гост 2.302 – Масштабы
Масштаб — это отношение размеров изображения действительным размерам предмета.
Если изображения на чертежах имеют такие же размеры, как и действительные размеры детали, считается, что чертежи выполнены в натуральную величину, или в масштабе 1:1 (один к одному). Если изображения на чертеже имеют размеры больше действительных размеров детали, то для их построения использован масштаб увеличения. Если изображения на чертеже имеют размеры меньше действительных размеров детали, то для их построения использован масштаб уменьшения.
В зависимости от сложности и величины изображаемых изделий масштабы выбирают или увеличения или уменьшения.
Стандарт устанавливает:
— масштаб натуральной величины — 1:1.
— масштабы уменьшения — 1:2; 1:2,5; 1:4; 1:5; 1:10; 1:15; 1:20; 1:25; 1:40; 1:50; 1:75; 1:100; 1:200; 1:400; 1:500; 1:800; 1:1000.
— масштабы увеличения — 2:1; 2,5:1; 4:1; 5:1; 10:1; 20:1; 40:1; 50:1; 100:1.
При любом масштабе на чертеже всегда наносят только действительные размеры. Общий масштаб чертежа записывают в специальной графе основной надписи по типу 1:1; 1:2; 2:1 и т. д. Масштаб может быть проставлен на поле чертежа только для тех изображений, которые выполнены в масштабе, отличном от масштаба, заявленного в основной надписи. В этом случае над изображением делают запись М 1:2; М 2:1 и т. д.
Чтобы построить чертеж детали в масштабе 2:1, необходимо линейные размеры изображения увеличить в два раза. Если необходимо выполнить изображение в масштабе 1:2, то линейные размеры уменьшаются в два раза. Размеры углов не изменяются при выборе масштаба изображения
Гост 2.304 – Шрифты чертёжные
В различных отраслях науки и техники применяют самые разнообразные шрифты. Шрифты нужны для быстрого и безошибочного распознавания надписей. Поэтому к качеству надписей на чертежах относятся с большой требовательностью. Надписи, наносимые на машиностроительные чертежи, выполняют шрифтом с наклоном 75 к основанию строки (тип А) или без наклона (тип Б). Шрифт типа А уже и линии букв и цифр тоньше чем у шрифта типа Б. Номер шрифта равен в мм высоте заглавных букв и цифр.
Стандарт устанавливает десять размеров шрифта: 1,8; 2,5; 3,5; 5; 7; 10; 14; 20; 28; 40. Шрифт может быть выполнен как с наклоном в 75°, так и без наклона.
Начертание букв чертежного шрифта.
Высота буквы измеряется перпендикулярно к основанию строки.
Прописные буквы. Высота прописной буквы (h) равна размеру шрифта. Нижние элементы букв Д, Ц, Щ и верхний элемент буквы Й выполняются за счет расстояний между строками. Толщину линии шрифта (d) выбирают равной 0,1 h. Используя названные параметры (h, 0,lh), выстраивают вспомогательную сетку, в которую вписывают буквы.
Ширина большинства прописных букв (g) равна 0,6h или 6d, что примерно соответствует размеру h ближайшего наименьшего номера шрифта. Исключение составляют буквы А, Д, М, X, Ц, Ы, Ю, ширина которых равна 0,7d, ширина букв Ж, Ф, Щ, Ш, Ъ принимается за 0,8d, а ширина букв Г, 3, С составляет 0,5d.
Строчные буквы. Высота большинства строчных букв (с) равна 0,7h, что примерно соответствует размеру (h) ближайшего наименьшего номера шрифта. Например, для шрифта № 10 высота строчной буквы будет равна 7 мм, а для размера № 7 — 5 мм. Верхние и нижние элементы строчных букв выполняются за счет расстояний между строками и выходят на величину 3d.
Ширина большинства строчных букв равна 5d. Ширина букв а, м, ц, ъ равна 6d, букв ж, т, ф, ш, щ, ы, ю — 7d, а букв з, с — 4d.
При написании букв пользуйтесь таблицей 1, в которой даны расчеты параметров шрифта.
Рассмотрев написание букв чертежного шрифта, нетрудно заметить, что 16 прописных и строчных букв русского алфавита имеют одинаковое начертание. Написание других прописных букв отличается от написания строчных.
Масштабы чертежей
Вернуться на страницу «Оформление чертежей»
Выбираем масштаб для чертежей.
При выборе масштаба для чертежей используем следующие ГОСТы:
ГОСТ 2.302-68 Единая система конструкторской документации. Масштабы.
ГОСТ 21.501-2011 Система проектной документации для строительства. Правила выполнения рабочей документации архитектурных и конструктивных решений.
ГОСТ Р 21.1101-2013 Система проектной документации для строительства. Основные требования к проектной и рабочей документации
При разработке чертежей, размеры графических изображений конструкций, узлов, схем, как правило, не соответствуют реальным размерам. Отношение размера графического изображения к размеру изображаемого объекта находится в некотором отношении, которое принято называть масштабом. Если быть точным:
Масштабом называется отношение линейных размеров изображения предмета на чертеже к его действительным размерам.
В соответствии с ГОСТ Р21.1101-2013 на строительных чертежах, как правило, масштабы не
проставляют.
В тех случаях, когда изображения на листе выполнены в разных масштабах, то над каждым из них указывается соответствующий масштаб.
Архитектурно-строительные чертежи жилых и общественных зданий выполняют в следующих масштабах:
планы этажей, разрезы, фасады – 1:50; 1:100; 1:200
фрагменты планов, разрезов, фасадов – 1:50; 1:100
узлы – 1:5; 1:10; 1:20
генеральный план – 1:500; 1:1000
В некоторых случаях приходится выбирать другие масштабы. Рассмотрим общий список существующих масштабов.
ГОСТ 2.302 устанавливает масштабы изображений для чертежей.
Масштабы могут быть следующих типов:
Натуральные | Масштаб увеличения | Масштаб уменьшения |
1:1 | 1: 2 | 2:1 |
1:2,5 | 2,5:1 | |
1:4 | 4:1 | |
1:5 | 5:1 | |
1:10 | 10:1 | |
1:15 | 20:1 | |
1:20 | 40:1 | |
1:25 | 50:1 | |
1:40 | 100:1 | |
1:50 | ||
1:75 | ||
1:100 | ||
1:200 | ||
1:400 | ||
1:500 | ||
1:800 | ||
1:1000 |
При разработке чертежей, масштаб изображения следует принимать минимальным, в зависимости от сложности чертежа, но обеспечивающим четкость изготовленных с них копий.
Масштабы чертежей ГОСТ
Требования и особенности
Масштабом чертежа называется отношение его линейных размеров к натуральной величине изображаемого предмета. Это дает возможность судить о параметрах рассматриваемого объекта. Пользоваться натуральными размерами при составлении чертежа не всегда возможно. Причин тому несколько:
- Некоторые детали имеют слишком большие размеры, чтобы полностью отображать их на бумаге.
- Другие механизмы или предметы, наоборот, недостаточно велики для отображения. В пример можно привести часы, внутренний механизм которых физически не получится отобразить на бумаге в реальном размере.
В подобных случаях изображения чертятся уменьшенными или увеличенными.
Стандартные масштабы
К масштабам уменьшения относятся:
- 1:2,
- 1:2,5,
- 1:4,
- 1:10,
- 1:15,
- 1:20,
- 1:25,
- 1:50.
- 1:75.
Первое число обозначает, что масштаб изображения в два раза меньше, чем размер предмета. В случае, когда деталь или механизм маленькая, используются другие обозначения: 2:1, 2,5:1, 5:1, 10:1. Также увеличение производится в 20, 40, 50 и 100 раз.
Как определить масштаб
Чтобы правильно определить масштабы чертежей по ГОСТ, необходимо знать параметры детали или механизма. Если предмет большой, то уменьшить его можно при помощи деления на представленные цифры. В пример можно привести изменение размера вдвое. Если деталь, уменьшенная в два раза, будет помещаться на листе бумаги для чертежа, то масштаб равен 1:2.
Любой предмет, который необходимо изобразить, можно измерить стандартными способами (при помощи линейки, например), чтобы затем перевести их на бумагу. То же самое происходит и при создании чего-либо на основании чертежа. Согласно указанному масштабу происходит определение точных размеров.
В основном чертежи используются:
- во время строительства,
- при создании сложных механизмов,
- во время разработки деталей.
Изменение размера позволяет работать над проектированием предмета на небольшой поверхности бумаги, что упрощает процесс. Если масштаб определенного участка чертежа отличается (что бывает при строительстве), то около него ставится обозначение с нужной цифрой.
При создании чертежей многие студенты допускают ошибки из-за отсутствия опыта и знаний. Чтобы этого избежать, достаточно заказать услуги нашей компании. Специалисты быстро выполнят работу, что позволит получить хорошую оценку и увидеть пример качественного чертежа. Кроме того, у нас можно заказать выполнение курсовой, дипломной работы или реферата, что будет выполнено строго в оговоренные сроки.
Почему необходимо следовать ГОСТу
В документе, регулирующем нанесение надписей, таблиц, а также технические требования, освещаются правила, благодаря которым составление каждого чертежа происходит согласно определенным нормам. Это способствует созданию графической информации, понятной для любого инженера или строителя, использующего ее в своей профессиональной деятельности.
Внимательное прочтение документов позволит правильно представить информацию и масштабы чертежей. ГОСТ 2.302-68*содержит следующие правила:
- Дополнительный текст создается только в том случае, если представление графической информации нецелесообразно.
- Все, что имеется на чертеже, должно быть написано в краткой форме.
- Каждую надпись следует отображать параллельно основной.
- Если сокращения слов не являются общепринятыми, их наличие недопустимо.
- Около изображений используются только краткие надписи, не способные помешать чтению чертежа.
- Если линия выноски направлена на поверхность детали, то она должна заканчиваться стрелкой, а в случае, когда она пересекает контур и не указывает на определенное место, ее конец оформляется точкой.
- При наличии большого количества информации, которую необходимо указать около рисунка, она заключается в рамку.
- Если имеются таблицы, то они оформляются на пустом месте рядом с изображением.
- При использовании букв для обозначения элементов чертежа они пишутся в алфавитном порядке без пропусков.
Соблюдение всех этих правил позволит создать чертеж, который соответствует всем требованиям и поэтому будет удобен для использования.
Вам понравилась статья?
Наши авторы уже более 10 лет выполняют для студентов чертежи, курсовые, контрольные и другие виды учебных работ и они отлично в них разбираются. Если Вам тоже надо выполнить чертеж, то оформляйте заказ и мы оценим его в течение 10 минут!Читайте другие статьи:
| Адрес этой страницы (вложенность) в справочнике dpva.ru: главная страница / / Техническая информация / / Технологии и чертежи / / Символы и обозначения оборудования на чертежах и схемах. / / Масштабы изображений на чертежах и схемах. Допустимые масштабы чертежей. Поделиться:
| ||||||||||||
Если Вы не обнаружили себя в списке поставщиков, заметили ошибку, или у Вас есть дополнительные численные данные для коллег по теме, сообщите , пожалуйста. Вложите в письмо ссылку на страницу с ошибкой, пожалуйста. | |||||||||||||
Коды баннеров проекта DPVA.ru Начинка: KJR Publisiers Консультации и техническая | Проект является некоммерческим. Информация, представленная на сайте, не является официальной и предоставлена только в целях ознакомления. Владельцы сайта www.dpva.ru не несут никакой ответственности за риски, связанные с использованием информации, полученной с этого интернет-ресурса. Free xml sitemap generator |
Как нарисовать масштаб, который отлично смотрится в перспективе
В этом уроке вы научитесь рисовать шкалу, состоящую из простых форм и цветов, всего за несколько простых шагов. Поскольку этот объект довольно легко проиллюстрировать, наш объект будет показан под простым углом, чтобы сделать этот урок более сложным. Весы – страшная вещь. Сам по себе объект не пугает, но результат, отображаемый на экране, может быть! Поддержание здорового веса может быть сложной задачей для большинства из нас.В этом уроке давайте забудем обо всех отвлекающих факторах и сконцентрируемся на масштабе. Готовый? Большой! Приступим к первому шагу этого урока по созданию мультяшной шкалы …
работаю над силуэтом мультфильма масштаб
Как я сказал ранее, этот объект довольно легко нарисовать. Давайте добавим сложность, создав на чертеже некоторую перспективу. Во-первых, вы можете нарисовать силуэт объекта, используя большой прямоугольник с закругленными углами. Верх объекта наклонен вправо, а нижний – влево.
Затем вы можете продублировать эту форму, чтобы создать глубину, расположенную в правой части шкалы. Убедитесь, что переход между обеими формами простой и плавный. Две небольшие подставки созданы изогнутыми линиями.
Поверх объекта вы можете нарисовать дисплей, используя другую прямоугольную форму, созданную с закругленными углами. Чтобы добавить немного объема, вы можете добавить еще одну строку вверху (слева) дисплея. Внутри дисплея нарисовано несколько линий (одна из них длиннее и толще).
Пришло время добавить цветов в эту мультяшную шкалу. Весь объект залит темно-синим цветом. Сторона объекта может быть заполнена более темной версией цвета. Дисплей стал ярче, все линии окрашены в черный цвет, кроме одной (она должна быть красной).
добавление некоторых эффектов, таких как тени и отражения
Так как эта шкала сделана из металла и / или пластика, неплохо было бы добавить отражения, используя новые яркие формы. Эти новые дополнения должны быть частично прозрачными, чтобы получить реалистичный результат.Основные моменты должны быть незаметными, чтобы быть эффективными.
Эти новые формы нарисованы как сверху, так и по бокам шкалы. Вы можете увидеть обе формы ниже (с временным розовым контуром). Окончательный результат (с прозрачностью) можно увидеть на следующем шаге ниже.
По тому же рецепту можно нарисовать темные тени поверх объекта. На этот раз новый элемент нужно залить темно-синим цветом. Использование прозрачности по-прежнему важно. Поскольку объект довольно простой, вам не нужно рисовать больше теней.Одного более чем достаточно.
Отличная работа, научиться рисовать такую шкалу!
Надеюсь, вам понравилось учиться рисовать шкалу, подобную показанной ниже. Доступно множество моделей, поэтому не бойтесь создавать больше чешуек, используя различные формы, текстуры и цвета. Вы также можете создать цифровой дисплей или попробовать разные углы или перспективы. Выбор за вами! 😉
Все шаги, необходимые для создания красивого масштабного клипарта, можно найти выше. Не стесняйтесь пробовать здесь больше крутых предметов из той же серии.У вас будет доступ к большому количеству новых уроков рисования, которые легко и весело выполнить! Веселиться! 🙂
Вернуться к разделу “Научиться рисовать объекты”
Вернуться к разделу “Как рисовать масштаб” на главную страницу
Страница не найдена | MIT
Перейти к содержанию ↓- Образование
- Исследовательская работа
- Инновации
- Прием + помощь
- Студенческая жизнь
- Новости
- Выпускников
- О Массачусетском технологическом институте
- Подробнее ↓
- Прием + помощь
- Студенческая жизнь
- Новости
- Выпускников
- О Массачусетском технологическом институте
Попробуйте поискать что-нибудь еще! Что вы ищете? Увидеть больше результатов
Предложения или отзывы?
Насколько горячий перец призрачный?
Призрачный перец – один из самых острых перцев чили в мире.Настолько остры, что индийская армия использует их для изготовления гранат с перцем чили. Да, боевой перец. Однако насколько это остро на вкус? Каково откусить один из этих печально известных перцев чили? Продолжайте читать, чтобы узнать, насколько на самом деле острый перец-призрак!
Что такое призрачный перец?
Призрачный перец – это межвидовой гибрид перца чили, выращиваемый в северо-восточных индийских штатах Аруначал-Прадеш, Ассам, Нагаленд и Манипур. Чрезвычайно изменчивое растение, призрачный перец дает плоды самых разных размеров.Как правило, полностью созревший перец-призрак имеет длину от 2,4 до 3,3 дюйма и от 1,0 до 1,2 дюйма в ширину. Сами перцы бывают красного, желтого, оранжевого цвета в зависимости от спелости.
Откуда произошло название «Призрачный перец»?
Название призрачного перца дословно переводится с хинди: Бут Джолокия. Bhut на хинди означает «призрак», а Jolokia переводится как перец или чили. Однако, поскольку Северо-Восточная Индия является частью мира с очень разнообразным языковым разнообразием, у призрачного перца есть много разных названий, в том числе: призрачный перец чили, красный нага-чили, Нага Бхут Джолокия, Бхут Джолокия и многие другие.
Жители Ассама, индийского штата, известного своими чайными плантациями, называют призрачный перец bih zôlôkia. На ассамском языке B ih означает «яд», а zôlôkia означает перец, что дословно переводится как Poison Pepper , очевидно, имея в виду крайнюю пряность. И если вам интересно, да, призрачных перцев могут вас убить.
Где они занимают место в таблице Сковилла?
Посмотрите, какое место занимает Призрачный перец в этой таблице Сковилла!
В 2007 году привидение было признано самым острым перцем чили в мире . С оценкой Scoville из 1 041 427 SHU, он примерно в 400 раз горячее, чем соус Табаско, примерно в 200 раз горячее, чем перец халапеньо, и примерно в 6 раз горячее, чем перец хабанеро .
С 2007 года призрачный перец чили был вытеснен с его выдающейся позиции как самый острый перец в мире. Впервые от Infinity chili в 2011 году; за ним последовала Naga Viper из того же региона Индии; затем скорпион Trinidad moruga в 2012 году; и, наконец, Carolina Reaper, который установил мировой рекорд в 2013 году. с оценкой по Сковиллу 1 569 300.Однако то, что есть перцы более высокого ранга, не делает его менее острым!
Действительно ли индийская армия превращает их в чили-гранаты?
Да. Призрачный перец настолько острый, что правительство Индии использует его для изготовления дымовых шашек военного класса, которые пригодились при борьбе с бунтовщиками в Джамму и Кашмире. Несмертельное оружие, иногда называемое чили-гранатой , излучает сильное раздражение кожи и глаз, а также едкий запах, из-за которого цели становятся физически недееспособными.
Как будто этого недостаточно для доказательства их пикантности, местные жители из штатов Северной Индии, откуда этот перец происходит, часто мажут призрачным перцем заборы и стены, чтобы дикие слоны не могли проникнуть в определенные районы.
Итак, насколько остро мы говорим?
Так насколько же острый перец-призрак? Что ж, они не только посрамляют другие популярные перцы – халапеньо и хабанеро, но и достаточно горячие, чтобы отбиваться от слонов, контролировать гражданские беспорядки и даже убивать вас.
О, и мы упоминали, что однажды призрачный перец прожег мужчине дыру в горле? Правильно, после того, как он откусил гамбургер, задушенный пюре из призрачного перца, мужчина начал рвать и задыхаться. Скорая помощь доставила его в больницу, откуда его выписали только 23 дня спустя с желудочным зондом.
Думаете, вы справитесь с призрачным перцем?
Думаете, вы справитесь с призрачным перцем? Давай, смеем тебя. Попробуйте Small Axe Pepper’s Ghost Pepper Sauce , чтобы узнать, сможете ли вы справиться с острым соусом из одного из самых острых перцев в мире, выращенного в общественном саду рядом с вами.Хотя это, безусловно, наш самый острый соус, это не означает, что мы экономим на восхитительном вкусе. Свежемолотый порошок чипотле в этом остром соусе добавляет дымности, что делает его идеальным дополнением к любому чили, позоле, гамбо или любому другому блюду, приготовленному на медленном огне, которое требует немного дополнительных специй!
3dmod – введение
– 3dmod – введениеВведение в 3dmod, версия 4.11
Университет Колорадо, Боулдер
Содержание
Модельная организация
Прежде чем пытаться создать модель.Модель – это в основном набор точек, которые относятся или отмечают интересные места на изображении. Эти точки хранятся в группах, которые называется контурами. В простейшем случае контур – это замкнутая граница вокруг область на изображении. Тем не менее, вы должны думать о контуре в более общем плане как о набор связанных точек, которые могут быть или не могут быть соединены линиями. Вы будете обычно хотят отслеживать более одного типа объектов в изображении.Этот облегчается тем, что позволяет группировать контуры в отдельные объекты. Каждому объекту может быть присвоено собственное имя и все контуры в объекте. имеют общие атрибуты, такие как цвет и толщина линии. В этой таблице показано, как объекты, контуры и точки организованы в модели в виде иерархии.
Заголовок модели: включает размер пикселя, масштаб по оси Z и информацию, относящуюся к модели и изображению. координаты. | ||||||||||||||
|
|
|
Запуск 3dmod
Чтобы создать модель для файла изображения MRC под названием example.mrc
запустить
следующую команду 3dmod. Эта команда вызовет создание новой модели,
готов к редактированию.
3dmod example.mrc
Если модель уже была сохранена, но требует дальнейшего редактирования, запустите команду
3dmod example.mrc example.mod
При запуске этой команды откроется окно, подобное приведенному ниже. А
вторичное окно, содержащее изображение файла изображения и файла модели,
открывается после загрузки данных.
Обратите внимание, что файлы, используемые для примеров, показанных ниже, dual.rec
и example.mod
, входят в
образцы файлов данных доступны на нашем веб-сайте.
Информационное окно
Информационное окно 3dmod выше – это главное окно управления программой. Содержит меню для выполнения файловых операций, выбора редактирования модели. функции и открытие различных окон изображений.Отображает информацию о модели и текущей точке изображения. Есть также некоторые элементы управления, которые управлять общим поведением программы, а панель состояния, где сообщения печатаются. Рассмотрим его сверху вниз.В строке заголовка информационного окна отображается имя файла изображения, а также содержит элементы управления для сворачивания окна или его закрытия, что является быстрым способом для выхода из программы. Под строкой меню расположены кнопки, управляющие окном поведение, с именем текущего файла модели, показанного справа.Колышек кнопка позволяет держать информационное окно поверх окон от всех остальных программы. Кнопка поднятия (две стрелки вверх) откроет все окна текущий 3dmod над окнами из других программ. Пуговицы с изогнутыми стрелки отменяют или повторяют изменения в модели. Кнопка “Показать точку” будет объяснил через мгновение.
Под этими кнопками находится набор элементов управления, называемых ползунками, которые используются широко используется в 3dmod.Счетчик показывает текущее значение некоторого параметра, и позволяет изменить этот параметр, увеличивая или уменьшая его с помощью кнопки со стрелками вверх и вниз или путем ввода нового значения. Три спин-бокса на слева показаны текущий объект модели, контур и точка, а также цвет текущего объекта. Редактируемая модель имеет 4 объекта; 4-й объект в данный момент выбран. Четвертый объект имеет 11 контуров, а пятый – контур в данный момент выбран.Этот контур состоит из 20 точек, а 10-я точка – это текущая точка.
Обычно при изменении объекта, контура или точки с помощью одного из этих вращений окна, программа покажет новую текущую точку в окнах изображений и при необходимости измените отображаемый раздел. Иногда тебе не захочется это должно произойти, например, когда вы хотите переключаться между объектами, не имея отображаемый раздел изменится. В таком случае просто отключите “Показывать точку”. флажок.
Три счетчика справа – это элементы управления положением изображения. Они показывают что размеры изображения 572 на 378 и что есть 31 секция. В текущая точка изображения находится в местоположении (237 259) с началом координат в нижнем левый угол изображения. Текущий раздел – номер 16. Если вы измените Z значение, в окнах изображений будет отображаться другой раздел. Вы можете изменить X и Значения Y для перемещения текущей точки изображения.Текущая точка изображения не является то же, что и текущая точка модели. Он помечен крестиком, когда программа не в режиме модели, и он определяет, какие координаты отображаются в некоторых из окна изображений.
В нижней части информационного окна находятся черно-белые ползунки, с помощью которых вы можете используйте для регулировки контрастности и яркости отображаемого изображения. Значения пикселей между выбранными уровнями черного и белого (151 и 239) растягиваются до занимают полный динамический диапазон дисплея.Перемещение ползунков к каждому другой увеличивает контраст, а перемещение одного или обоих влево приведет к увеличить яркость.
Эти ползунки имеют функции, общие почти для всех элементов управления ползунками в 3dmod. Щелчок левой кнопкой мыши сбоку ручки приведет к измените значение на единицу. Щелчок средней кнопкой мыши переместит ползунок в положение указателя мыши. Перетаскивание ручки, щелкнув и удерживание левой кнопки мыши приведет к уменьшению контрастности изображения. постоянно обновляется, пока вы не отпустите кнопку.Другими словами, эти ползунки постоянно активны или «горячие». Иногда программа не хорошо работать, когда ползунок постоянно активен, например, с очень большими изображения или модели. Вы можете уберечь ползунок от нагрева, удерживая Ctrl клавиша (клавиша Apple на Macintosh). Когда вы это сделаете, числовое значение будет отображается постоянно, но изображение не будет обновляться, пока вы не отпустите кнопку слайдер.
Под ползунками находится несколько элементов управления, относящихся к настройке контрастности.
- Если установлен флажок “Float”, программа настроит черный и белый цвета. ползунки автоматически при переходе от одного раздела к другому в попытке для поддержания постоянного контраста и яркости между изображениями.
- Кнопка «Авто» предназначена для автоматической настройки контрастности; когда вы нажимаете это программа настроит черный и белый ползунки так, чтобы отображаемое изображение определенное среднее и стандартное отклонение.При запуске программа установит контраст таким образом для первого отображаемого изображения. Настройки для целевое среднее значение и стандартное отклонение можно изменить в настройках 3dmod. диалоговое окно, доступное из пункта меню Правка-Параметры. Например, вы могли увеличить цель означает сделать изображения ярче, или уменьшить стандартное отклонение, чтобы изображения были менее контрастными.
- Когда установлен флажок «Подрайон», обе операции «Плавающий» при переходе между секциями и будет выполняться операция настройки контрастности «Авто». используя только область изображения, отображаемую в окне Zap.
Радиокнопки “Фильм” и “Модель” позволяют пользователю выбрать один из двух режимы. Когда выбран “Фильм”, нажатие средней или правой кнопки мыши заставляют изображение перемещаться вперед и назад. Когда выбрана «Модель», три различные кнопки мыши будут редактировать модель, как описано ниже.
Нижняя панель информационного окна содержит дополнительную информацию и статус Сообщения. Вы можете развернуть окно по вертикали, чтобы увидеть больше информации однажды.
Окно Zap
| |
Это отображение двух соседних срезов томограммы (разделы 20 и 16) иллюстрирует три типа объектов модели: замкнутые контуры, открытые контуры, и разбросанные точки.
- Замкнутые контуры используются для рисования замкнутых границ вокруг объектов на одном изображении. самолет.Голубые линии, следующие за мембраной вокруг пузырька, представляют собой пример замкнутых контуров. Как показывают два разных фрагмента, отдельный контур рисуется в каждом разделе, где появляется объект. Вы можете рисовать как много отдельных контуров по мере необходимости, чтобы охватить объект, принадлежащий объект на одном участке. После того, как вы нарисовали модель, вы можете подключить контуры по сечениям и создают поверхность, которую можно рассмотреть; это операция описана ниже.Замкнутые контуры без точечных символов – это по умолчанию при создании нового объекта. Контур в разделе 16 имеет некоторые круги нарисованы на нем, потому что это текущий контур. Первый и последний точки текущего контура выделяются зелеными и красными кружками, а на текущей точке нарисован желтый кружок.
- Открытые контуры используются, когда конец контура не должен быть соединен обратно к исходной точке.Есть два случая, когда это полезно. Если только часть расширенного элемента, присутствующего на изображениях, вы должны нарисовать открытый контур в каждом сечении по границе объекта. Желтые линии в изображения представляют собой открытые контуры, показывающие границу темной окрашенной хромосомы. Другое основное использование – моделирование траекторий в 3D между секциями. в примеры изображений, открытые контуры используются для моделирования микротрубочек в пространстве, и точки отмечены зелеными кружками.Открытые контуры также используются для отслеживания золотые реперные частицы через серию наклона.
- Точки разброса используются, когда вы не хотите соединять линии между последовательные точки контура. Такие точки обычно отображаются в виде сферы. в трехмерном виде модели или в виде круга в поперечных сечениях, например, в Zap окно. В этом примере небольшой круглый пузырь был смоделирован просто поместив на него одну точку рассеяния на участке 20 (пурпурный круг).В зависимости от выбранного радиуса сферы рассеянная точка обычно отображается на нескольких участках, при этом круг становится меньше по мере удаления от центрального участок, на котором была размещена точка (на участке 16 кружок меньше). А крест нарисован внутри круга в центральной части, чтобы показать, что точка был депонирован в этом разделе; если этого недостаточно, вы можете также сделайте так, чтобы отдельный символ отображался только в центральной части.
Диалог редактирования объекта
Тип контуров в объекте и символы, отображаемые на отдельных точки, можно выбрать в диалоговом окне редактирования объекта. Вот два примера.
| |
Слева находится поле для открытого контурного объекта, который используется для отслеживания микротрубочки между отделами.Для отображения символа выбран круг, и размер символа установлен на 7, чтобы его было легко увидеть когда на определенном участке есть только одна точка. Справа находится ящик для точечного рассеянного объекта, используемый для моделирования мелких пузырьков; здесь нет символа выбрано, но радиус сферы для точек установлен на 14. Несколько других свойства могут быть установлены в этом диалоге. Кроме того, есть кнопка на вверху, чтобы скопировать свойства объекта из другого объекта, и кнопку в внизу, чтобы установить свойства текущего объекта по умолчанию для нового объекты.
Пристыковка диалоговых окон
Большинство диалогов, таких как только что просмотренный, будут “прикреплены” к Информационное окно, когда они открыты, чтобы помочь вам определить, где они находятся. экран. Когда открыто более одного диалогового окна, они будут закреплены в стек, который простирается как выше, так и ниже информационного окна, затем до одного боковая сторона. Когда информационное окно перемещается, вся док-станция перемещается вместе с ним, хотя может потребоваться переупаковка, чтобы приспособиться к новому положению.Любой из эти диалоговые окна можно закрыть, чтобы отобразить только строку заголовка, и снова открыть при необходимости, используя кнопку – / + в верхнем левом углу, как показано на пример ниже. Страница справки для диалогового окна открывается с ? кнопка вверху справа. Вы можете вытащить диалоги из состыковать, перетащив их подальше от окрестностей; вы можете переставить или повторно вставьте диалоговое окно, перетащив его в нужное место оккупировать.Наконец, в меню «Правка» есть записи, позволяющие сохранить конфигурацию диалогов и повторно открыть сохраненную аранжировку.
Моделирование в Zap Window
Точки модели добавляются или изменяются с помощью 3-х кнопочной мыши с программой в Модельный режим. В таблице ниже представлен обзор элементов управления мышью в фильме. и модельный режим.
Кнопка мыши | Режим кино | Модельный режим | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Первый | Выберите положение или перетащите мышь, чтобы панорамировать изображение. | Прикрепите к ближайшей точке модели или перетащите мышь, чтобы панорамировать изображение. | ||||
Второй | Видеоизображение вперед или остановка фильма. | Добавьте новую точку модели или перетащите мышь, чтобы добавить несколько точки. | ||||
Третий | Изображение фильма перемотано назад или остановка фильма. | Измените текущую точку модели или перетащите мышь, чтобы изменить несколько точек. |
Кнопки мыши здесь и далее называются «первая», «вторая» и «третья». страницы справки, потому что эти функции могут быть назначены разным актуальным кнопки. По умолчанию они соответствуют левому, среднему и правому краям. кнопки соответственно. Сопоставление можно изменить в настройках 3dmod. диалоговое окно, открываемое выбором Параметры в меню Правка (или Параметры в 3dmod меню на Mac) и переход на вкладку «Мышь».Часть этого в диалоговом окне на изображении ниже показано назначение, аналогичное большинству других программное обеспечение, потому что рисование выполняется левой кнопкой. Новые пользователи в В частности, следует рассмотреть возможность перехода на это отображение, хотя это может быть проблематично, если вы будете получать практическую помощь от авторитетного пользователь, который привык к отображению по умолчанию. Также обратите внимание, что наши различные в обучающих материалах и видеороликах обычно используются назначения по умолчанию.
Когда вы впервые запускаете новую модель или новый объект в модели, ваша первая модель точка будет добавлена к пустому контуру. Есть два основных способа добавить модель указывает на контур. Вы можете щелкнуть вторую кнопку мыши, чтобы добавить каждый отдельная точка после перемещения в желаемое положение. Другой способ – удерживать нажмите вторую кнопку, перетаскивая указатель по желаемому пути, который добавит близко расположенные точки вдоль пути.
После того, как вы закончили контур и хотите начать другой, вам необходимо создать новый контур. Это можно сделать с помощью пункта меню Edit-Contour-New, но гораздо удобнее это делать, нажимая “n”, что является одним из многих горячих ключи, доступные для помощи в моделировании. Если вы моделируете замкнутые контуры, новый контур создается автоматически, когда вы переключаетесь на новый участок и нажимаете вторая кнопка мыши. Когда вы моделируете открытые контуры, это не произойдет автоматически, если вы не выберете опцию «Начать заново» contour at new Z », показанный выше в диалоговом окне« Редактирование объекта ».Этот вариант не включен для моделирования микротрубочек, но полезен для рисования открытых контуры, которые предполагается ограничить одной секцией, например, по границе хромосомы.
При моделировании последняя добавленная точка остается текущей точкой модели. Ты можешь изменить текущую точку модели, щелкнув первой кнопкой мыши рядом с точку в любом контуре, который присутствует на сечении. Это один из способов изменить моделируемый контур или объект.Если вы нажмете первую кнопку на положение, удаленное от любых точек модели, текущей точки и контура стать неопределенным. Если вы затем добавите точку модели, она будет размещена в новом contour, так что это еще один способ начать новый контур.
Третья кнопка мыши используется для изменения существующих точек путем перемещения или удаление их. Используйте эту кнопку отдельно, чтобы переместить одну или несколько точек; удерживайте Клавиша Ctrl для удаления точек под курсором, одновременно нажимая или удерживая третья кнопка.
Панель инструментов Zap
Панель инструментов окна Zap имеет ряд полезных элементов управления.
- Помимо стрелок для изменения масштаба на фиксированные значения масштабирования, есть текстовое поле, которое отображает текущее значение масштабирования и позволяет вводить любое произвольный зум.
- Цифры рядом с текстовым полем масштабирования показывают размер окна или область, ограниченная резинкой, в пикселях на экране.Это могло быть полезно для создания снимка области определенного размера.
- Кнопка шахматной доски будет переключать между быстрым рисованием и медленным, рисунок в высоком разрешении, который теперь включен по умолчанию. При включенном высоком разрешении пиксели сглаживаются интерполяцией, когда масштаб больше 1, а изображение фильтруется перед субдискретизацией, чтобы избежать артефактов при меньшем масштабировании чем 1.
- Кнопка блокировки используется для предотвращения центрирования изображения в текущей точке. и позволить различным окнам Zap отображать разные разделы.Когда замок закрыто, изображение не будет двигаться при изменении текущей точки модели, но оно можно перемещать с помощью мыши или клавиш PageUp и PageDown. Когда замок открытый, изображение может автоматически перемещаться к текущей точке, в зависимости от настройка кнопки Центрирования. Это панорамирование не происходит, когда текущий точка выбирается или добавляется кнопкой мыши.
- Кнопка центрирования переключает между двумя режимами центрирования.В одном режиме изображение будет центрировано на текущей точке модели только в том случае, если оно упадет рядом с край окна, то есть вне центральной коробки. (Таким образом, значок показывает один квадрат внутри другого.) В другом режиме изображение будет повторно центрировано на текущая точка модели каждый раз, когда вы меняете текущую точку. (Значок показывает точки внутри внешнего блока.) В режиме видео изображение будет повторно центрировано на текущая точка изображения при включении кнопки.
- Кнопка Insert или Modeling Direction переключает точки вставки. до и вставка точек после текущей точки модели. Это полезно, когда моделирование объекта, который проходит между секциями, на случай, если вам нужно добавить точки до начала контура.
- Кнопка Rubberband включает и выключает резинку. Резинка может быть используется для получения координат, изменения размера, настройки контраста в выбранных области и извлечение файлов.Его также можно использовать для выбора контуров или точки, которые находятся внутри него. Резиновая лента изначально позиционируется нажатием первую кнопку мыши в любом углу желаемой области и перетащите на противоположный угол, а затем его можно переместить и изменить размер с помощью первая и вторая мышь кнопки. Когда резинка включена, на панели инструментов появляются кнопки и текстовые поля для установки нижнего и верхнего пределов Z (как на нижнем изображении выше). Эти ограничения используются для извлечения файлов и в различных местах Etomo для выбор пределов среза.
- Кнопка «Лассо» включает и выключает контур лассо. Когда ты его включаешь, затем вы можете нарисовать замкнутый контур любой формы с помощью левой кнопки мыши. После того, как лассо нарисовано, его можно перемещать второй кнопкой мыши. Лассо можно использовать для выбора контуров или точек в пределах области или для ограничить область, отображаемую на изображении изоповерхности, описанном ниже.низкий.
- Кнопка со стрелкой переключает яркую толстую стрелку, которая может быть полезна для указания из функции в снимке изображения. Когда вы его включаете, вы рисуете стрелку от хвоста к голове, удерживая нажатой первую кнопку мыши.
- Ползунок Z позволяет перемещаться по разделам и выбирать конкретный один. В текстовом поле отображается значение текущего раздела, просматриваемого в Окно Zap и позволяет перейти к определенному разделу, введя номер.
- Кнопка I выводит информационное окно наверх и печатает в нем информацию. о размере и расположении изображения, а также о команде, которую можно использовать для извлеките изображение, видимое в окне или внутри резиновой ленты.
- Наконец, есть кнопка справки, чтобы открыть окно со справкой по всем функциям
Окно Зап. Во всех окнах изображений и диалоговых окнах есть кнопка “Справка”,
предоставить информацию, относящуюся к конкретному окну.Справочная система состоит из набора
html файлы, доступные для просмотра. Вот помощь
страница для окна Zap, а вот индекс
ко всем страницам справки.
Наиболее часто используемые горячие клавиши
3dmod имеет много горячих клавиш, которые перечислены на странице руководства для 3dmod и на странице справки, которая можно получить из пункта меню Help-Hot Keys. Эти горячие клавиши будут работать из всех окон отображения изображений 3dmod и даже из информационного окна или другие диалоговые окна.Также горячие клавиши активны только в определенных окнах, которые описаны в справке для этих окон. Большинство этих горячих клавиш доступный во всплывающем меню, когда вы щелкаете правой кнопкой мыши по панель инструментов окна. Эта функция предоставляет удобный способ найти непонятная, но полезная горячая клавиша. Наиболее часто употребляемые горячие ключи перечислены здесь:
PageUp Показать следующий раздел (увеличить Z)
PageDown Показать предыдущий раздел (уменьшить Z)
Home Показать последний раздел
End Показать первый раздел
Удалить Удалить текущую точку модели
- Уменьшить
= Увеличить
с Сохранить модель
n Начать новый контур
Ctrl-S Снимок окна изображения в файл Tiff
Shift-S, Ctrl-Shift-S Преобразование в файл без Tiff (обычно JPEG и PNG)
t Включение или выключение рисования модели
, Замедление вращения фильма или модели
.Ускорить поворот фильма или модели
Окно XYZ
| |
Окно XYZ показывает не только плоскость XY, но и две ортогональные плоскости, YZ и XZ в отдельных окнах просмотра. Это позволяет вам снимать фильм через громкость в любой из этих плоскостей независимо, а также отображает пересечение модель с каждой из трех плоскостей.В этом примере плоскость XY находится в Внизу слева плоскость XZ находится над ней, а плоскость YZ – справа. В текущая точка изображения определяет, какие плоскости будут отображаться; его позиция отмечена маленьким желтым крестиком на каждой панели изображений. На рисунке слева вы можете увидеть большой смоделированный пузырек в плоскости XZ (вверху) и косой срез через микротрубочку, отмеченную маленьким желтым крестиком на YZ (справа) самолет.
При первом открытии окна XYZ размер окна, масштаб и деление окна среди трех окон просмотра устанавливаются так, что все изображение будет появляются в каждом из окон просмотра.Затем вы можете изменить размер окна, если желаемого, и программа сохранит ту же пропорцию среди просмотров коробки. Если вы сделаете окно меньше или увеличите масштаб, то не все появится изображение, и вы сможете панорамировать с помощью первой кнопки мыши в любой из окна просмотра, чтобы снова отобразить интересующие вас объекты. Панорамирование в одном плоскость обычно смещает изображение в другую плоскость, так что все три плоскости всегда будет отображать одну и ту же функцию.Если вы обнаружите, что вид сверху и сбоку коробки слишком узкие, что легко может произойти после увеличения, тогда вы можно перераспределить область окна между тремя полями, перетащив свет синий квадрат по диагонали с первой кнопкой мыши.
На панели инструментов окна XYZ есть элементы управления масштабированием, кнопка низкого / высокого разрешения, и кнопка блокировки, как в Zap Window. Кнопка Z применит масштабный коэффициент Z модели, если он установлен (см. ниже), чтобы растянуть Z размер в плоскостях XZ и YZ.Есть центральная кнопка для перемещение текущей точки как можно ближе к центру окон просмотра возможно. В режиме видео он будет центрировать текущую точку изображения, отмеченную значком желтые кресты; в режиме модели он будет центрировать текущую модель точка. Поле Sum позволяет отображать сумму изображений в все плоскости, а не только один срез. На панели инструментов также есть ползунки для перемещения по координате X, Y или Z.
Цветные маркерные линии на полях изображений также указывают текущее координаты точки.У них есть маленькие ручки, которые можно схватить мышь, чтобы пролистывать изображения в одной плоскости, в качестве альтернативы ползунки панели инструментов. Цвет линии маркера соответствует цвету границы вокруг изображения, которым он управляет; например, красная линия управляет самолет, выбранный в верхней панели.
КлавишиPageUp и PageDown могут использоваться для перехода по плоскостям, как обычно, за исключением того, что эти клавиши проходят через срезы XZ или YZ, когда мышь находится над Плоскость XZ или YZ соответственно.Точно так же клавиши со стрелками, которые обычно переходить текущую точку изображения в X или Y, работать относительно любой плоскости мышь расположена в.
В режиме Movie кнопки мыши ведут себя так же, как в Zap Window, и они действовать отдельно в трех панелях изображений для выбора текущей точки изображения или начать фильм на этой панели. Базовое моделирование также может быть выполнено во всех трех плоскости, опять же с теми же функциями кнопок мыши, что и в Zap Window.В отображение модели в заданной плоскости по сути такое же, как в Zap окно для элементов, нарисованных в этой плоскости. Элементы, нарисованные в одной плоскости, будут отображаться вверх в других плоскостях до такой степени, что они пересекают две другие плоскости. Разбросанные точки хорошо видны везде; контуры будет трудно увидеть в другие самолеты.
Окно слайсера
Окно слайсера обеспечивает гораздо более гибкий вид структур, чем XYZ. Window, потому что он может отображать срез в произвольной ориентации через объем изображения.Ориентация устанавливается путем регулировки поворота по осям X, Y и Z ползунки на второй панели инструментов. В примере одна из косых микротрубочек был отцентрирован в окне, затем вращение по оси Z было скорректировано для ориентации микротрубочки вертикально, затем вращение по оси X отрегулировали, чтобы микротрубочка в продольный срез. Небольшие изменения в ползунках X и Y обычно вызывают большие изменения внешнего вида изображения, тогда как ползунок Z будет в первую очередь поворачивайте изображение по часовой стрелке и против часовой стрелки, если только не углы X или Y большие.
Когда слайсер открыт, центр отображаемого слайса изначально находится в текущая точка изображения, но затем ее можно панорамировать в плоскости среза, используя первая кнопка мыши, как и для других окон. Вы можете пройти через срезы в направлении, перпендикулярном отображаемому срезу, с помощью PageUp и горячие клавиши PageDown. Вы также можете использовать ползунок “Положение оси просмотра”, чтобы пролистайте ломтики в этом направлении. Центр окна отмечен красным крестом; это центр вращения при изменении угла среза.
Существуют альтернативные методы изменения углов среза, которые часто удобнее и понятнее, чем регулировка ползунков. Они включают вращение объема пошагово вокруг осей просмотра вместо прямого изменение общего вращения вокруг оси. Вы можете использовать кластер красные стрелки для пошагового вращения вокруг вертикальной или горизонтальной оси ( прямые стрелки) или в плоскости среза (изогнутые стрелки).В показан размер шага вращения, который можно изменить с помощью минуса и плюса кнопки. Второй способ пошагового поворота вокруг осей обзора – использовать цифровая клавиатура. Обычно клавиши там работают с индивидуальной громкостью. угол оси, но если зажать клавишу Shift или включить кнопку Sh в середине группы стрелок панели инструментов, стрелки в цифровая клавиатура будет вращаться вокруг осей просмотра X или Y, а также PageUp и PageDown будет вращаться в плоскости среза.Наконец, если вы держите нажмите клавишу Shift или включите кнопку Sh , перетаскивая второй кнопкой мыши повернет громкость вокруг оси, перпендикулярной направлению движения мыши, и перетаскивание с третья кнопка мыши будет вращаться в плоскости среза. Например, изображение посередине показывает результат перетаскивания второй мышью нажимайте кнопку в направлении красной стрелки, пока не появятся некоторые микротрубочки. в хорошее сечение.В данном конкретном случае, поскольку некоторые микротрубочки уже были в хорошем продольном сечении, такой же результат может быть получается путем установки размера шага на 90 и использования красной панели инструментов вверх или вниз стрела.
Наиболее полезными элементами на панелях инструментов слайсера являются следующие.
- Черные кнопки со стрелками можно использовать для изменения масштаба, а в текстовом поле отображается текущий масштаб и позволяет ввести пользовательский масштаб.
- Шахматная доска позволяет переключаться между быстрым рисованием с низким разрешением. с использованием интерполяции ближайшего соседа и рисования с высоким разрешением с использованием кубической интерполяция. Последний может быть заметно медленнее, но и больше точный, а также дает более плавное изображение.
- Кнопка блокировки предотвратит перемещение позиции среза. Есть два основные способы использования этой функции. Во-первых, это позволяет вам поддерживать выбранный вид в окно слайсера при переходе к другим представлениям в других окнах (включая другие Слайсеры).Во-вторых, это предотвращает замедление медленного рисования в слайсере. программа, когда вы хотите работать или снимать фильм через другие окна.
- Кнопку режима центрирования можно использовать для возврата к более раннему режиму операция, при которой слайсер всегда был центрирован на текущей точке изображения и панорамировать нельзя. Это, пожалуй, наиболее полезно для повторного центрирования на текущее изображение или точку модели, нажав кнопку включения, а затем выключения.
- Кнопка Rubberband позволяет выбрать прямоугольную область так же, как в Zap окно.Его можно использовать для изменения размера и для извлечения подобъема, который повернут в ориентацию среза. Как показано на картинке на справа, кнопки Lo, и Hi, b кнопки появляются при рисовании резиновой ленты; они используются для установки пределов фрагментов для извлечения файлов.
- Кнопка FT переключает между показом изображения и преобразованием Фурье изображение.
- Кнопка C изменяет углы, чтобы показать срез, в котором текущий контур будет казаться плоским.
- Поле справа от кластера стрелок отображает часть разреза, рассматривается как красная плоскость внутри представления всего объема изображения.
- Кнопка «Справка» описывает горячие клавиши и другие функции.
- Счетчик толщины изображения позволяет отображать срез толщиной более 1 пикселя. толстый. Слайсер рассчитывает проекцию на основе количества срезов, которые вы выберите, эффективно усредняя эти срезы.
- Счетчик толщины модели позволяет вам контролировать толщину среза модель, отображаемая на изображении. В этом примере кружки на каждом Считается, что точка микротрубочки лежит в плоскости XY и иногда только фрагмент пересекает наклонный срез. Увеличение толщины модели сделало бы появляется весь круг.
Если удерживать клавишу Ctrl, вторая и третья кнопки мыши начнут
фильм в окне слайсера, как в окне Zap.В программе будет фильм
через срезы в направлении, перпендикулярном текущему срезу, и даже
отрегулируйте его направление, если вы меняете ползунки поворота во время видеосъемки.
Можно моделировать в слайсере, опять же с той же кнопкой мыши
функционирует как в окне Zap. Это удобный способ отслеживать
траектории в 3D. Точки можно рисовать непрерывно, перемещая мышь
удерживая нажатой вторую кнопку мыши.Клавиши PageUp и PageDown
перемещает центральную точку на один пиксель перпендикулярно плоскости, на которой
просмотрено, что позволяет рисовать равномерно расположенные контуры на наклонных
углы. См. Страницу справки слайсера для
более подробно.
Мощь слайсера обходится недешево – это первое окно, которое у нас есть. видно, что время вычисления может легко сделать отображение неприемлемо медленным. Время отображения зависит от четырех факторов: толщина изображения, высокая или низкая разрешение, размер изображения и количество доступных процессоров.Программа автоматически воспользуется преимуществами всех процессоров. Если вам нужно в среднем по многим фрагментам с дисплеем с высоким разрешением, обязательно сделайте изображение не больше, чем необходимо. Если вам нужно работать с очень медленным окном слайсера, помните, что горячие ползунки можно приручить с помощью клавиши Ctrl.
Окно Multi-Z
Окно Multi-Z предоставляет другой способ просмотра 3D-данных, представляя галерея ломтиков бок о бок.С помощью элементов управления на панели инструментов на справа, вы можете выбрать, сколько слайсов показывать, показывать ли их подряд, столбец или массив, а также интервал между последовательными срезами. Вы также можете контролировать, отображается ли модель на средней панели (в примере это нет), и отображается ли он на других панелях. Это окно является вариантом окно Zap и первая панель инструментов имеют подмножество функций в стандартная панель инструментов Zap.
Установка масштаба Z и размера пикселя
Чтобы ваша модель выглядела правильно в 3D, вам может потребоваться установить свойство правильно назвал “Z-шкалу”. Необходимо установить масштаб по оси Z и размер пикселя. чтобы получить точную количественную информацию о модели, потому что эти значения используются для вычисления длины, площади поверхности или объема от объекта, контура или сетка данных. Чтобы настроить эти поля в заголовке модели, выберите заголовок модели. пункт меню из меню Правка в информации о 3dmod Окно.
Z-Scale – это отношение толщины последовательных изображений к пикселю. размер. Его два наиболее распространенных использования – регулировка толщины сечения в серийном исполнении. реконструкции разрезов и утонение разрезов в томографии. Для серийного разделов, разделите толщину раздела в нанометрах на размер пикселя, при котором данные были оцифрованы, снова в нанометрах. Для томограмм разделите исходная толщина, при которой срез был вырезан на микротоме (в нанометров) на фактическую толщину материала на томограмме (в пикселях размер материала, умноженный на размер пикселя в нанометрах).В любом случае, если у вас есть оценить, насколько образец уменьшился в поперечном направлении из-за воздействия луча, вы следует умножить на коэффициент усадки (например, 0,9 для усадки 10%). Для томографии, коэффициент также следует скорректировать с учетом потерянного материала, если у вас оценка этого; см. заголовок модели страницу справки по формуле.
Поле размера пикселя должно содержать значение размера пикселя в оцифрованные данные и единицы для этого значения.Единицы могут быть одним из следующий; А, нм, мм, мм, м, км. Например, вы можете ввести 0,015 мкм или 15 нм “; ваш выбор определяет, какие единицы будут сообщаться, когда такие элементы, как расстояние, вычисляются длина и площадь. Когда новая модель запускается на изображении файл, содержащий информацию о размере пикселя, этот размер назначается модели.
Просмотр модели в 3D
Это разные виды модели-примера в окне просмотра модели, которые
можно открыть во время работы 3dmod, выбрав Model View в меню Image,
или нажав горячую клавишу «v».Это же окно можно открыть в автономном
режим с
3dmodv example.mod
Модель была наклонена вокруг осей X и Y с помощью клавиш со стрелками на
клавиатура. Модель также можно вращать средней кнопкой мыши или с помощью
стрелки и текстовые поля в диалоговом окне Control, которые можно открыть с помощью
Пункт меню Edit-Controls, но клавиши со стрелками часто более удобны. А
одиночное нажатие клавиши поворачивает модель на один шаг.Начинается непрерывное вращение
нажав на клавиатуре клавишу Enter, а затем – желаемую клавишу со стрелкой; Другой
нажатие клавиши Enter останавливает вращение.
Если клавиатура недоступна, вы можете открыть инструмент поворота с помощью Edit-Rotation.
и используйте его так же, как кластер стрелок в окне слайсера, за исключением того, что
средняя кнопка запускает и останавливает непрерывное вращение.
Слева – начальный вид модели перед любым видом просмотра по умолчанию. параметры были изменены.Эти параметры изначально настроены так, чтобы показывать открытые и замкнутые контурные объекты с начертаниями контурных линий и разбросанные точки как проволочные корзины. В среднем виде показаны два изменения, которые можно внести немедленно, без необходимости вычислять поверхностные сетки для контуров. Микротрубочка линии (зеленые) стали толще, а разбросанные точки отображаются как освещенные поверхности. Справа – изображение после создания сеток для объекты (как объяснено ниже) и настройка отображения всех объектов как освещенных поверхности.Все эти настройки отображения изменяются в диалоговом окне объектов 3dmodv. окно, открываемое с помощью пункта меню Edit-Objects или сочетания клавиш Shift + O. Этот и большинство других диалоговых окон просмотра модели будут прикреплены к окну обзора модели, как и описано выше для диалогов, прикрепляемых к информационному окну.
Диалоговое окно «Объекты» содержит элементы управления для выбора текущего объекта, который будет редактируемые, кнопки включения и выключения отдельных объектов, а также набор панелей для настройки различных свойств объекта или управления общим отображением.А панель выбирается щелчком по ее названию в списке.
Пример слева показывает, как изменился внешний вид зеленых линий. для средней панели обзора модели выше. Выбрана панель «Линии», 3D ширина линии была увеличена с 1 до 3, и был включен «Сглаживание рендеринга» чтобы сгладить неровные края линий.
Пример посередине показывает, как разбросанные точки отображались сплошными объекты.Выбор для «Тип данных рисования» был изменен с «Контур» на «Сетка». 3dmod автоматически изменил “Стиль рисования” с “Линия” на “Заливка” на производить наиболее желаемый внешний вид.
Пример справа показывает изменение, которое потребовалось после того, как сетки были вычисляется и отображается для всех объектов. По умолчанию объекты освещаются только на одном поверхность, которая всегда является внешней поверхностью для объектов замкнутого контура. (Примечание темные поверхности внутри микротрубочек.) Однако лист вроде граница хромосомы (желтая) не имеет явной внутренней поверхности, и его освещенная поверхность оказалась обращенной вниз, к хромосоме. Эта проблема было решено путем проверки опции «Осветить обе стороны» на панели «Материал». Другой способ решить эту проблему – вернуться в диалоговое окно редактирования объекта 3dmod. поле и измените “Лицевая сторона” с “Снаружи” на “Внутри”, затем пересчитайте сетка.
Улучшен внешний вид точки рассеивания пурпурного цвета между серединой и правый вид модели, дважды нажав горячую клавишу “G”, чтобы увеличить качество рисования сфер.Когда сфер много, эта степень качества может значительно увеличить время рисования для отображения, поэтому это не дефолт. Качество рисования сферы также можно контролировать в «Точках». панель, которая позволяет изменить глобальную настройку качества (как и в случае с Горячие клавиши «G» и «Shift + G»), а также установить качество для отдельных объектов.
Окно Model View, как и остальная часть 3dmod, имеет много горячих клавиш, которые перечислены на странице справки.Большинство они доступны через меню горячих клавиш.
Просмотр данных изображения в 3D
Когда окно Model View открыто из 3dmod, можно отображать данные изображения в 3D в этом окне двумя разными способами. Один из способов – нарисовать одна или несколько плоскостей изображения вместе с моделью. Используйте Edit-Image пункт меню, чтобы открыть диалоговое окно для управления многими аспектами этого изображения проекция.Несколько плоскостей нарисованы с достаточной прозрачностью, чтобы вы можете видеть до самой задней плоскости изображения; вы можете добавить больше прозрачности чтобы также видеть модель сквозь изображения. Следующие изображения показывают пример этого дисплея.
| |
Другой способ отображения данных изображения – нарисовать поверхность, называемую изоповерхностью. на определенном пороговом уровне.На среднем изображении ниже показан визуализация изоповерхности двух базальных тел, поперечные сечения которых появляются на Окно Zap слева.
Выберите Isosurface либо в меню «Изображение» информационного окна, либо в меню «Правка». меню окна просмотра модели (или используйте горячую клавишу Shift + U), чтобы запустить изоповерхность. отобразите и откройте диалоговое окно для управления им. Отображение изоповерхности наиболее полезно при рассмотрении макромолекулярных структур в усредненных подобъемах от томограммы, но также могут быть полезны для непосредственного исследования томограмм, особенно если данные сгруппированы и / или отфильтрованы и малы несвязанные фрагменты удаляются с дисплея.Порог можно настроить, чтобы изолировать особенности интерес, а другие ползунки в диалоговом окне можно использовать для выбора положение и размер визуализируемого объема.
Есть два способа связать положения на изоповерхности с элементами в данные изображения. Во-первых, если щелкнуть изоповерхность правой кнопкой мыши , выбранная точка станет текущей точкой изображения в 3dmod. Во-вторых, если включить отображение текущей точки в меню «Просмотр» Окно просмотра модели, вы можете щелкнуть точку в окне Zap или Slicer и увидеть эта позиция отмечена в окне обзора модели красной сферой (как видно выше).Оба эти метода будут работать лучше, если вы снимете флажок Ссылка на глобальные X, Y, Z чтобы положение визуализируемого объема не изменилось, когда вы щелкните в любом месте.
Свойства отображения изоповерхности можно настроить в меню Edit-Objects. диалог так же, как для реальных объектов в модели. Изоповерхность сохраняется в что-то, называемое “дополнительным объектом”, и ему присваивается номер выше, чем количество актуальных объектов.Изоповерхность исчезнет, когда вы закроете диалоговое окно, но вы можете использовать Сохранить в объект кнопку, чтобы переместить его в новый реальный объект в модели.
Оболочка для данных модели
Skinning – это имя, используемое для расчета трехмерной поверхности из данные контура. После расчета эта поверхность представляется сеткой из треугольники, которые можно хранить внутри каждого объекта.Если есть точки контура внутри этого объекта редактируются, то сетка для этого объекта должна быть пересчитывается для соответствия данным контура. Есть два способы расчета сетки на основе данных контура в модели: с imodmesh и с панелью Meshing диалогового окна Objects коробка. Использование imodmesh предоставляет широкий спектр возможностей для управления сетка; тогда как панель Meshing обеспечивает более интуитивно понятный интерфейс с самые важные опции.
Для скина модели-примера использовалась эта команда:
imodmesh -C -t 1 -d 10 пример. Mod
По умолчанию imodmesh будет строить сетки только между парами контуров, которые оставит отверстия вверху и внизу объекта замкнутого контура, потому что не к чему связывать высшие и низшие контуры. Опция “-C” говорит imodmesh заполнить эти дыры или закрыть их.
На виде модели справа линии микротрубочек выглядят как трубки потому что imodmesh создавал вокруг них цилиндрические сетки.Он сделал это из-за опции “-t”, за которой следует список открытых объектов контура числа, которым должны быть присвоены трубчатые сетки (здесь только объект 1). В Затем используется опция «-d» для указания диаметра трубок в пикселях (10).
Иногда структура данных сетки может стать настолько большой, что интерактивный просмотр становится невозможным.
очень медленно. Есть два способа сделать сетку с более низким разрешением:
Параметр «-R» для пропуска точек внутри контуров и параметр «-i» для пропуска Z
уровни.С “-R” imodmesh будет пропускать точки, которые находятся в пределах определенного
расстояние отрезков линии между оставшимися точками, таким образом, сохраняя
форма кривых. Например,
imodmesh -C -o 4 -R 0.75 -i 2 пример. Mod
Здесь новая сетка создается только для объекта 4 (-o 4), а точки будут пропущено, но поверхность, определяемая сеткой, всегда будет в пределах 0,75 пикселя исходных данных (-R 0,75). Кроме того, “-i 2” позволяет подключать imodmesh каждая вторая плоскость Z (т.е.е., с интервалом 2 по Z), уменьшая размер ячейки на 2.
Каждый раз, когда вы запускаете imodmesh, существующий файл сохраняется как резервный файл с К его имени добавлен “~”. Вы также можете стереть все данные сетки из вашей модели. используя параметр “-e” для имодмешивания.
Imodmesh также имеет параметр (-l) для хранения сетки низкого разрешения вместе с регулярная сетка, чтобы можно было быстро манипулировать большой моделью в низком разрешении режим затем переключился в режим высокого разрешения для изучения деталей.Другое обычно необходимые параметры -s и -P для соединения контуров через зазоры; увидеть Подробная информация на странице руководства imodmesh.
Все только что упомянутые параметры представлены в интерфейсе в сетке.
панель:
| |
Всякий раз, когда объект объединяется с imodmesh или через этот интерфейс, параметры, используемые для создания сетки объекта, хранятся в модели, а их значения будет отображаться при открытии этой панели.Это упрощает замену сетки объекты без необходимости точно помнить, какие параметры использовались ранее. Справа настройки “Tol” и “Z inc” отражают значения, введенные с параметрами -R и -i для imodmesh. На справа флажок “Cap” указывает, что параметр -C использовался для объект пузырька, а выбор «Трубка» и диаметр показаны для объект микротрубочки. Когда нажата кнопка “Создать сетку”, процесс создания сетки запускается в отдельном потоке, чтобы вы могли продолжайте работать в 3dmod, пока вычисляется сетка.
Если вы делаете сетку с imodmesh во время моделирования в 3dmod, обязательно сохраните модель, запустите imodmesh, затем сразу загрузите модель обратно в 3dmod с помощью запись “Обновить модель” в меню “Файл”.
Чертежные шкалы
Чтобы отобразить масштабную линейку в любом из окон изображений или в окне обзора модели, выберите пункт Scale Bar в меню Edit информационного окна или в Меню просмотра окна обзора модели.Появится следующий диалог.
Полосы масштабирования будут отображаться в различных окнах, пока диалоговое окно открыто. и Нарисуйте масштабные полосы проверено. Вы можете выбрать, будут ли полосы на экране белыми или черными. окна изображений; полоса всегда будет белой в окне обзора модели, если фон черный. Различные элементы управления позволяют настраивать размер, расположение и ориентация полос.Внизу список размеры масштабной линейки в различных окнах. Если опция Draw labels не отмечена, вам нужно будет записать эта информация, когда вы делаете снимок.
Создание фильмов
Поскольку IMOD не создает файлы, которые можно использовать в проигрывателях фильмов, если вы
хотите снять фильм из ваших изображений или моделей, вам нужно сделать серию
снимки окон и импортируйте эти изображения в программу для создания фильмов.
(Для Windows мы использовали Videomach с www.gromada.com для создания
фильмы). Есть два диалоговых окна, которые помогают управлять этой задачей:
| |
Слева находится диалоговое окно, открытое с помощью File-Movie / Montage из информационного окна 3dmod. меню и используется для управления видеосъемкой и автоматическими снимками при отображении изображений окна (в первую очередь Zap и Slicer). Ползунки вверху позволяют выберите диапазон и приращение между срезами для снимка.Здесь каждый срез с 6 по 56 будет снимком. Цикл радиокнопки определяют, сколько снимков будет сделано при запуске фильм. С Поездка в оба конца выбрано, снимки будут выполняться в обоих направлениях, что полезно, если ваше программное обеспечение для воспроизведения фильмов не будет зацикливаться. Если ваш фильм программное обеспечение будет зацикливаться вперед и назад, вы можете выбрать В одну сторону и получайте изображения только в одном направлении. В Начать с переключателей позволяют выберите, будет ли набор изображений начинаться и заканчиваться в пределах Z (Начало / конец) или в текущем отображаемом разделе (Current pt). Чтобы получить серию изображений, выберите один из форматов файлов в Снимок окно и запустить фильм в окне Zap или Slicer с помощью второй или третьей мыши кнопка. Окно перестанет снимать фильм, когда будет установлен набор изображений. законченный.
Справа соответствующий диалог для фильмов, открываемый с помощью File-Movie / Montage. из меню окна обзора модели. В самом общем случае можно настроить отображение модели в желаемое начальное положение, ориентацию и размер, а также нажимать Установить Старт; затем настройте дисплей на желаемое конечное состояние и нажмите Установить конец.Часто просто хочется модель вращается до упора, что обеспечивается кнопками Полный 360 X и Полный 360 Y. При нажатии Делать, вы увидите, как модель проходит последовательность позиций. Если это поступаете правильно, выбираете формат файла и проверяете Писать файлы, затем нажмите Делать опять таки.
Различные форматы изображений различаются по степени и типу сжатие.Файлы TIFF не сжаты и могут быть довольно большими, так как они 24-битного цвета. Файлы PNG имеют сжатие без потерь, т.е. довольно эффективен для большинства снимков моделей, но гораздо менее эффективен для изображений снимки. Файлы JPEG дадут наибольшее сжатие с некоторой потерей информация, которую можно контролировать с помощью процентного коэффициента качества, выбираемого в 3dmod Предпочтения диалог. Для изображений без наложения модели обычно достаточно 80% качества. для создания фильмов.Если есть наложение модели, нужно 90% и выше качество, чтобы оно выглядело достойно на отдельных снимках (изображения здесь были снято с качеством 95%). Было бы предпочтительнее делать такие снимки, как PNG, и пусть ваше программное обеспечение для фильмов позаботится о сжатии.
Обратите внимание, что в обоих этих диалоговых окнах есть опция монтажа для захвата снимки с высоким разрешением, которые больше, чем само окно изображения. В В каждом случае программа увеличивает изображение на экране и перемещается по нему, чтобы запечатлеть монтаж. изображений, затем собирает их в одно изображение и записывает файл в выбранном формате.Фильм таких смонтированных снимков можно сохранить из окна Zap. или из слайсера, но только один кадр может быть сохранен в высоком разрешении режим из окна обзора модели.
Темы для продвинутого уровня
Этот раздел предназначен для ознакомления вас с некоторыми другими функциями 3dmod, чтобы вы может исследовать их, когда возникнет необходимость. Обратитесь к справочным окнам соответствующие диалоговые окна или справочную страницу 3dmod, Больше подробностей.Первые несколько пунктов относятся к поверхности / контуру / точке. окно, показанное здесь слева.
- Поверхности. Поверхности – это дополнительный уровень организации между объектами и контурами. Они особенно полезны, когда вы хотите отслеживать многие компоненты одного вида, не делая для каждого отдельного объекта. Количественная информация затем можно вывести для каждой отдельной поверхности.Верхняя часть этого диалога box имеет некоторые элементы управления для создания поверхностей и навигации по ним, а его окно справки содержит дополнительную информацию о них.
- Открытые и закрытые контуры. Некоторые контуры замкнутого контура объект можно определить как открытый, что означает, что их начало и конец точки подключаться не будут. Это полезно при моделировании объекта, который частично или полностью вырезано границей набора данных.Увидеть имодмеш справочную страницу, а также окно справки для этого диалогового окна для получения подробной информации.
- 4D моделирование. 3dmod может загружать несколько файлов изображений, занимающих четвертое измерение. как “время”. Таким образом, контуры в объекте могут быть в разное время.
- Кегли. Не все точки в рассеянном точечном объекте должны быть одинакового размера; физическое лицо точкам можно задать разные размеры с помощью элементов управления в разделе «Точка» это диалоговое окно.Можно выбрать вариант использования колеса прокрутки мыши чтобы отрегулировать размер точки. Есть даже способ нарисовать замкнутый контур вокруг объект и преобразовать его в рассеянную точку с эквивалентным радиусом (см. диалоговое окно, доступное из пункта меню Edit-Contour-Move).
- Отображается Призрак. Вы можете спроецировать «призрак» контуров на соседних участках на текущий раздел, который поможет вам увидеть, где нарисовать следующий контур.Есть несколько элементов управления для обеспечения гибкости в различных ситуациях.
- Свойства мелкозернистого отображения. Вы можете управлять несколькими дисплеями свойства точек внутри контуров, отдельных контуров или поверхностей с использованием диалоговое окно «Управление мелким зерном», показанное выше посередине. В этом примере окно показывает свойства текущей точки, и все свойства отмечены буквой “S” вместо “D”, для этой точки установлены другие значения. чем для остального контура.В дополнение к разрешению манипулирования цвет, толщину линии, отображение символов и прозрачность, диалоговое окно позволяет несколько отверстий должны быть определены контурами, как показано в модели на верно. Подробнее см. Справку страница.
- Модельные видеоролики. Можно настроить серию фильмов для окна просмотра модели, воспроизвести их автоматически, повторно посетить каждое из них для настройки его свойств и сохранения параметров фильма в файл для повторного использования потом.Диалог для этого открывается с пунктом меню File-Movie. Sequence или с помощью кнопки Sequence в диалоговом окне Movie / Montage. Здесь справочная страница.
- Настройки. Вы можете установить предпочтения, которые сохраняются между сессиями 3dmod, например, размер шрифта и тип файла, который будет снимок с Shift + S. Используйте пункт меню Edit-Options, чтобы открыть 3dmod Диалоговое окно настроек.(Этот элемент находится в меню 3dmod на Mac.)
- Автоматизированное моделирование. Есть два средства для автоматизированного моделирования. Диалог Auto Contouring поле, открытое из меню Правка-Контур, будет рисовать контуры вокруг областей, которые находятся выше или ниже выбранного порога интенсивности. Модуль Line Track, открытый из специального меню, будет рисовать контуры вдоль линейного объекта, такого как мембраны, либо путем заполнения точек между двумя точками, расположенными вдоль функции, или путем копирования контура из одного раздела в другой и корректировки его положение, соответствующее изменениям границы или объекта.
- Инструменты рисования, интерполятор и другие плагины. Эндрю Носке, первоначально работавший в Университете Квинсленда, а затем в Национальный центр исследований в области микроскопии и визуализации внес свой вклад в несколько плагины к 3dmod. Плагины открываются из Специального меню 3dmod. Его плагины предоставляют инструменты для помощи в рисовании, инструменты для измерения со стереологией, помощь с исправлением реперных моделей для больших наборов данных и помощь управление и присвоение стандартизированных имен объектам.Джейн Динг из Калифорнийского технологического института предоставил плагин «Захватить с заметкой», который позволяет делать снимки окна Zap или Slicer, которые содержат некоторую стандартную информацию и отмечают, что вы введите, добавленный к снимку под самим изображением.
- Окно просмотра в пикселях. Используйте пункт меню Image-Pixel View, чтобы открыть окно, в котором отображается сетка значения яркости пикселей, а также непрерывное отображение положения мыши в изображение и значение пикселя в этом месте.Фактические значения из файл изображения отображается в сетке; непрерывный дисплей может отображать либо байтовые значения из 3dmod или значения в файле.
- Окно графика. Используйте пункт меню Image-Graph, чтобы открыть окно, которое отображать график значений пикселей по линии или по контуру; здесь справочная страница. Можно определить ширину линии так, чтобы усреднение по нескольким пикселям, и чтобы увидеть среднее значение по подмножеству линия, выделенная резинкой для окна Zap.
- Окно локатора. Используйте пункт меню Image-Locator, чтобы открыть окно, в котором отображается уменьшенное изображение. изображение всей области изображения, с красным прямоугольником, очерчивающим область, отображаемую в активное окно Zap. Вы даже можете щелкнуть новое центральное положение или перетащить поле, чтобы переместить окно Zap в выбранное место. Здесь справочная страница.
- Окно стакана. Используйте пункт меню Image-Tumbler, чтобы открыть окно, покажет проекцию через небольшой объем данных, когда объем наклонен на разные ориентации; вот помощь страница.
- Извлечение файлов. После того, как вы определили 2D-область с помощью резиновой ленты в окне Zap, а также в диапазоне Z секций на панели инструментов Zap выберите запись File-Extract в информационном окне для извлечения выбранного тома из файл изображения с помощью Trimvol. Аналогично, после определения региона и диапазона срезов в окне слайсера, выберите тот же элемент для извлечения вложенного тома, повернутого с Rotatevol.
- Хранение углов слайсера. Используйте пункт меню Edit-Angles, чтобы открыть диалоговое окно. что позволяет сохранять виды, видимые в окне слайсера. Каждый вид состоит из 3 угла слайсера и центральное положение. Затем вы можете настроить слайсер на одно из этих сохраненных представлений и легко переходить между разными представлениями. Если несколько файлов изображений загружаются в 3dmod, различные представления могут быть сохранены для каждый. Эта функция может использоваться для выравнивания и переключения между различными копии аналогичной конструкции.Здесь справочная страница.
- Синхронизация просмотра модели и Слайсер Windows. Можно синхронизировать углы окна обзора модели и Окно слайсера, так что изменение углов обзора в одном будет вращать другой также. Используйте Edit-Controls в меню Model View, чтобы открыть Controls. диалоговое окно и установите флажок Ссылка наверх Углы слайсера.
- Связанные слайсеры. Если вы загрузили несколько файлов изображений в 3dmod, вы можете настроить несколько слайсеров, каждый из которых будет привязан к разному времени (изображение файл) и свяжите их, чтобы ими можно было управлять с панели инструментов одного окна. Вы даже можете использовать пункт меню Image-Linked Slicers, чтобы открыть набор связанных срезы автоматически, по одному на файл изображения, и только с одной панелью инструментов для всех их.
- Цвет объекта. Вы можете изменить цвет объекта, используя пункт меню Edit-Object-Color из в информационном окне 3dmod, а также в диалоговом окне Edit-Objects из Окно просмотра модели.
- Диалог списка объектов. Когда у вас много объектов, диалоговое окно “Список объектов” полезен для отслеживания и управления ими. Открывается из меню “Просмотр” в окне “Обзор модели”. Для каждого объекта отображается название и цвет и предоставляет флажок для его включения и выключения. Этот диалог также позволяет определять группы объектов, которые можно изменять вместе. Вот справочная страница.
- Сохранение просмотров. Запись Edit-Views в меню модели Окно просмотра открывает диалоговое окно, позволяющее сохранять отдельные виды модели, которые могут отличаться по многим характеристикам, таким как ориентация, выбор предметов отображаются и свойства объекта, такие как цвет и освещение характеристики.После сохранения представлений вы можете переключаться между их легко.
- Редактирование контуров. Меню Edit-Contour имеет ряд расширенных возможностей редактирования. функции, в том числе для перемещения или копирования контуров с одного объекта на другой, и те, чтобы разорвать и соединить контуры (см. справку для перемещение контура, стыковка контуров, нарушение контура, и контурное копирование).
- Несколько выбранных контуров. Можно выбрать более один контур; это полезно для нескольких операций, таких как удаление, перемещение или стыковка контуров. Множественный выбор выполняется с помощью клавиши Ctrl (Apple на Macintosh), например Ctrl и первая кнопка мыши, чтобы добавить контур к набору выбранных, и Ctrl-A, чтобы выбрать все контуры на участке в текущем объект.
- Диалог обработки изображения. Пункт меню Edit-Image-Process открывает диалоговое окно, позволяющее обработать один участок изображения.Ты можешь возьмите БПФ или примените ряд фильтров, таких как фильтрация Фурье, сглаживание, и медианная фильтрация. В диалоговом окне может храниться последовательность операций и применить их ко всему файлу изображения или его выбранной части. Вот справочная страница.
- Кеши и пирамиды изображений для больших файлов изображений. 3dmod имеет два виды кешей для работы с очень большими файлами изображений, описанные в разделы «Кэш изображения полного среза» и «Кэш изображения мозаики / полосы и изображение» Пирамиды “на странице руководства 3dmod.По создание набора копий тома с разным разрешением, называемого изображением пирамиды, можно получить доступ к любой области очень большого файла относительно быстро.
- Всплывающие подсказки. Если вы оставите указатель мыши на кнопке или другом элементе управления более через полсекунды для этого элемента управления появится всплывающая подсказка.
«Призрачные» столы – Сообщество PTC
Если у меня есть рисунок, в котором используется формат рисунка (с таблицами) или другие таблицы рисования, я получаю «призрачные» таблицы на экране.Эти «призрачные» таблицы
имеют следующие свойства:
* «призрачные» таблицы видны только на экране; они не печатаются.
* Если присутствует “призрачная” таблица, то она имеет такое же количество ячеек, как и существующая таблица
в формате чертежа или на чертеже
* размер / масштаб “призрачных” таблиц меньше формата таблицы и другие черновики таблиц
, которые являются изображением pf
* “призрачные” таблицы содержат только границы ячеек; они не содержат текста
*, если на чертеже есть несколько «призрачных» таблиц, размер / масштаб «призрачных» таблиц
пропорциональны друг другу.
* размер / масштаб «призрачных» таблиц пропорционален масштабированию (т.е.е. если таблица «призраков»
имеет длину 1 дюйм, когда рисунок умещается на экране, тогда таблица «призраков»
составляет 1 дюйм.
* расположение «призрачных» таблиц зависит от масштабирования (т.е. таблица “призрак” не остается на прежнем месте относительно других объектов чертежа
).
Я не могу выбрать ни одну из этих «призрачных» таблиц на экране, даже при использовании поля выбора
. Я также попытался открыть формат чертежа, и в этом формате также появляются «призрачные» таблицы
. Я также не могу выбрать ни одну из этих «призрачных» таблиц
в формате.
Есть идеи, что вызывает появление этих “призрачных” таблиц. Что еще более важно, как
я могу заставить их уйти? (образец прилагается)
Wildfire 2003330 / XP Pro SP1 / NVIDIA Quadro FX 500/5216 видеодрайвер
версия
Эндрю К. Келли Абстрактный базовый класс для курсоров диаграмм. Библиотека: ilvcharts Курсор диаграммы – это графический индикатор значения данных. Курсор диаграммы связан с заданной шкалой и указывает значение элемента данных на этой шкале. Он состоит из двух отдельных элементов: Метка оси указывает значение данных на шкале. Метка оси отображает заданную метку курсора, если она существует (см. Метод Чтобы ускорить процесс рисования, когда курсор используется в качестве динамической метки (например, перекрестия), вы можете указать, что разделитель должен рисоваться в режиме XOR, используя метод При работе с различным программным обеспечением, более или менее связанным с редактированием графики – будь то картографы, САПР, разработчики трехмерных моделей и т. Д., Мне часто приходится перерисовывать определенное содержимое некоторого изображения, которое у меня есть в виде растрового изображения. Было бы чрезвычайно полезно, если бы я мог разместить рассматриваемое растровое изображение как наложение поверх холста для рисования, установить его непрозрачность на 50%, а затем просто использовать инструменты программного обеспечения, которое я использую, для репликации нужных мне форм.К сожалению, во многих случаях программное обеспечение, которое я использую, не обеспечивает возможности наложения наложений (или использования простого одиночного файла .jpg с низким разрешением в качестве наложения). В этом случае была бы полезна внешняя программа для отображения “наложения” поверх холста. – просто перетащите окно отображения изображения над редактором, установите правильный масштаб и отредактируйте! (если щелкнуть изображение, нажатие будет отправлено в редактор, а не в средство просмотра изображений!) Пример: газета опубликовала инфографику с картой планируемого нового городского автомобильного маршрута в моем городе.Я хотел бы добавить его в OpenStreetMap, но предоставленная карта в лучшем случае схематична, обозначает несколько улиц и сохраняет общие пропорции, но без более мелких деталей. Я мог бы наложить его и масштабировать в соответствии с планом улицы, а затем просто нарисовать маршрут там, где он показан на плане. К сожалению, редактор OSM допускает для наложений только сервер тайлов, а не простые растровые изображения локальных файлов. Требования:
Старший инженер проекта
Lear Romec
Тел: 440-326-5555
Факс: 440-284 -1090
–
Обязательно посетите наш веб-сайт: www.learromec.com virtual ~ IlvAbstractChartCursor () Destructor. Подробнее … 9020ing оси 1 оси.Подробнее … virtual void axisMarkBBox (const IlvSingleScaleDisplayer * scale, const IlvPoint & cursorPoint, IlDouble cursorAngle, IlvRect & boundbox1) const virtual void boundingBox (const IlvSingleScaleDisplayer * scale, const IlvPoint & cursorPoint, IlDouble cursorAngle, const IlvRect & scale boundDataDisplayArea , поле IlvRect190 , поле IlvRect190 курсор. Подробнее … virtual void delimiterBBox (const IlvSingleScaleDisplayer * scale, const IlvPoint & cursorPoint, IlDouble cursorAngle, const IlvRect & scaleDataDisplayArea 9019 const 9019, IlvRect и scaleDataDisplayArea 9019, Ilv201 поле разделителя.Подробнее … virtual void draw (const IlvSingleScaleDisplayer * scale, const IlvPoint & cursorPoint, IlDouble cursorAngle, const IlvRect & scaleDataDisplayArea, IlvPort * dstion Рисует курсор. Подробнее … void drawAxisMark (IlBoolean draw) Указывает, рисует ли курсор метку оси.Подробнее … virtual void drawAxisMark (const IlvSingleScaleDisplayer * scale, const IlvPoint & cursorPoint, IlDouble cursorAngle, IlvPort * dst, const IlvRegion Axis ось ось clip) отметка. Подробнее … void drawDelimiter (IlBoolean draw) Указывает, рисует ли курсор разделитель.Подробнее … virtual void drawDelimiter (const IlvSingleScaleDisplayer * scale, const IlvPoint & cursorPoint, IlDouble cursorAngle, const IlvRect & scaleData1DisplayArea, IlvPort 90, clipArea, ilvPort 90) Рисует разделитель курсора. Подробнее … void drawGhost (IlBoolean ghost) Указывает, будет ли рисоваться разделитель в режиме XOR.Подробнее … IlvDrawOrder getDrawOrder () const Возвращает порядок рисования курсора. Подробнее … const char * getLabel () const Возвращает метку, связанную с курсором. Подробнее … const char * getName () const Возвращает имя курсора.Подробнее … IlvPalette * getPalette () const Возвращает палитру, используемую для рисования курсора. Подробнее … IlDouble getValue () const Возвращает значение, связанное с курсором. Подробнее … IlBoolean isDrawingAxisMark () const Указывает, рисует ли курсор метку оси.Подробнее … IlBoolean isDrawingDelimiter () const Указывает, рисует ли курсор разделитель. Подробнее … IlBoolean isDrawingGhost () const Указывает, нарисован ли разделитель в режиме XOR. Подробнее … IlBoolean isVisible () const Возвращает состояние видимости курсора.Подробнее … void setDrawOrder (IlvDrawOrder drawOrder) Устанавливает порядок рисования курсора. Подробнее … void setLabel (const char * label) Устанавливает метку курсора. Подробнее … void setName (const char * name) Устанавливает имя курсора.Подробнее … void setPalette (IlvPalette * palette) Устанавливает палитру, используемую для рисования курсора. Подробнее … void setValue (IlDouble value) Устанавливает значение курсора. Подробнее … void setVisible (IlBoolean visible) Устанавливает состояние видимости курсора.Подробнее … IlvAbstractChartCursor :: setLabel
) или значение данных. IlvAbstractChartCursor :: drawGhost
. IlvCircularChartCursor
, IlvRadialChartCursor
, IlvRectangularChartCursor
. Показывать полупрозрачное «призрачное» изображение поверх других окон